akuojustdoit
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个人简介:目标unity游戏开发全栈。做一只全能机

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暑假·七月创作之星博客挑战赛

猫头虎AI诚挚邀请您加入「暑假·七月创作之星博客挑战赛」。 当空调房的凉风驱散了窗外的热浪,当午后的蝉鸣成了最自然的白噪音——这个炎热夏季,何不给自己找一件既""休息""又有价值的事? 这不仅是一场关于技术流量与内容影响力的角逐,更是一次面向AIGC时代的技术深潜与趋势预判的思维碰撞! 本次创作活动,猫头虎将带您借助AI编程工具链赋能技术博客创作——从代码生成到智能编排,助您打通从代码交付到智能编排的""最后一公里"",实现技术影响力的质变跃升! 业务写博客,不必苦熬。让AI做你的副驾驶,这个夏天,一边休息,一边把技术影响力写进你的履历里。 --- **活动须知:** 1.**围观交流**→加入专属创作者活动围观群,和同期优质创作者互相催更、分享资源、围观大神:[点击进群=>https://bbs.csdn.net/topics/619770678](https://bbs.csdn.net/topics/619770678) 2.**质量自查**→发文前先看看文章结构,争取一次到位:[点击查看文章质量分入口](https://www.csdn.net/qc) --- 每一次发布,都是向""创作之星""更近一步——**2026年的技术影响力,从今天文章开始累积!**

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Unity 文字过长末尾改成省略号

文字超过文本框的部分改成省略号
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博文更新于 2022.11.10 ·
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Unity Dotween 缓动函数&自定义缓动函数

DoTween自带的缓动函数示例: DOTween.To(() => Slider.value, x => Slider.value = x, 1, 1).SetEase(Ease.Linear).OnComplete( () =>{ } );自定义缓动函数public AnimationCurve ancu;DOTween.To(() => Slider.value, x => Sli
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博文更新于 2022.05.20 ·
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学习笔记:C# Event 事件(一)

在类中,属性用来储存数据,方法用来进行逻辑运算,事件会使对象或者类具备通知能力的成员,用于对象或类间的动作协调和信息传递(消息推送)所以说,事件在类中,和类中其它成员的地位是一致的。而区别于委托,委托和类的地位是相同的,委托也是类,是数据类型。事件的功能 = 通知+可选事件参数(即详细信息)事件多用于桌面,手机等开发的客户端编程,因为这些程序经常是用户通知事件来驱动(比如点击按钮等,按钮本质就是用事件模型实现的)不同的语言实现事件模型的方法不同:C#用委托实现,Java用接口实现等等。。MVC,M
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博文更新于 2021.05.06 ·
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学习笔记:C#入门(二)注释

注释比较简单,快速过一下第一种注释方式用“//”注释,注释单行// 这是单行注释第二种注释方式“/* 这是多行的注释*/”,将需要注释的内容包起来/*这是多行的注释*/第三种注释方式代码块上面的三斜杠注释,在方法上打三个斜杠自动生成 /// <summary> /// /// </summary> /// <param name="amount"></param> public void Damage(float amount)
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博文更新于 2021.05.06 ·
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学习笔记:GAMES101图形学入门闫令琪(六)深度缓存&着色(漫反射)

光栅化补充部分在前几章讨论过,将场景的中的坐标,压缩到一个小方块中,然后进行光栅化,当时跳过了一个环节,就是区分物体的前后(Z轴坐标)的关系,这一章来解决这个问题。画家算法先把远处的东西画完,再画近处的东西,就会把应该覆盖的东西覆盖掉。在某些情况下是可行的,但是在下图的情况就无法判断三个三角形的深度关系:Z-Buffer 深度缓存虽然我没有办法排每一个三角形的深度顺序,但是我可以排每一个像素的深度。可以在像素内保存像素所在的几何最浅的深度,离我们最近的距离。渲染最后的成品图像的同时,会生成另外
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博文更新于 2021.04.22 ·
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学习笔记:GAMES101图形学入门闫令琪(四)光栅化

屏幕:一个二维数组数组中每一个元素是个像素一种典型的光栅成像设备光栅化:把东西画在屏幕上的过程像素now 像素是一个颜色均匀的小正方形颜色由RGB表示屏幕空间:屏幕上建立一个坐标系像素中心的位置实际是:在上一章节,图形已经被压缩到(-1,1)这个范围内了,现在需要继续将它映射到屏幕上先不管Z,先缩放再平移-1到1长度是2,所以先除以2,然后分别乘上width和height,最后将中心点(0,0)平移到(width/2,height/2)光栅化的过程首先介绍一下三角形.
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博文更新于 2021.04.22 ·
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学习笔记:GAMES101图形学入门闫令琪(五)抗锯齿

