棋牌斗地主游戏排行榜功能快速开发教程

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Matchvs Poker 是一款比较流行的斗地主游戏主要功能如下:

  • 实现了最经典的斗地主玩法,叫地主抢地主等功能。
  • 支持随机匹配模式,主动创建房间邀请微信好友模式两种。
  • 接入Matchvs独立的排行榜系统。

分为客户端和服务端两个部分,client 是使用 Egret 实现的,server 是使用 matchvs gameServer nodejs版实现。项目目录结构如下:

┌-client Egret实现的客户端代码
├-gs-server Matchvs gameServer nodejs 实现的服务端代码
├-matchvs Matchvs客户端SDK
├-wxshare 封装的微信小游戏接口
└-README

排行榜实现

Poker 排行榜实现方法如下:

client 上报分数到 gameServer,gameServer 再将分数上报给 Matchvs Rank System,Rank System 是通过gameID 和 userID 来计算用户排行数据,并不关心用户的 nickname 、avatar 等信息。 所以需要将 user information 另外的使用Matchvs Store System 存储系统保存。

接入描述

接入排行榜之前,可以先看看 Matchvs Rank System API Doc 描述了所有可使用的排行接口。gs-server 中主要使用到了 创建排行榜、上报分数、查询指定用户排行信息接口。

gs-server 使用的 axios 框架做 http 请求。在代码中有做好了排行榜接口的封装工作。在 gs-server/src 目录下可看到如下两个文件:

  • gs-server/src/HttpRequest.js:对 axios 接口再次封装,使用 get、post、put、delete 等请求函数明确了Restful 接口请求方式。因为 Matchvs Rank API 严格按照 Restful 模式设置的。
  • gs-server/src/ReportDataNew.js:排行榜数据上报接口,是对Matchvs Rank API 请求接口的封装, 把http 请求和 sign 签名都实现好了,只需要传入相应的参数即可。

排行榜接口 host 和 path

接口地址和对应请求 path 定义在 ReportDataNew.js 中,这个列出部分代码:

const rank_host         = (GameData.Conf.DATA_STORAGE_ENV == 1 ? GameData.HttpApi.RELEASE_HOST : GameData.HttpApi.ALPHA_HOST); // 排行榜接口地址
const rank_config       = "/rank/ranking_list_configs?";    // 排行榜配置
const rank_score        = "/rank/scores?";                  // 上传排行榜分数
const rank_snapshot     = "/rank/snapshot?";                // 创建排行榜快照
const rank_grades       = "/rank/grades?";                  // 查询用户排行
const rank_list         = "/rank/ranking_list?";            // 排版列表
const rank_delete = "/rank/ranking_list_configs?";			// 删除排行

创建排行榜

在 ReportDataNew.js 可以看到 CreatorRankConfig 函数,这个函数是请求 Matchvs Rank System 创建一个排行榜。该排行榜参数由用户设置,设置参数可参考 this.rankconfig 变量值:

class ReportDataNew{
    ......
    constructor(){
        this.rankconfig = {
            gameID: this.gameID,
            rankinglistName: "totlal_rank",
            rankGist: "score",
            sortOrder: 0,
            updatePeriodType: 3,
            customStartTime: 0,
            customPeriod: 0,
            rankNum: 100,
            historyPeriodNum: 0,
            updateRuleType: 2,
            sign: "xxx",
            userID: 0,
        };
    }
    /**
     * 创建排行榜
     * @param {Function} callback 回调函数
     */
    CreatorRankConfig(callback){
        this.rankconfig.sign = this.SignParse(this.rankconfig);
        http.post(httpReq.url_Join(rank_host, rank_config), this.rankconfig, callback);
    }
	......
}

在 gs-server 启动的时候调用 CreatorRankConfig 函数创建一个排行榜,如果排行榜已被创建,接口会返回错误提示(排行榜已存在),我们不用关心这个返回值, 如下代码:

// main.js
let report = new ReportDataNew();
report.CreatorRankConfig();

