想让AI做一局模块拼城解谜?把这7条旋转与吸附规则写进提示词

一句“生成一局拼城市游戏”,很容易得到道路模块、建筑和搭建动画,却不一定得到真正可玩的空间解谜。模块能否唯一选中、按固定角度旋转、在接口匹配时吸附、拦截非法位置,并通过真实路径完成判定,都需要写成明确规则。本文给出 7 条状态规则、一份可直接复制的提示词和三轮验收流程,帮助你把“看起来能拼”改成可操作、可撤销、可重开的小游戏原型。

第一次输入“生成一局拼城市游戏”时,AI 可能很快给出一组灰色道路模块、几栋建筑和一段搭建动画。模块会出现,镜头也会移动,但真正操作起来却常常是另一回事:点击模块没有选中反馈;旋转后不知道朝向是否改变;看起来贴在一起,道路却没有连通;放错位置后不能撤销;重开关卡还会残留上一轮状态。

直接答案是:空间拼图不能只描述“生成城市”和“把模块拼起来”,还要把每次操作产生的状态变化写进提示词。玩家点击什么、模块怎样旋转、什么条件下允许吸附、哪些位置属于非法、什么时候算通关,以及撤销和重开如何恢复,都必须成为明确规则。

以“把灰色城市模块旋转并吸附成一条通往终点的道路”为例,一局最小可玩的空间解谜至少需要 7 类规则:目标、选择、旋转、吸附、碰撞、完成判定,以及撤销、失败与重开。缺少其中任何一项,生成结果都可能只有方块和搭建动画,没有真正可验证的解谜闭环。

白模到建成场景的对比可以表达搭建方向,但不能证明模块由玩家操作,也不能证明道路已经连通。

在这里插入图片描述

图注:从白模到完整城市可以说明场景细化过程,但模块选择、旋转、吸附、碰撞和通关判定仍需在提示词中单独定义。

证明边界:图片不能证明存在可操作拼图、网格吸附、道路导航、撤销功能或完整关卡;画面中的“Geometry Detected”“Validation Complete”等文字也不是本关卡的测试结果。

第一条:先限定目标,一局小关卡比一座空城市更容易验证

提示词的第一条,不是描述城市有多宏大,而是限定这一局到底要完成什么。

建议把测试范围写成:生成一张小型城市拼图地图,限时 10 分钟,共有 6 个道路模块,其中 4 个可移动,另外 2 个为固定障碍;地图设置唯一的起点和终点,玩家需要用 4 个可移动模块连接两点,并让一辆测试小车从起点完整行驶到终点。

这段描述给出了五个重要限制:

  • 时间有限;
  • 地图较小;
  • 模块数量固定;
  • 可移动对象与固定障碍职责不同;
  • 通关结果可以通过小车运行验证。

第一版主动排除随机大地图、多人协作、资源系统和复杂建造,可以避免 AI 把主要工作放在生成更多建筑上,却没有完成最基本的道路连接。

还要说明每个道路模块的类型和初始状态,例如直线、转弯、三岔或桥接模块;同时记录初始位置、初始朝向、接口方向和是否可移动。目标越具体,后续越容易判断生成结果属于“已实现”“未实现”还是“待验证”。

不要只写“让玩家建造一座城市并到达终点”。这句话缺少模块数量、操作范围和完成条件,工具可能生成一段展示动画,也可能自动把道路拼好,玩家反而没有真正的选择。

第二条:选择必须唯一,玩家要知道当前操作对象是谁

玩家点击一个模块后,系统必须明确告诉他当前选中了哪个对象。最小规则可以写成:点击可移动模块后,只允许一个对象进入选中状态;被选中的模块显示高亮、编号、当前朝向和可用接口;点击空白处取消选择;固定障碍不可选中,并显示“该对象不可移动”。

“唯一选择”很重要。如果同时有两个模块高亮,玩家就不知道旋转操作会作用于谁;如果点击后没有反馈,后面的旋转、吸附和确认都会变成猜测。

异常情况也要写进规则:

  • 点击固定障碍时,不改变当前已选模块;
  • 快速连续点击两个模块时,后一次选择替换前一次;
  • 点击空白处后,模块恢复普通状态;
  • 没有选中模块时,旋转、移动和确认按钮禁用;
  • 撤销按钮是否可用,由操作历史决定,不依赖当前是否选中模块。

界面还可以显示“模块 M03,当前朝向 0°,接口:北、东”。这类信息不只是为了方便玩家,也能帮助测试者记录每次操作前后的状态。

第三条:旋转固定为90°,预览和提交必须分开

第一版模块解谜不建议允许任意角度旋转。为了让吸附和路径关系可计算、可复现,可以把每次旋转固定为 90°,朝向只允许在 0°、90°、180° 和 270° 之间循环。

