Unity 打包和切换平台 | Build Settings窗口介绍

Unity 脚本编译和构建(Build)说明(官方文档翻译校正) 下图总结了 Unity 如何在脚本的生命周期内安排和重复事件函数的执行顺序。Unity 根据脚本文件在项目文件夹结构中的位置,以四个不同的阶段编译脚本。Unity 为每个阶段创建一个单独的 CSharp 项目文件 (.csproj) 和一个预定义的程序集。(如果没有符合编译阶段的脚本,Unity 不会创建相应的项目文件或程序集。当脚本引用在不同阶段编译的类(因此位于不同的程序集中)时,编译顺序很重要。基本规则是无法引用在当前阶段之后的阶段编译的任何内容。在当前阶段或早期阶段编译的所有内容则是完全可用的。 阅读详情

题外话:喵喵喵?


1.菜单栏File=>Build Settings…


2.左侧选中你希望切换的平台,点击Switch Platform

说明:等读条完毕后,你就已经成功切换当前Unity的平台了。


3.Switch Platform按钮会变成Build,点击就会打包

说明:打包会打对应平台的安装包,比如说你当前的Android,那么打出来的是APK;你当前是Windows,打出来是EXE。


4.滥竽充数

  • 关于为啥写这个第四条?
    • 明明已经解决问题了,CSDN告诉我文章质量低,不会被推荐;
    • 为了让更多人能看见,我也没白写,所以就随便说两句。
Unity减小空项目打包体积 查找发现,System.Xml.dll和System.dll这两个文件就占了差不多2.5Mb,直接删除,确保在程序中不引用即可。(至于其余的一些琐碎的dll包,如果不懂的话就尽量别删除了,又不占多少空间,删了反而可能有麻烦)在打包出来的文件夹里,找到Data文件夹,再进入Managed文件夹内,就可以看到很多dll文件夹,其中有一些dll体积很大,但是又不需要使用。经过删除,只保留了两个包,一个是UI的包,另外一个是我用的Rider编辑器的包。删除了这么一大堆没有用的东西,包体积减小了0.5Mb。 阅读详情

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柚柚猫
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