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Fujige

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【Unity】基于Dots + Luban的Buff模块

本文介绍基于DOTS架构的技能系统设计,通过导入Jobs、Entities等资源包并结合Luban配置工具,以Buff表与BuffEffect表为核心,实现动态Buff管理。系统采用组件-系统分离模式,定义AddBuff、Buff、Trigger事件等组件,通过AddBuffSystem添加Buff,BuffExpireSystem检测过期,BuffTickSystem处理定时触发,BuffEffectSystem执行具体效果。利用Buffer与Event机制支持多类型触发(如OnApply、OnTick、
原创
博文更新于 2026.10.23 ·
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【Unity】接入腾讯TimPush通知消息推送

在IM后台分配好证书ID后,在Assets/Plugins/iOS 目录下创建文件 UnityIMPush.mm。在调整launcherTemplate.gradle,添加依赖包的时候,要添加以下依赖包,不能只添加。目录下,否则会接收不到离线推送,生成的日志文件里会报错提示找不到配置文件。调整自己项目里Packages/manifest.json文件,添加包。到FireBase后台里生成一个秘钥,再到IM后台填上。这里要注意的是,从IM后台下载下来的。其他厂商的可以看看腾讯文档里的。大部分步骤都可以按照。
原创
博文更新于 2025.11.05 ·
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[Unity]接入MaxSDK聚合广告平台

导入后在菜单栏 AppLovin > Integration Manager,然后找到 AppLovin Micro SDK Partners 下的 LinkedIn 适配器,点击 Install。同时可以选择接入多个广告平台,在Mediated Networks里找到自己需要的然后点击Install即可,如果是Google AdMob需要填AppID。然后往下拉,在SDK Setting里填sdk key。在文档里有unitypage包可以下载,
原创
博文更新于 2025.09.02 ·
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ComfyuUI 电商图片精修

首先先以原图为准,反推提示词,模型加载选择用写实摄影类,反向提示词填一些基本的质量提示词就可以,最后再把生成的图和原图进行混合。使用三个ControlNet控制器处理图片,具体数值根据自己的图片清晰度自行调整。第三个ContolNet用于控制生成的图片,尽量保持于原图一致。先对图片进行抠图处理,如果有字,切换节点的选择可以换成2。第一个ControlNet画出线稿。第二个ContolNet处理色块。
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博文更新于 2025.06.21 ·
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【Unity】FairyGui代码设置控制器页面

pageList传字符串数组,是页面id,可以使用Controller.GetPageIdByName获取。
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博文更新于 2025.02.05 ·
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【Unity】关于Luban的简单使用

Unity-Luban简单使用
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博文更新于 2024.07.22 ·
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Unity扩展SVN命令

Unity扩展SVN命令
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博文更新于 2024.07.19 ·
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Unity客户端接入原生Google支付

Unity客户端接入Google支付
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博文更新于 2024.07.18 ·
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UE4插件BlueMan_VehicleAI使用

UE4插件BlueMan_VehicleAI使用1. 导入BlueMan_Vehicle插件2. 新建WheelVehicleAI类3. 新建路径点和路径分支点4. 布置路径点和路径分支点5. AI开始自动驾驶1. 导入BlueMan_Vehicle插件关闭项目,在epic客户端导入插件或在项目目录下新建文件夹Plugins,复制粘贴插件到此右键项目文件(后缀为.uproject),选择Generate Visual Studio project Files重新Build,完成后即可开始使用,如果有
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博文更新于 2024.07.18 ·
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Unity接入Google登录

Unity—使用FireBase进行Google登录
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博文更新于 2024.07.18 ·
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[Unity]Roguelike随机地图生成(一)

初步随机地图生成基础房间生成房间门的判断基础房间生成首先需要确定每次房间生成都是在上一个房间的哪个方向上生成,为此需要声明一个枚举值来记录上下左右四个方向创建脚本RoomGenerator,声明方向枚举值 /// <summary> /// 方向 /// </summary> public enum Direction { LEFT = 0, RIGHT = 1, TOP = 2,
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博文更新于 2021.10.10 ·
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Lua—元表和元方法

