使用ShaderGraph制作URP各向异性

Shader Graph入门 Shader Graph 简介 阅读详情
前言:

网上全是代码的各向异性效果,做一个shaderGraph连连看,里面用一个AniF.hlsl方法,分别将(bitangentWS ,normalWS,转换一下

(是网上另一个各向异性效果,使用shader写成)

原理如下:

各向异性的公式原理就不说,网上大把,直接搜索就有,下面的我的找到一个简单算法

            half StrandSpecular(half3 bitangentWS,half3 viewDirWS,half3 lightDirWS,half exponent)
            {
                half3 H = normalize(lightDirWS + viewDirWS);
                half 
URP下各向异性高光实现:ShaderGraph从原理到踩坑 在实时渲染中,高光的形状往往决定了材质质感的上限。普通PBR模型假设微表面法线分布呈圆形,因此只能表现金属球、塑料等各向同性表面;而头发、丝绸、拉丝金属等材质的高光会被拉成条状,这源于微表面沿切线方向的结构性排列,即各向异性(Anisotropic)。其核心在于将单一粗糙度拆分为沿切线和副切线两个维度,使微表面分布呈椭圆状。各向异性BRDF(如GGX各向异性)在游戏、影视、产品可视化中应用广泛,是提升材质真实感的关键技术。然而在Unity URP管线中,Lit材质并未内置该参数,ShaderGraph成为灵 阅读详情

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阿彰啊
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