这节课听的一脸懵逼 总之先随便记记吧= =继续昨天的锯齿/走样来说三种常见的采样导致的问题:锯齿摩尔纹(手机拍电视)车轮倒转(高速看车轮转动感觉像是逆时针转)本质都是因为信号变化过快,以至于采样速度跟不上如何做反走样:在采样之前,对原始的函数/信号做一个模糊/滤波这边课程开始讲起了傅里叶变换大致解释了这两个问题:为什么采样不足会导致锯齿?为什么先模糊后采样能够抗锯齿,而先采样后模糊不行?下图中黑色点为采样点,在频率越来越大的时候,就越无法根据采样点来还原原本的函数同样的
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博文更新于 2021.04.22 ·
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学习笔记:C#入门(一)C#程序的基本结构

开一个新系列,按照自学的顺序,补全之前缺少的笔记,旨在巩固学习今天来写一下C#最基础的东西,主要参考于【菜鸟教程】,也会写一些自己的理解。C#程序的基本结构1.上代码using System;namespace HelloWorldApplication{ class HelloWorld { //hello world static void Main(string[] args) { Console.WriteLine("Hello World"); Console.
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博文更新于 2021.04.20 ·
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学习笔记:GAMES101图形学入门闫令琪(三)视图变换

三维下向量绕某一轴旋转通过绕着三个轴的旋转的组合,可以描述复杂的旋转罗德里格斯公式,描述朝向考虑到旋转矩阵不太适合做差值运算(表示25度的旋转和15度的旋转取平均值并不是20度的旋转矩阵),这方面可以使用四元数去进行差值运算视图变换将三维空间坐标系内的点映射到相机坐标系中首先操作相机的位置,方向,让其它物体跟着变换就行首先将相机放置在坐标系的原点,朝向-Z的方向即,先做平移再做旋转平移很好做,一个Tview解决旋转的时候要从反方向思考,就是可以简单计算出从-Z朝向转换到相机朝向.
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博文更新于 2021.04.20 ·
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学习笔记:GAMES101图形学入门闫令琪(二)矩阵变换&齐次坐标

还是相对简单,快速过放一点简单的变换,混个眼熟矩阵变换缩放矩阵沿Y轴反转将上边向右扯的效果逆时针旋转角度推导过程:特殊的点带入公式如果一个矩阵乘以输入坐标,能找到唯一输出坐标,这种矩阵的变换叫做线性变换齐次坐标这是一个平移变换,即非线性变换,写起来相对麻烦,但是很常见:这种写法相对麻烦。于是引入了齐次坐标的概念(写法):在矩阵变换中,旋转默认是以原点为中心旋转,逆时针旋转。将一个向量进行线性变换时,将变换的矩阵从右到左依次进行计算上图为先逆时针转45度再沿X轴
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博文更新于 2021.04.19 ·
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学习笔记:Unity热更新(一)AssetBundle介绍&生成AB包文件

AssetBundle是什么AssetBundle简称AB包,可以理解为压缩包。里面包含了多个文件。不同的平台(ios 安卓 windows等等)有不同的资产压缩包。压缩包中包含模型贴图预制体音效材质球等等。(不能将C#代码打包进去,这也是热更新用lua来做的原因)这些文件可以分为两类:serialized file 和 resource files(序列化文件和源文件)。serialized file:资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件(只有一个);resource files
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博文更新于 2021.04.19 ·
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学习笔记:GAMES101图形学入门闫令琪(一)向量点乘&叉乘&矩阵

前几节课相对简单一些,快速过一下。课程链接: GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪向量点乘向量的点乘会得到一个数。向量点乘符合交换律,结合律,分配律。点乘经常用在:计算两向量的夹角计算一个向量在另一个向量上的投影通过夹角大小,判断两向量朝向的相似度(方向相近/相反/垂直等)向量叉乘向量的叉乘会得到一个新的向量该向量垂直于ab所在平面,符合右手螺旋定则,四根手指从a到b,a×b和大拇指同向则,向量叉乘不符合交换律(b×a方向朝下),符合结合律,分配律。叉乘经常
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博文更新于 2021.04.19 ·
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Unity 按住并移动鼠标实现拖拽镜头的效果