操作流程分成两步:玩家点击旋转按钮后,先显示旋转预览;只有点击确认,新的朝向才写入正式关卡状态。如果预览阶段发现接口方向不对,玩家可以取消,不影响当前合法位置。

预览与提交分开,能避免两个问题。第一,错误旋转不会立刻破坏正式道路连接;第二,撤销记录可以只保存已确认操作,不必处理每一次试探性拖动。

快速重复输入也要有规则。旋转动画或状态提交期间,可以拒绝新的旋转指令,也可以把输入放入明确队列,但不能出现点击一次转两次,或界面朝向与内部朝向不一致。

至少做三项异常测试:

  1. 固定障碍不能旋转;
  2. 切换选择后,旋转只作用于当前模块;
  3. 连续旋转四次,模块必须准确回到初始朝向。

第四次旋转能否回到原方向,是检查角度状态是否形成闭环的简单方法。

第四条:吸附必须同时满足位置、方向和接口

吸附不是“两个模型碰到一起就自动贴上”。一个有效的吸附规则,至少要同时检查位置、方向、接口类型、占用状态和高度。

可以把它理解成插头和插座。插头靠近插座只是第一步,插脚方向、规格和位置都匹配后,才允许插入。道路模块也是一样:模块进入吸附半径后,可以显示候选位置,但只有同时满足以下条件才允许确认:

  • 模块定位点与目标定位点的距离小于规定阈值;
  • 道路接口方向相对,能够形成正确连接;
  • 两个接口类型兼容;
  • 目标位置没有被其他模块占用;
  • 吸附后不会产生碰撞或超出允许高度。

如果模块在画面上已经贴近,但接口方向相反,系统应拒绝提交,并说明“接口方向不匹配”。明确原因比只显示红色更有帮助,因为玩家能够判断下一步应该旋转模块,还是更换位置。

吸附预览还必须与提交结果一致。不能预览时显示绿色,确认后却因为内部坐标或枢轴误差发生偏移;也不能让模型看起来已经连接,内部道路连接图却没有建立边关系。

第五条:碰撞、占用和非法放置要在提交前拦截

模块能移动,不等于所有位置都合法。提示词需要明确建筑、固定障碍、已放置模块、网格和悬空区域之间的关系。

基础规则可以写成:

  • 模块不得与建筑、固定障碍或已确认模块重叠;
  • 同一网格或装配区域只能被一个模块占用;
  • 模块底部与地面的高度差不能超过允许范围;
  • 超过高度限制的悬空放置直接判定为非法;
  • 非法预览不能写入正式关卡状态。

预览阶段就要给出结果。合法位置显示绿色;非法位置显示红色,并说明“与建筑重叠”“位置已占用”“高度不满足”或“道路接口不匹配”。玩家不能通过快速点击、重复提交或跳过预览强行写入非法状态。

还要区分四层数据:渲染几何、装配占用、游戏碰撞和道路连接。模块在画面上没有重叠,不代表道路图已经建立连接;两个渲染面轻微交叠,也不一定等同于碰撞代理阻断通行。验收时要分别检查视觉结果、空间占用、碰撞和导航或连接图。

如果模块依靠网格放置,应保存网格坐标和离散朝向,而不是只记录模型的世界坐标。这样撤销和重开时,才能准确恢复关卡状态。

第六条:完成判定不能只看起来连上了

道路从起点延伸到终点,画面上出现绿色连线,并不等于关卡已经完成。真正的完成判定至少要同时满足三个条件:

  1. 起点到终点的道路接口连续;
  2. 道路连接图判定可达;
  3. 测试小车能够沿这条道路完整到达终点。

建议把测试小车作为最终验证对象。通关前,让小车从起点出发,沿玩家拼好的道路行驶;如果中间存在断口、方向错误、悬空或碰撞,小车应停止,并记录失败位置。只有小车完整抵达终点,才显示通关结果。

需要保存的记录包括模块放置顺序、网格位置、接口方向、路径判定、小车停止位置和完成时间。这样即使界面显示“成功”,测试者也能回看系统依据什么完成结算。

如果只是播放一条绿色连线或弹出成功文字,却没有真实路径验证,玩家可能会得到一条穿过建筑的假道路。空间解谜的完成条件必须建立在连接关系和可移动对象的实际运行上,而不是只依赖视觉效果。

第七条:撤销、失败和重开要恢复同一套状态

一局拼图至少应支持一步撤销。玩家确认模块后,如果发现接口方向错误,可以撤销最近一次合法操作,让模块回到提交前的位置和朝向。撤销不等于删除模块,也不等于重置整局。

如果模块卡在非法预览状态,系统可以把它复位到最后一个合法位置;如果玩家超过 10 分钟仍未连通道路,则判定失败,并提供重开入口。失败后不应保留无法解释的临时占用和预览状态。

重开至少要恢复:

  • 模块位置与朝向;
  • 网格占用;
  • 计时器;
  • 当前选择和预览状态;
  • 道路连接图;
  • 错误提示、测试小车和结算弹窗;
  • 撤销历史。