Lua—元表和元方法Lua 中的每个值都可以有一个 元表。 这个 元表 就是一个普通的 Lua 表, 它用于定义原始值在特定操作下的行为。 如果你想改变一个值在特定操作下的行为,你可以在它的元表中设置对应域。元表中的键对应着不同的 event; 键关联的那些值被称为元方法。 在上面那个例子中引用的事件为 “add” , 完成加操作的那个函数就是元方法。可以用 getmetatable 函数 来获取任何值的元表使用 setmetatable 来替换一张表的元表。在 Lua 中,你不可以改变表以外其它类
原创
博文更新于 2021.09.23 ·
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Lua——函数冒号和点号的区别

Lua——函数冒号和点号的区别函数前使用冒号表示该函数默认传递一个self参数,并且该参数指向调用者;使用点号则不会传递一个self参数,例如:local person = {}function person:talk(mes) print("talk",self,mes)endfunction person:sleep(time) print("sleep",self,time)endperson:talk("aaa")person.sleep(5)输出结果如下:
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博文更新于 2021.09.22 ·
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【Unity】泛型单例类

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : Singleton<T>{ private static T instance; public static T Instance { get { return instance;
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博文更新于 2021.06.23 ·
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[Shader]Unity Shader Graph 网格能量护盾

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博文更新于 2021.06.23 ·
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Unity工具类

Unity工具类using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class MyTool{ /// <summary> /// 获取导航网格内随机点 /// </summary> /// <returns>导航网格内随机点</returns> public static Vector3 GetRan
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博文更新于 2021.05.20 ·
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【Unity】自定义编辑器工具——XML生成

XML生成编辑器工具类初步创建编辑器自定义窗口添加窗口内部UI添加创建XML文件功能创建Asset数据用于保存XML数据自行更改Asset数据保存路径和名称自动填入选取的Asset数据添加勾选框决定是否要生成Asset数据添加输入警示添加数据为空时创建文件的警告窗口主要工具类完整代码参考初步创建编辑器自定义窗口新建CustomTooL.cs脚本,并编写以下代码,因为我们要定义自己的编辑器窗口,因此脚本要放在Editor文件夹下,同时要继承EditorWindow类public class Custo
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博文更新于 2021.04.15 ·
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[Unity3D]修改PaintIn3D插件源码以便用于VR

修改PaintIn3D插件源码1. 导入PaintIn3D插件和SteamVR2. 修改PaintIn3D插件源码2.1 修改P3dHitScreen.cs2.2 修改P3dInputManager.cs3. 传递数据4. 最终效果1. 导入PaintIn3D插件和SteamVR2. 修改PaintIn3D插件源码2.1 修改P3dHitScreen.cs打开P3dHitScreen.cs文件,该脚本主要用于射线检测和按键判断,可以在场景的Tools子对象中打开该脚本找到PaintAt方法
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博文更新于 2020.08.26 ·
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一个简单的敌人自动寻找玩家进行攻击及受到伤害死亡效果实现

游戏开发中简单的敌人自动寻找玩家进行攻击及受到伤害死亡的效果实现
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博文更新于 2020.07.31 ·
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Unity地形材质贴图随高度变化

地形材质贴图随高度变化1. 导入Amplify Shader Editor插件2. 进行可视化Shader编写3. 给地形赋值材质球进行测试4. 继续编写Shader5. 最终效果PS. 设置材质编辑属性参考自: https://zhuanlan.zhihu.com/p/72410143.由于项目情况,一些特效插件不能在LWRP渲染管道下运行,因此导入了Amplify Shader Editor 可视化Shader插件完成1. 导入Amplify Shader Editor插件2. 进行可视化Sh
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博文更新于 2020.07.23 ·
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