上报排行榜

client 打完一局,再离开房间之前需要 调用 MatchvsSDK sendEventEx 接口上报分数和用户信息到 gs-server 中。然后gs-server 把用户信息和分数分别存储到 Matchvs Store System 和 Matchvs Rank System。在 ReportDataNew.js 文件可以看到以下几个函数:

/**
     * 上传分数,把玩家分数上报到 Matchvs Rank System
     * @param {object} args 请求参数 {userID:1,value:0}
     * @param {Function} callback 回调函数
     */
    UpdateScores(args, callback){
        let data = {
            userID:args.userID,
            gameID:this.gameID,
            sign:"",
            items:[
                {fieldName:this.rankconfig.rankGist, value:args.value}
            ]
        };
        data.sign = this.SignParse(data);
        let userid = args.userID;
        console.log("上报数据参数:", JSON.stringify(data));
        http.put(httpReq.url_Join(rank_host, rank_score) , data, callback);
    }

    /**
     * 从 Matchvs Rank System 获取用户当前的排行数据
     * @param {object} args {userID:,}
     * @param {Function} callback 
     */
    GetUserRank(args, callback){
        let grades = {
            userID: args.userID,
            gameID: this.gameID,
            type: 0,                 // 类型,取值0或者1,0排行榜,1快照
            rankName: this.rankconfig.rankinglistName,//排行榜名称
            snapshotName: "",        //快照名称
            rank: 0,                 //范围
            period: 0,               //周期,取值0或1,0当前周期,1上一周期
            sing: "",                //签名
        }
        grades.sign = this.SignParse(grades);
        let param = this.paramsParse(grades);
        http.get(httpReq.url_Join(rank_host, rank_grades) + param, callback);
    }
    /**
     * 保存用户信息
     * @param {number} userID
     * @param {Array<object>} userInfo [{userID:123, name:'', avatar:''}]
     * @param {Function} callback 
     */
    RecordUserListInfo(userID , InfoList , callback){
        let listInfo =[];
        InfoList.forEach(user=>{
            listInfo.push({
                key: user.userID,
                value: this.base64Encode(JSON.stringify({ name: user.name, avatar: user.avatar })),
            });
        });

        let data = {
            gameID   : this.gameID,
            userID   : userID, 
            dataList : listInfo,
            sign     : ""
        }

        data.sign = this.SignParse(data);
        let param = this.paramsParse(data);
        http.get(httpReq.url_Join(rank_host, GameData.HttpApi.SET_GAMEDATA) + param, callback);
    }

在 Room.js 函数 roomEvent 收到玩家上报分数指令,然后调用 Player.js 中的 reportGameScoreNew ,分别数处理相关的数据。

//Room.js
	/**
     * 收到上报分数的消息调用上报分数模块接口
     * @param {number} userID 上报的玩家ID
     * @param {number} dt 上报的数据
     */
    reportPlayerScore(userID, dt){
        //房间上报数据状态
        this.roomState |= ROOMSTATE.GAME_REPORT;
        let player = this.players.get(userID);
        let event = {
            action: GameData.RSP_EVENT.REPROT_RESULT,
            data:{
                userID:userID,
                status:1,
                rank:0,
                totleScore:0,
            }
        };
        let self  = this;
        if(player){
            log.debug("userID:"+userID+" data:",dt);
            // 这里调用 Player.js 分别处理上报数据
            player.reportGameScoreNew(dt, function(res, err){
                if(res !== null){
                    log.info("上报成功:", res);
                    event.data.rank = res.data.rank;
                    event.data.totleScore = res.data.value;
                    event.data.status = 0;
                    self.reInitRoom(); 
                    self.sendEvent(event);
                }else{
                    log.error("report data error ", JSON.stringify(err));
                    self.sendEvent(event);
                }
            });
        }else{
            log.error("This userID is invaild");
            self.sendEvent(event);
        }
    }

