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嵌入式工程的价值,藏在每一次硬件调试、代码迭代与项目落地之中。 让我们因热爱相聚,用镜头与一众开发者互通心得、彼此启发,记录下探索的每一步,分享思路与经验。 让更多人看见嵌入式开发的魅力,也让每一次创作成为推动技术传播与社区成长的力量。 ![在这里插入图片描述](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/0d445ffce72b42f997aaf1b030a652aa.png#pic_center)

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Unity学习笔记之【IK反向动力学操作】

反向动力学,简称IK。相较于正向动力学,反向动力学旨在子级对父级产生的影响。使用IK,可以实现根据目标位置或方向来计算并调整角色的关节(骨骼)链,以使角色的末端(如手臂、腿部等)达到预期的位置或取向。通过使用 Unity 的 IK 功能,你可以实现各种复杂的角色动画效果,如角色抓取、足部对齐、手臂跟随等。2. 将所视的目标物体拖拽绑定4. 实现效果如下 :移动角色时注释立方体实现效果如下
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博文更新于 2024.02.08 ·
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Unity引擎学习笔记之【动画层操作】

在Unity中,动画层(Animation Layer)是一种用于管理和组织动画状态的重要概念。通过使用动画层,你可以更灵活地控制不同动画的叠加和混合,从而实现更丰富和复杂的动画效果。动画层通常用于处理角色的不同部分,例如身体、上半身、下半身等,每个部分可能需要独立控制不同的动画状态。
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博文更新于 2024.02.07 ·
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# 洛谷P1047 [NOIP2005 普及组] 校门外的树

某校大门外长度为l的马路上有一排树,每两棵相邻的树之间的间隔都是1米。我们可以把马路看成一个数轴,马路的一端在数轴0的位置,另一端在l的位置;数轴上的每个整数点,即012l,都种有一棵树。由于马路上有一些区域要用来建地铁。这些区域用它们在数轴上的起始点和终止点表示。已知任一区域的起始点和终止点的坐标都是整数,区域之间可能有重合的部分。现在要把这些区域中的树(包括区域端点处的两棵树)移走。你的任务是计算将这些树都移走后,马路上还有多少棵树。
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博文更新于 2024.02.07 ·
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洛谷P1035 [NOIP2002 普及组] 级数求和

显然对于任意一个整数k,当n足够大的时候,Sn​k。现给出一个整数k,要求计算出一个最小的n,使得Sn​k。
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博文更新于 2024.02.06 ·
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洛谷P1046 [NOIP2005 普及组] 陶陶摘苹果

陶陶家的院子里有一棵苹果树,每到秋天树上就会结出10个苹果。苹果成熟的时候,陶陶就会跑去摘苹果。陶陶有个30厘米高的板凳,当她不能直接用手摘到苹果的时候,就会踩到板凳上再试试。现在已知10个苹果到地面的高度,以及陶陶把手伸直的时候能够达到的最大高度,请帮陶陶算一下她能够摘到的苹果的数目。假设她碰到苹果,苹果就会掉下来。
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博文更新于 2024.02.06 ·
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# 洛谷P5725 【深基4.习8】求三角形

模仿例题,打印出不同方向的正方形,然后打印三角形矩阵。中间有个空行。
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博文更新于 2024.02.05 ·
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我的创作纪念日

这是我成为创作者的第1
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博文更新于 2024.02.04 ·
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Unity引擎学习笔记之【混合动画操作】

Unity中的Blend Tree是一种动画混合技术,它允许开发者通过添加多个动画片段(例如奔跑、行走、跳跃等)来创建复杂的角色动画。Blend Tree允许在不同的状态下平滑地过渡并混合不同的动画。例如,在奔跑和行走之间过渡时,Blend Tree将逐渐减少奔跑动画的影响,并增加行走动画的影响,从而实现平稳的过渡效果。Blend Tree可以通过调整参数值来控制动画的速度、强度或其他属性。
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博文更新于 2024.02.04 ·
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Unity引擎学习笔记之【动画剪辑和曲线操作】

