基于虚拟轨迹的螺旋机动弹道设计方法:从直觉到框架

引言:在大螺旋图前的驻足

第一次研究《中国惯性技术学报》的《基于虚拟轨迹的螺旋机动弹道设计方法》,我在图6前停了挺久。
原文对抗仿真结果

一条轨迹奔着目标去,另一条却在它旁边来回绕。直觉上,这多少有点舍近求远:明明可以直着飞,为什么非要拐出一串螺旋?绕得越厉害,飞行器自己不是也越累吗?

绕圈不是目的:一对矛盾的平衡

论文真正处理的是一笔很难算的账。

末段轨迹越平直,预测通常越容易;机动越强,轨迹越难外推,但飞行器需要付出更大的过载和能量代价,最后还得重新对准目标。于是两个要求正面撞在一起:

  • 想让轨迹难预测,就要有足够的机动;
  • 想让末端打得准,又不能让机动失去收敛性。

我一开始把螺旋机动理解成“不断横跳”,后来顺着公式看下去才发现,这种理解太粗略了。论文不是让飞行器随机乱摆,而是先准备一条能到达目标的基准轨迹,再让真实飞行器围着它做有约束的相对运动。

所以,螺旋只是手段,真正的目标是:在不丢掉终端约束的前提下,让中途轨迹更难被简单外推。

为什么“先机动、后拉回”不太合适?

比较直接的想法,是前半程尽量机动,最后再用制导把飞行器拉回目标。听起来分工明确,麻烦在于末段时间很短。

如果前面的螺旋半径一直不收,飞行器到末段还离基准轨迹很远,后面就要用较大的横向加速度把误差抢回来。对高速飞行器来说,这种“最后一把拽回来”的做法很容易把过载推高,也可能造成更大的速度损失。

论文讨论的圆柱螺旋就有这个问题:半径保持不变,机动持续存在,却不会自己回到中心。圆锥螺旋能逐渐收口,但已有设计在机动幅值、频率调节和速度损失上仍有取舍。

作者给出的判断很明确:机动突防和终端制导不宜完全串行,最好从一开始就在同一个框架里完成。

虚拟轨迹:把两件事分开记账

论文引入了一个“虚拟质心”。它不需要真的对应某个部件,只是一个带有位置和速度的数学质点。

虚拟质心沿着能够到达目标的虚拟轨迹飞行,负责守住命中方向;真实飞行器则围绕虚拟质心做螺旋运动,负责制造横向和法向机动。临近终端时,相对螺旋半径逐渐缩到零,真实飞行器重新贴近虚拟轨迹。

我觉得这个分层是整篇论文最值得学的地方:

  • 虚拟轨迹管“最后往哪儿去”;
  • 相对螺旋管“中间怎么绕”;
  • 过载约束管“这个绕法能不能承受”。

这比直接在三维空间里凭感觉画一条复杂曲线清楚得多。每一层都有自己的任务,出了偏差也知道该查哪一层。

原文用的阿基米德螺线

论文采用的几何母式很朴素:

r = b * θ

r 是相对螺旋半径,θ是螺旋参数角,b 决定螺距。

标准写法里,θ 增大时半径增大。论文的收敛过程可以反过来看:飞行开始时位于较大的 θ,随后沿螺线向 θ = 0 运动,半径也就跟着减到零。这样说,才不会误以为阿基米德螺线本身会“自动向内长”。

阿基米德螺线并不冷门,甚至显得有些普通。但它有一个很实用的优点:参数物理意义直观,弧长有解析表达式,后面做速度安排和过载约束时不容易失控。

我后来另外试了费马幂律、指数收敛、双曲正切压缩和最小跃度径向等曲线。那些是基于论文框架的扩展,不是原文内容,会在后面一一与列位诸公相见。

一张好看的螺旋图还不够

笔者复现图像

如果只看三维轨迹,这个方法很容易让人产生“图画出来就算成功”的错觉。真正需要同时回答的至少有四个问题:

  1. 终端能不能回到目标附近;
  2. 总过载有没有超过 15 g 约束;
  3. 螺旋结束后姿态和速度方向是否收敛;
  4. 速度损失是否仍在论文给出的量级内。

原文单次仿真给出的最近目标距离是 0.15 m,终端速度约 656.14 m/s,拦截弹最近距离为 127.57 m。由于公开论文并没有给出全部气动表、控制器和拦截弹模型,我后面复现的结果也免不了和文中结果有出入。

结论:复杂不等于随意

这篇论文让我改掉了一个先入为主的想法:复杂机动不等于随意折腾。好的轨迹设计,反而要把复杂运动关进几个清楚的约束里。

下一期就从这个框架往里拆。我会把虚拟弹道坐标系、相对位置、阿基米德螺线弧长和匀减速收敛接起来,看看这条蓝色螺旋究竟是怎么“算”出来的。

如果是你来做第一轮判断,你会先盯住命中误差、峰值过载,还是终端速度?

说明

本文基于公开论文内容和本人复现过程整理,仅用于学习交流。

文中讨论范围限于论文给出的合成仿真场景、模型、方法和代码复现过程。获取代码或更多内容请关注、私聊博主,如果能点赞收藏打赏就极好的。
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