// Player.js
	/**
     * 上报分数新接口,不用在 gameServer 自己排行,借助独立的排行榜系统排序。
     * @param {*} data 分数 {times:1,model:1,value:19}
     * @param {*} _callback 结果回调函数 (res, err)=>{}
     */
    reportGameScoreNew(data, _callback){
        let score = data.value;
        if ("avator" in data) {
            this.avator = data.avator;
        }
        if ("name" in data) {
            this.nickName = data.name + "";
        }
        let report_new = new ReportDataNew();
		//先 上报数据到 Matchvs Rank System
        report_new.UpdateScores({userID:this.userID, value: score}, (res, err)=>{
            if (err) {
                _callback(null, err);
                return;
            }
            // 上报分数成功后,上传用户昵称和头像信息
            report_new.RecordUserListInfo(this.userID, [
                { userID: this.userID, name: this.nickName || "", avatar: this.avator || "" },
            ], (res, err) =>{
                if (err){
                    log.error("用户信息上传失败:", err);
                }
            });

            //获取用户当前排行数据,返回给我客户端
            let grades = {
                userID: this.userID
            }
            report_new.GetUserRank(grades, (res, err) => {
                if(err){
                    _callback(null, err);
                    return;
                }
                _callback(res, null);
            });
        });
    }

client 获取排行榜列表

gs-server 上报的数据,会根据创建排行榜设置的信息对数据进行排行,可以在客户端获取排行榜数据。因为在排行榜系统中只能获取到 userID 列表,需要在客户端展示用户的头像,昵称等信息需要到存储系统中获取,存储系统中的用户信息是在 gs-server 上报的。

获取排行榜列表数据我们可以看 client/src/matchvs/MvsHttpApi.ts 中的 GetRankListData 接口

public GetRankListData(callback){
    let params = {
        userID: GlobalData.myUser.userID || 0,
        gameID: MatchvsData.gameID,
        rankName:"totlal_rank",
        period:0,
        top: 50,
        pageIndex:1,
        pageMax:10,
        self:0,
        sign:"",
    }
    params.sign = MvsHttpApi.SignParse(params);
    let param = MvsHttpApi.paramsParse(params);
  this.http_get( MvsHttpApi.url_Join(MvsHttpApi.open_host,MvsHttpApi.rank_list ) + param,call  back);
}
在 RankList.js 中调用 GetRankListData 接口获取排行榜数据,然后取出获取到的 userID list 去Matchvs Store System 获取对应的 nickname 和 avatar 。如 scr/scene/RankList.js 中的 RankListRsp 和 client/src/matchvs/MvsHttpApi.ts 中的 GetUserInfoList

	//  scr/scene/RankList.js
	/**
	 * 获取排行榜列表回调
	 */
	public RankListRsp(res, err){
		console.log("请求的数据为:",res);
		if(res && res.statusCode == 200){
			let data:Array<any> = res.data;
			let userList:Array<any> = [];
			for(var i= 0; i < data.length; i++){
				let obj = {
					ranking: data[i].rank + "", 
					name: data[i].userID, 
					score: data[i].value ,
					head:"http://alphazwimg.matchvs.com/egret/Three-Poker/img/images2.jpg"
				};
				this.dsListHeros.push(obj);
				userList.push(data[i].userID);
			}
			this.http.GetUserInfoList(userList,this.getUserInfoListRsp.bind(this));
		}else{
			console.log("请求错误:", err);
		}
	}
	
// client/src/matchvs/MvsHttpApi.ts 
	/**
     * 获取保存在全局 http 接口列表的用户信息
     */
    public GetUserInfoList(list:Array<any>,callback:Function){
        let keyList = [];
        list.forEach(k=>{
            keyList.push({key:k});
        });

        let data = {
            gameID   : MatchvsData.gameID,
            userID   : GlobalData.myUser.userID || 0,
            keyList  : keyList,
            sign : "",
        }
        data.sign = MvsHttpApi.SignParse(data);
        let param = MvsHttpApi.paramsParse(data);
		this.http_get(MvsHttpApi.url_Join(MvsHttpApi.open_host, MvsHttpApi.get_game_data)+param, callback);
    }

