一、前言
之前我写了一篇文章:ShaderGraph使用教程与各种特效案例:Unity2020
有网友私信问我一个问题:

使用ShaderGraph如何实现高斯模糊的效果呢?今天我就来写下实现过程。
二、最终效果

Demo工程已上传到GitHub,地址:https://github.com/linxinfa/UnityShaderGraphGaussBlurDemo

三、高斯模糊的原理
对图片进行模糊处理,简单的思路为:把某一个像素的相邻像素和自身按照比例进行了混合,用新的值代替原像素。
在处理像素的过程中,中、上下左右的比例如图

对应的算法如下:
fixed4 color = tex2D (_MainTex, uv) * 0.5f;
color += tex2D(_MainTex,float2(uv.x - distance,uv.y)) * 0.125f;
color += tex2D(_MainTex,float2(uv.x + distance,uv.y)) * 0.125f;
color += tex2D(_MainTex,float2(uv.x,uv.y + distance)) * 0.125f;
color += tex2D(_MainTex,float2(uv.x,uv.y - distance)) * 0.125f;
高斯模糊是按以下的混合比例:

对应的算法如下:
float _Blur;
fixed4 SampleSpriteTexture (float2 uv)
{
// 1 / 16
float offset = _Blur * 0.0625f;
// 中
fixed4 color = tex2D(_MainTex,float2(uv.x, uv.y)) * 0.147761f;
// 左上
color += tex2D(_MainTex, float2(uv.x - offset, uv.y - offset)) * 0.0947416f;
// 上
color += tex2D(_MainTex,float2(uv.x,uv.y - offset)) * 0.118318f;
// 右上
color += tex2D(_MainTex,float2(uv.x + offset, uv.y + offset)) * 0.0947416f;
// 左
color += tex2D(_MainTex,float2(uv.x - offset, uv.y)) * 0.118318f;
// 右
color += tex2D(_MainTex,float2(uv.x + offset, uv.y)) * 0.118318f;
// 左下
color += tex2D (_MainTex, float2(uv.x - offset, uv.y + offset)) * 0.0947416f;
// 下
color += tex2D(_MainTex,float2(uv.x, uv.y + offset)) * 0.118318f;
// 右下
color += tex2D(_MainTex,float2(uv.x + offset, uv.y - offset)) * 0.0947416f;
#if UNITY_TEXTURE_ALPHASPLIT_ALLOWED
if (_AlphaSplitEnabled)
color.a = tex2D (_AlphaTex, uv).r;
#endif //UNITY_TEXTURE_ALPHASPLIT_ALLOWED
return color;
}
四、ShaderGraph的高斯模糊实现
有了上面的原理,使用ShaderGraph就不难实现了。
我们先计算中心点的颜色,对应的shader代码如下:
// 中
fixed4 color = tex2D(_MainTex, float2(uv.x, uv.y)) * 0.147761f;
翻译成ShaderGraph节点就是这样:

接着,加上左上角的颜色,对应的shader代码如下:
// 左上
color += tex2D(_MainTex, float2(uv.x - offset, uv.y - offset)) * 0.0947416f;
要有一个offset变量,新建一个Vector1类型的变量,如下

要对uv的x、y做offset偏移,即:uv.x - offset, uv.y - offset,使用Split节点将uv的x、y分量分离,分别进行运行:

接着将两个分量合成一个float2,即:float2(uv.x - offset, uv.y - offset),使用Combine节点将两个分量合在一起:

再接着是使用该uv对图片进行采样,即:tex2D(_MainTex, float2(uv.x - offset, uv.y - offset)),使用Sample Texture 2D节点:

再乘以系数0.0947416,即:tex2D(_MainTex, float2(uv.x - offset, uv.y - offset)) * 0.0947416f;,

最后与第一步得到的颜色进行+=操作

这样以此类推,实现上、右上、左、右、左下、下、右下逻辑。

效果测试:
offset为0的时候,

调整offset

本文详细介绍如何使用Unity ShaderGraph实现高斯模糊效果。通过对比简单模糊与高斯模糊的不同混合比例,逐步介绍ShaderGraph中实现高斯模糊的具体步骤与技巧。
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