撤销只影响最近一次已确认操作,重开则恢复整局初始状态。二者的作用范围必须分开。

建议专门测试一条异常流程:先正确放置两个模块,再让第三个模块进入非法预览;取消预览后重新放置并确认;随后执行撤销;完成一半时点击重开。检查模块是否回到初始布局,计时是否重新开始,选择状态、占用信息、道路连接和结算弹窗是否全部清空。

如果重开后道路连接仍然存在,或上一轮完成弹窗再次出现,说明显示层、关卡状态和占用数据没有一起恢复。这类残留比“模块不能移动”更隐蔽,因此必须纳入验收。

可直接复制的七栏提示词

下面这段提示词可以作为轻量空间解谜原型的基础版本。生成后仍要逐项运行检查,并要求工具将结果标为“已实现、未实现、待验证”,不要把没有测试过的功能直接写成完成。

请生成一局小型模块拼城空间解谜。玩家需要把灰色城市道路模块旋转、移动并吸附成一条从起点到终点的可通行道路。第一版不加入多人模式、资源系统、随机大地图和复杂建造。请严格按以下七栏实现,并在最后分别列出“已实现、未实现、待验证”。

一、目标与地图
地图为小型城市街区,限时 10 分钟。共有 6 个道路模块,其中 4 个可移动,2 个为固定障碍。设置唯一的起点和终点。玩家必须使用 4 个可移动模块连接两点,并让测试小车完整通过。输出每个模块的编号、初始网格位置、初始朝向、接口方向和可移动状态。

二、选择
点击可移动模块后,只允许一个模块进入选中状态。选中模块显示高亮、编号、当前朝向、可用接口和操作提示。点击空白区域取消选择。固定障碍不可选中,点击时显示原因。快速点击多个模块时,以最后一次点击为当前选择。没有选中模块时禁用旋转、移动和确认;撤销按钮是否可用由操作历史决定。

三、旋转
每次旋转固定 90°,只允许 0°、90°、180°、270° 四种朝向。旋转先进入预览,确认后才写入正式状态。提交期间拒绝重复输入。连续旋转四次后,模块必须准确回到初始朝向,并显示每次旋转前后的接口变化。

四、吸附
模块进入吸附半径后显示候选位置。只有定位点距离、道路方向、接口类型、占用状态和高度条件同时满足,才允许确认。非法吸附必须显示具体原因。吸附预览位置与确认后的最终位置必须一致。

五、碰撞与非法位置
模块不得与建筑、固定障碍或已确认模块重叠。同一网格只能被一个模块占用。模块悬空超过允许高度时拒绝提交。合法预览显示绿色;非法预览显示红色并说明原因。禁止通过快速点击、重复提交或跳过预览绕过检查。渲染几何、装配占用、游戏碰撞和道路连接需分别验证。

六、通路与完成
通关必须同时满足接口连续、连接图可达、测试小车完整通过。绿色连线或成功文字不能单独判定通关。小车遇到断路、方向错误、悬空或碰撞时停止,并记录失败位置。记录模块放置顺序、网格位置、接口方向、路径结果和完成时间。

七、撤销、失败与重开
至少支持一步撤销,撤销恢复最近一次已确认操作。非法预览可取消或复位到最后一个合法状态。超过 10 分钟未完成则判定失败。重开恢复模块位置、朝向、网格占用、计时、选择、预览、路径、测试小车、错误提示、结算弹窗和撤销历史。请提供六组运行记录:正常拼接、错误方向、位置占用、撤销、超时、重开。

这段提示词的重点不是生成更复杂的城市,而是把“玩家输入—规则判断—世界状态变化—界面反馈—异常恢复”串成闭环。白模、道路和建筑可以先用 3D Agent 表达初始空间,但旋转、吸附、路径和通关仍要在可运行结果中逐项验证。

三轮验收:不要只按正确顺序测试

第一轮:正常通关。 按预设顺序连接道路,检查模块选择、旋转、吸附、路径判定和小车通行是否连贯。确认通关只触发一次。

第二轮:非法操作。 故意把接口方向旋反,把模块放到已占用位置,让模块与建筑重叠,再尝试悬空放置。检查每种错误是否被提交前拦截,提示是否说明原因,非法状态是否没有写入正式关卡。

第三轮:撤销与重开。 正确放置两个模块,再确认第三个模块;执行一次撤销,检查第三个模块是否恢复。随后继续完成一部分道路并点击重开,核对位置、朝向、网格占用、计时、选择、预览、路径、小车和结算状态是否全部回到初始值。

三轮都通过,才能说明七条规则形成了基本闭环。如果只完成第一轮,最多能证明“正确操作可以得到一个结果”;只有错误、撤销和重开也稳定,才说明这局空间解谜具备了基本的状态管理。

模块拼图提示词里,你最容易漏掉的是接口方向、非法放置,还是重开后的状态残留?

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