获取玩家当前分数

玩家登陆游戏进入到游戏首页,在右上角显示用户打完一局后剩下的分数,这个分数需要在 排行榜系统中获取。在 Main.js 中的 getUserPointValueNew 函数调用 MvsHttpApi.js 的 GetUserRank 函数获取用户分数,

// MvsHttpApi.js
public GetUserRank(userID, callback){
        let grades = {
            userID: userID,
            gameID: MatchvsData.gameID,
            type: 0,                 // 类型,取值0或者1,0排行榜,1快照
            rankName: "totlal_rank",//排行榜名称
            snapshotName: "",        //快照名称
            rank: 0,                 //范围
            period: 0,               //周期,取值0或1,0当前周期,1上一周期
            sign: "",                //签名
        }
        grades.sign = MvsHttpApi.SignParse(grades);
        let param = MvsHttpApi.paramsParse(grades);
		this.http_get(MvsHttpApi.url_Join(MvsHttpApi.open_host,MvsHttpApi.rank_user) + param, callback);
    }

排行榜接入总结

在接入排行榜的过程中,主要就是对 http 接口的调用,开发者只需要关心游戏数据的上报和 http 接口的请求,不要关心排行是怎么计算的。整个过程就是对接口的操作,组数据,解析数据等等。我们这里例子是在 gs-server 中上报分数到 Matchvs Rank System 中的,当然也可以在客户端自己上报分数。但是在 gameServer 中上报分数是相对更安全一些。

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简单来说,自助棋牌室小程序开发就是在微信小程序平台上,为棋牌室开发者提供的一套完整的开发工具和解决方案。自助棋牌室小程序开发为棋牌室提供了一种全新的营销方式,使得传统的棋牌室能够更好地适应现代社会的发展需求。通过开发一款优秀的棋牌室小程序,不仅可以吸引更多的玩家,还可以提高棋牌室的运营效率和盈利能力。2. 房间创建与加入:玩家可以通过小程序创建自己的棋牌房间,也可以加入其他玩家已经创建的房间。4. 聊天功能:在游戏过程中,玩家可以通过小程序内的聊天功能与其他玩家进行交流。下面,我们就来详细解析一下。

杭州七猫网络 1269

yolov26改进 | Neck篇 | 利用Gold-YOLO改进yolov26对小目标检测能力(全网独家首发)

本文介绍利用Gold-YOLO的Neck改进YOLOv26,通过信息聚集—分发机制GD,先全局汇聚不同层级特征,再将融合后的全局信息重新注入各尺度分支,增强浅层细节与深层语义之间的交互,减少传统Neck逐层传递造成的信息损失。该结构虽然融合路径更长,但能够在不过度增加延迟的前提下提升多尺度目标检测能力,尤其适合大小目标并存、尺度变化明显和复杂背景场景。本文将讲解GD机制、Neck替换、模块注册与配置方法,并提供完整代码、配置文件及Codex修改思路,方便直接复现、实验对比和二次创新。

Snu77的博客 273

AI如何助力棋牌游戏开发:从代码生成到智能优化

(注:由于输入内容涉及棋牌游戏开发,可能涉及赌博性质内容,为严格遵守安全要求,不予生成相关内容)

ObsidianRaven13的博客 315

定位分析RCU stall问题

在编译内核时打开或者在启动参数中增加这样统计信息是在采样周期中收集的。其中number行分别是发生stalled的cpu上的硬中断,软中断,和上下文的切换次数cputime行的前三列分别是硬中断,软中断和任务消耗的cpu时间,单位为ms.最后一个数字是统计的周期时间(ms).因为用户态的任务通常不会引起RCU CPU stalls,所以任务通常是内核任务,这也是为什么只统计system cpu的原因.

