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メディア・アーティスト/独立行政法人産業技術総合研究所社会知能技術研究ラボ研究員。1997年、慶應義塾大学大学院政策・メディア研究科修了。在学中よりメディア・アーティストとしてアート作品を発表する。1996年、sensoriumプロジェクトにて「WebHopper」を発表。sensoriumは1997年にアルス・エレクトロニカ賞グランプリを受賞。2001年、日本科学未来館「インターネット物理モデル」の制作に参加。2005年、仮想生物の制作・共有環境「Modulobe」を発表。2010年、東京大学大学院情報理工学系研究科博士課程修了。博士(情報理工学)。ネットワークを用いた共同での創作活動を研究テーマとする。著書に「パターン、Wiki、XP ― 時を超えた創造の原則」(技術評論社)。ホームページ: http://eto.com/
共創型イノベーションの実施例。ユーザー参加型を標榜しているので、本来の学会、研究会のあり方とも言える。
学会(イベント)の運営としては、生放送等の動画配信を強く意識している点が従来の学会とは異なることころである。
グーテンベルクの印刷技術が聖書を万人に解放し、パーソナルコンピューターが情報の民主化に寄与してきた。本書は放送というサービスが民主化された現在において、アカデミズムとして閉ざされていた”学会”を解放しようとしているムーブメントを紹介している。
学会とは広義の意味での”オタク”の集まりであるので、そのコミュニティへのアクセス方法が解放されることによって、集まってくる学会員(オタク)は増えるのは必然であろう。
理工系の学会は文部科学省などが監督省庁として存在するわけだが、学会の運営自体は学会構成員によって行われており、監督省庁との結びつきは、博士号取得のために箔がつくぐらいの恩恵しかない。中央官庁のから独立した形でのニコニコ学会βのようなムーブメントは、興味がある人が自然と寄ってくるという本来の姿と言える。
アピールの仕方には、従来の学会が学ぶべきところが多い、
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