达成效果:镜头的是45度的俯视角镜头:using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;public class Move_Scal : MonoBehaviour, IDragHandler{ public float dragSpeed; private Vector3 p1; private Vector3 camera_right; private Vector3 camera_up; private Vector3 came
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博文更新于 2021.04.11 ·
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学习笔记:Lua语法入门(一)基本语法&数据类型

一,基本语法&数据类型1.hello worldprint("Hello World!")2.注释–注释–[[多行注释]]3.标识符用于定义一个变量,函数获取其他用户定义的项字母或是下划线开头4.关键字一共就这么多andbreakdoelseelseifendfalseforfunctionifinlocalnilnotorrepeatreturnthentrueuntilwhilegoto
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博文更新于 2021.03.30 ·
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学习笔记:Unity 使用Scriptable Object制作装备&技能&卡牌

介绍在你想制作一个技能的时候,一般情况下你需要有一个技能类,然后你需要实例化这个技能类,制作一个单例,填入不同的构造函数。而这个时候,就可以选择使用Scriptable Object,脚本化对象。Scriptable Object在unity中的图标样式:Scriptable Object简单来说就是个数据容器,它将实例化的对象都以脚本的方式存储在文件夹中。以我现在做的项目为例简单介绍Scriptable Object的使用:一,创建一个模板来定义每个对象包含的信息:注意:此技能类是需要继承
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博文更新于 2021.03.30 ·
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学习笔记:unity SharedMaterial&Material的不同以及MaterialPropertyBlock的使用

Material在运行的时候,改变material属性,unity会new一份新的material,在运行结束后会将新生成的material全部删除,并且不会改变本地工程中的材质material在场景中创建了许多的cube,挂上了同一个材质,并且挂上了同一个脚本:using UnityEngine;public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour{ private void Start() { changeColor();
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博文更新于 2021.03.25 ·
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踩坑笔记:Unity Hub更新后项目丢失

因为是自己进行项目的开发,一直是存在本地,没有在GitHub或者Gitee上储存项目。终于有一天还是发生了项目文件丢失的问题:状况还原:一个普通的中午,我打开了unity的package manager想去找一个插件,结果列表一直刷新不出来,报错显示我连接不上服务器,账号过期云云。以为是证书过期的问题,没太在意,打算重新激活一下证书。然后我将项目和unity hub全部关闭,结果重新打开unity hub的时候,发现电脑上的Demo一个不剩,全没了- -。于是我下载了一个数据恢复软件,尝试进行数据
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博文更新于 2021.03.19 ·
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学习笔记:unity自带寻路(导航)系统:Nav Mesh导航网格

一,Nav Mesh 介绍unity官方文档:导航网格(即 Navigation Mesh,缩写为 NavMesh)是一种数据结构,用于描述游戏世界的可行走表面,并允许在游戏世界中寻找从一个可行走位置到另一个可行走位置的路径。该数据结构是从关卡几何体自动构建或烘焙的。我们可以这么理解:它是unity官方自带的一种寻路系统。我们可以通过它来制作简单的寻路,比如可以制作点击某个位置,让角色自动的绕开障碍走到目标点的效果,比如可以制作敌人AI,让它可以通过NavMesh绕开障碍追击我方单位。甚至可以在Na
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博文更新于 2021.03.18 ·
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学习笔记:广度优先搜索算法BFS在unity中的实现(二)

书接上文: 学习笔记:广度优先搜索算法BFS在unity中的实现(一).先展示一下效果:代码整理自小Joe老师的视频: 广度优先搜索算法在Unity网格地图中实现最短路径.项目已上传至网盘:链接:https://pan.baidu.com/s/1QcO8CJRFyqb9-2FSIzWjfA提取码:shf9主要代码逻辑: #region //伪代码 //初始点加入到队列中 //while语句,判断队列是否为空 //判断队列第一个元素v是否是目标点 //如果是,则return,中止代
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博文更新于 2021.03.15 ·
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学习笔记:unity使用插件Post Processing处理后期效果入门(五)Depth Of Field景深

Depth Of Field 景深可以用来虚化场景的某处(比如背景),更加突出某个位置的展现。Focus Distance 焦点距离将Focus Distance设置为5则和摄像机距离为5的单位最清晰Aperture 光圈设置光圈大小Aperture 越小,模糊区越模糊Focal length 焦距Focal length = 1的时候,全场都是清晰的Focal length = 300的时候全景都是糊的,取了150左右效果还可以笔者不懂摄影,感觉在使用的时候慢慢调节,找出想
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博文更新于 2021.03.15 ·
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