动画曲线的作用就是在动画播放的过程中可以设置一个数值伴随其变化的曲线,可将曲线的数值提供给其他功能使用点击加号添加曲线双击新建的曲线打开曲线面板,在曲线上右键可以添加新锚点回到动画器点击新建过曲线的动画在动画器参数新建float类型参数在曲线的下方是事件,可以在动画时间轴上添加关键帧,设置其所调用的函数注:函数不定义在Update和Start中。在曲线的下方是事件,可以在动画时间轴上添加关键帧,设置其所调用的函数注:函数不定义在Update和Start中。
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博文更新于 2024.02.04 ·
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Unity引擎学习笔记之【角色按键器操作】

可以设置Settings中的“过渡持续时间”长短来更改两个动画的过渡快慢。
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博文更新于 2024.02.03 ·
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Unity引擎学习笔记之【角色动画器操作】

给第二个动画添加返回第一个动画的过度,此时当激活Trigger的时候才可实现动画一到动画2,且动画2播放完成会继续跳回动画1
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博文更新于 2024.02.03 ·
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Unity引擎学习笔记之【动画、动画器操作】

Animation是基于关键帧的动画系统,适用于简单的动画需求;而Animator是一种状态机驱动的动画系统,适用于更复杂的动画逻辑和交互式动画。通常,Animator组件更适合用于游戏中的角色动画控制,而Animation组件则更适合用于简单的动画效果。
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博文更新于 2024.02.01 ·
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Unity引擎学习笔记之【线条、拖尾操作】

获取LIne Renderer组件设置线段属性设置线段锚点数设置每个点的位置设置点数组的位置// 预制体用于创建轨迹效果(例如粒子系统)// 当前的轨迹对象// 是否正在绘制轨迹// 在每一帧更新轨迹的位置// 启动轨迹绘制if (!// 停止轨迹绘制// 创建轨迹效果// 将轨迹对象设置为当前对象的子对象// 销毁轨迹对象// 更新轨迹位置= null)
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博文更新于 2024.02.01 ·
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Unity引擎学习笔记之【粒子系统操作】

/ 粒子系统组件// 粒子系统组件 private void Start() {// 获取粒子系统组件 } private void Update() {// 在空格键按下时播放粒子效果 PlayParticleEffect();// 播放粒子效果 } }();// 获取粒子系统组件// 在空格键按下时播放粒子效果// 播放粒子效果创建了一个名为 ParticleController 的脚本类,用于控制粒子系统。
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博文更新于 2024.01.31 ·
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Unity引擎学习笔记之【射线检测操作】

Ray()是一个用于创建射线的构造函数。它有两个参数:origin(起点):射线的起始点坐标。direction(方向):射线的方向向量。
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博文更新于 2024.01.31 ·
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Unity引擎学习笔记之【物理材质操作】

动态摩擦力 静态摩擦力 弹力(Bounce)摩擦组合(Friction Combine)反弹合并(Bounce Combine)
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博文更新于 2024.01.30 ·
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Unity引擎学习笔记之【物理关节操作】

一、铰链关节(Hinge Joints)二、弹簧关节(Spring Joints)三、焊接关节(Fixed Joints)
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博文更新于 2024.01.30 ·
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Unity引擎学习笔记之【触发器操作】

碰撞:碰撞是指两个游戏对象发生了物理上的碰撞。当两个游戏对象的碰撞器(Collider)重叠时,它们就会发生碰撞。碰撞器可以是游戏对象上的任何形状,例如球形、方形等,用于以物理方式模拟游戏对象的运动和相互作用。碰撞通常会触发 “OnCollisionEnter”、“OnCollisionStay” 和 “OnCollisionExit” 等事件,可以在这些事件中编写代码来响应碰撞。触发:触发是指当一个游戏对象进入到另一个游戏对象的触发器(Trigger)时发生的事件。
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博文更新于 2024.01.29 ·
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Unity引擎学习笔记之【物理、碰撞操作】

碰撞器(Collider)组件
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博文更新于 2024.01.29 ·
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Unity引擎学习笔记之【角色操作】

角色Character资源商店获取角色控制器Unity默认角色控制器自定义角色控制器一、默认Character Controller组件1.自定义脚本获取Character Controller组件: private CharacterController player; void Start() { player = GetComponent<CharacterController>();
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博文更新于 2024.01.28 ·
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