Irrlicht和Ogre之优劣

本文对比了Ogre和Irrlicht两款游戏引擎的特点。Ogre在Windows平台下表现优异,支持多种语言和商业项目;Irrlicht则在OpenGL渲染及多平台支持方面更胜一筹。

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Irrlicht VS Ogre
原文:Nadro 2007.7.4 下午1:52
译文:FreeKnightDuzhi 2009.10.8 上午 10:08

HI,大家好!
我这么认为Ogre引擎

优点如下:
1:拥有OgreMesh格式文件
2:非常快的DX渲染效率
3:引擎自带一些不错的Shader
4:不错的动画系统
5:非常不错的阴影系统
6:已经应用于一些商业项目中
7:拥有一些大的附属语言支持(例如:Lua支持)
8:大量的用户群。

优缺点并存部分:
1:FrameListner帧监听系统(需要在一些类内做些编码)
2:有非常不错的例子(但需要依赖一些高层封装头文件,参见ApplicationDemo)

缺点如下:
1:仅仅支持Windows下的实时渲染
2:OpenGL渲染非常慢。
3:Radeon显卡 + OpenGL + Windows操作系统 则是非常非常慢。
4:Radeon显卡 + OpenGL + Linux操作系统 则是非常非常非常慢!
(译者注:Redeon显卡是ATI出产的显卡,与Nvidia的Gefore系列难分伯仲)

综上所述,Ogre在Windows平台是一款非常优秀的引擎。Ogre + IrrKlang/OpenAL + Bullet/Newton/ODE 配合使用将是制作商业游戏的得意“组合”

。(译者注:IrrKlang是Irrlicht的独立扩展库,负责部分音频视频处理,OpenAL是音频库,Bullet/Newton/ODE均为物理库,Ogre自身作为渲染引

擎不提供这两方面支持,需自行组装)

我比较常用Irrlicht,所以比起Ogre,我可以写出Irrlicht更多特性信息。
它的优点如下:

1:非常快的DX渲染效率。(若Ogre引擎不使用阴影,Shader等模式,则Irrlicht将比Ogre慢5%)
2:非常容易扩展。(例如:8个以上的灯光逐像素渲染等shader的扩展非常方便---译者注:由于显卡限制,现在一个场景内最大允许有6盏动态灯光


3:非常不错的结构。(无论使用面向对象编程或是结构化编程都非常方便容易)
4:OpenGL渲染非常快!(我尝试过使用标准的Ogre的BspMap进行两个引擎的渲染测试。我得到的数据是,在Radeon显卡下,Ogre的DX渲染是90FPS,

Irrlicht的DX渲染是85FPS,但Ogre在OpenGL渲染模式下仅15FPS,而Irrlicht在OpenGL渲染模式下则是65FPS)整体(DX+OpenGL)来说,Irrlicht性能

高于Ogre。
5:支持多平台非常优秀。
6:优秀的例子。
7:大量的用户群。
8:优秀的Irrklang扩展。(Irrlicht不仅仅是个游戏引擎而已)
9:不错的GUI系统。
10:大量附属支持。(例如:Python,Lua,Java,NET等)
11:支持SDL模式。

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