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个人简介:胜败乃兵家常事 大侠请重新来过

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空空如也
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  • 4篇
    2023年
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    2022年
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    2021年
  • 4篇
    2020年
成就勋章
TA的专栏
  • unity
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    54篇
  • 设计模式 - Unity
    28篇
  • Lua学习
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  • Unity杂项
    4篇
  • Shader 效果
    5篇
  • Shader随笔
    13篇
  • 3D数学
    3篇
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  • 算法杂项
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AtomGit「码动四季·开源同行」秋季征稿活动

秋季征稿主题:开源成果经验分享 成果不止一种形态,我们为你准备了六大赛道,总有一款适合你: 开源项目成果复盘 把项目一年/一季的成长摊开来看:里程碑复盘、Star 与用户增长复盘、版本迭代复盘、从 0 到 1 的发布复盘。 🖊️ 示范选题: ●开源项目从 0 到 1000 Star,我做对了什么 ●开源一周年,我交出的成绩单 这类文章不只是一次经验分享,也是一张项目名片。欢迎将项目托管到 AtomGit 并申请成为 G-Star 项目,通过后可获得平台流量推荐、项目宣传等权益。(G-Star:AtomGit 最具影响力开源项目) ![在这里插入图片描述](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/1f90c61528ad410d8d66f9d0e3707a5a.png) 咨询 G-Star 项目申请 2️⃣ 技术经验体系化沉淀 踩坑合集、最佳实践总结、工具链实战、CI/CD 流水线搭建、代码重构与架构演进。 🖊️ 示范选题: ●提了 50 个 PR 后,我总结的开源协作避坑清单 ●一次重大重构复盘:把单体拆成可维护的模块 3️⃣ AI 赋能开源的实战成果 AI 编程助手实战测评、基于开源模型的微调与应用开发、AI 辅助研发提效流水线。 🖊️ 示范选题: ●我用 AI 编程助手把提 PR 效率翻了 3 倍 ●基于开源大模型搭了个 XX 工具(附完整教程) 4️⃣ 开源共建笔记|文档、社区与布道 开源文档写作与翻译、issue 互助经验、组织 meetup、用开源项目做教学与分享。 🖊️ 示范选题: ●一个优秀开源项目,文档应该怎么写 ●我用开源项目做了个线上 Workshop ![在这里插入图片描述](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/23e83ceebc594c379f7fc6aa8dcfa40c.png) 扫码加入码动四季投稿交流群,和更多伙伴一起交流技术!

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unity 改变图片亮度,饱和度,对比度

【代码】unity 改变图片亮度,饱和度,对比度。
原创
博文更新于 2025.07.09 ·
679 阅读 ·
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Unity 模糊效果

unity 的RT纹理的模糊处理
原创
博文更新于 2025.07.07 ·
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状态模式 - Unity(有限状态机)

状态模式是一种对象型模式,他将复杂的逻辑判断提取到不同状态对象中,允许状态对象在其内部状态发生改变时,改变其行为。状态的改变和各个状态的行为是状态模式的核心。这里模式就需要谈到一个游戏中经常使用的状态模式的形式。它就是有限状态机,有限状态机是作为对象不同状态的管理而使用的(游戏AI也经常使用有限状态机)。其主要思想是程序在任意时刻仅可处在有限的几个状态中。在任意状态中,程序行为将随状态的改变,发生改变。而状态和状态之间的切换都是预先设计好的。说明这里将实现一个有限状态机,状态机分为四个部分为了方便考虑,我只
原创
博文更新于 2023.10.16 ·
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Unity有限状态机的简易实现

本人嘴笨,不会说。该代码实现一个功能较为齐全的有限状态机,可用于大部分的应用场景。大致实现几个功能代码分为。
原创
博文更新于 2023.10.16 ·
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Lua function

Lua 尾调用是当一个函数的最后一个操作是调用另一个函数时,且没有涉及到其他函数,就形成了尾调用。尾调用不会开辟新的栈空间,而是直接返回到对应的最开始调用位置上。多返回值时,会一对一赋值对应变量,少于返回值的数目,则多出来的会被抛弃,多于返回值时,剩余部分会被赋值为 nil。函数调用和其他语言一样,唯一不同的是,当函数只有一个参数时,且这个参数为字符串常量或表构造器。当函数调用时,不处于一系列表达式的最后,那么函数只会返回一个值,剩余的会被舍弃。Lua 函数是可以返回多个值,且值的类型并不固定。
原创
博文更新于 2023.02.24 ·
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Lua table

同时 整型类型 与 浮点类型之间在table中是一致的,浮点型 2.0 等于 整型 2,不存在分歧问题,table会将整型浮点转为 number。由于在查询键的类型可以出现不同,如 number 与 string 之间的转换,需要注意。table 是 lua 中唯一的数据结构,可以用于表示。table 表示数组时,索引值从 1 开始,通过。意味移除该元素,所以当不需要此数据时,将其设为。table 的数据单元为一对键值。只能获得数组序列的大小,且序列中间不能为。它非常强大,可以储存任何数据类型。
原创
博文更新于 2023.02.21 ·
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DoTween插件 API 总结

Tween 一般认为是补间,即补间动画。Tweener: 补间,控制变量并生成动画Sequence: 序列,控制多个补间或序列作为组来处理Tween: 通用词,表示补间与序列。: 嵌套补间,序列中包含的补间。DO: 快速方法实现的前缀Set: 设置效果。On: 回调函数。第一次调用 DoTween 时使用默认值自动初始化自身。如果希望自己去初始化 DoTween 的设置的话,可以使用这个静态方法。同时可以使用DOTween的全局设置对其进行调整。我们还可以使用。
原创
博文更新于 2023.01.07 ·
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UGUI EventSystem事件整理

这里展示了Unity中 UGUI 的 EventSystem 的所有接口事件。
原创
博文更新于 2022.12.18 ·
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描边效果后处理 - Shader

【代码】描边效果后处理 - Shader。
原创
博文更新于 2022.12.10 ·
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雾效果后处理 - Shader

【代码】雾效果后处理 - Shader。
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博文更新于 2022.12.10 ·
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运动模糊后处理 - Shader

【代码】运动模糊后处理 - Shader。
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博文更新于 2022.12.10 ·
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我的创作纪念日

一下子就过去两年了,每当想起自己第一次学习C语言,踏上IT这条路,到现在学习各种杂七杂八的东西,非常感慨。这一路来,想过多少次放弃这条路。虽然开发游戏,不像玩游戏时那样好玩,但其开发的过程同样让我激动不已。第一次编程,第一次写算法,第一次做项目。自己虽然没有进步多少,但依然感慨自己走过了如此之久。每每想起也有许多人和我一样,热爱这自己所从事的职业,并为之努力,我相信自己也可以。我希望自己可以是一名合格的游戏开发者,虽然现在还是差距很远。
原创
博文更新于 2022.11.30 ·
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Bloom后处理效果

使用 高斯模式 对亮度高于对应阈值的像素进行模糊处理,并于原图形进行混合,来达到柔光的效果。
原创
博文更新于 2022.11.22 ·
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高斯模糊后处理效果

使用 高斯核 对像素进行模糊处理。
原创
博文更新于 2022.11.22 ·
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边缘检测后处理效果

使用 卷积核 对像素进行边界判断,使用 Sobel 算子 对横竖两个维度进行分别检测。
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博文更新于 2022.11.22 ·
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亮度,饱和度,对比度后处理效果

函数来对渲染纹理进行对应的shader处理。这里需要使用 Unity 的。函数对渲染后的画面进行处理。
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博文更新于 2022.11.22 ·
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shader 遮挡透视

遮挡透视 + 边缘光。
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博文更新于 2022.11.22 ·
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描边效果 - Unity Shader

【代码】描边效果 - Unity Shader。
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博文更新于 2022.11.22 ·
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纹理动画与广告牌技术(UnityShader)

应用了纹理动画与跟随镜头旋转。
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博文更新于 2022.11.05 ·
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玻璃效果实现(Unity)

使用 GrabPass 来实现玻璃的效果。
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博文更新于 2022.10.30 ·
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