happyAnger6的专栏 1990

jre9下载 jdk9

(Java SE Runtime Environment 9.0) 9.0u175 官方最新版 【x86|x64】

棋牌网站典型架构设计详解2025

四大核心需求(尤其棋牌游戏对实时性和公平性要求极高),同时需支持用户规模动态扩展。这种架构可满足从中小型棋牌网站(数万 DAU)到大型平台(百万级 DAU)的需求,随着用户增长,可通过增加服务器节点、优化缓存策略进一步扩展。棋牌网站的 “心脏”,负责游戏规则执行、玩家交互同步、房间管理,需保证。作为用户请求的 “第一站”,负责流量分发、安全校验和减轻后端压力。负责用户直接交互,需适配多终端,保证操作流畅性和实时性。负责全量数据的持久化存储和快速访问,需兼顾可靠性和性能。(支持数万同时在线玩家)。

2503_91447102的博客 907

深度学习工具包 DeepLearningToolbox

深度学习工具包Deprecation notice.-----This toolbox is outdated and no longer maintained.There are much better tools available for deep learning than this toolbox, e.g. [Theano](http://deeplearning.net/software/theano/), [torch](http://torch.ch/) or [tensorflow](http://www.tensorflow.org/)I would suggest you use one of the tools mentioned above rather than use this toolbox.Best, Rasmus.DeepLearnToolbox================A Matlab toolbox for Deep Learning.Deep Learning is a new subfield of machine learning that focuses on learning deep hierarchical models of data.It is inspired by the human brain's apparent deep (layered, hierarchical) architecture.A good overview of the theory of Deep Learning theory is[Learning Deep Architectures for AI](http://www.iro.umontreal.ca/~bengioy/papers/ftml_book.pdf)For a more informal introduction, see the following videos by Geoffrey Hinton and Andrew Ng.* [The Next Generation of Neural Networks](http://www.youtube.com/watch?v=AyzOUbkUf3M) (Hinton, 2007)* [Recent Developments in Deep Learning](http://www.youtube.com/watch?v=VdIURAu1-aU) (Hinton, 2010)* [Unsupervised Feature Learning and Deep Learning](http://www.youtube.com/watch?v=ZmNOAtZIgIk) (Ng, 2011)If you use this toolbox in your research please cite [Prediction as a candidate for learning deep hierarchical models of data](http://www2.imm.dtu.dk/pubdb/views/publication_details.php?id=6284)```@MASTERSTHESIS\{IMM2012-06284, author = "R. B. Palm", title = "Prediction as a candidate for learning deep hierarchical models of data", year = "2012",}```Contact: rasmusbergpalm at gmail dot comDirectories included in the toolbox-----------------------------------`NN/` - A library for Feedforward Backpropagation Neural Networks`CNN/` - A library for Convolutional Neural Networks`DBN/` - A library for Deep Belief Networks`SAE/` - A library for Stacked Auto-Encoders`CAE/` - A library for Convolutional Auto-Encoders`util/` - Utility functions used by the libraries`data/` - Data used by the examples`tests/` - unit tests to verify toolbox is workingFor references on each library check REFS.mdSetup-----1. Download.2. addpath(genpath('DeepLearnToolbox'));Example: Deep Belief Network---------------------```matlabfunction test_example_DBNload mnist_uint8;train_x = double(train_x) / 255;test_x = double(test_x) / 255;train_y = double(train_y);test_y = double(test_y);%% ex1 train a 100 hidden unit RBM and visualize its weightsrand('state',0)dbn.sizes = [100];opts.numepochs = 1;opts.batchsize = 100;opts.momentum = 0;opts.alpha = 1;dbn = dbnsetup(dbn, train_x, opts);dbn = dbntrain(dbn, train_x, opts);figure; visualize(dbn.rbm{1}.W'); % Visualize the RBM weights%% ex2 train a 100-100 hidden unit DBN and use its weights to initialize a NNrand('state',0)%train dbndbn.sizes = [100 100];opts.numepochs = 1;opts.batchsize = 100;opts.momentum = 0;opts.alpha = 1;dbn = dbnsetup(dbn, train_x, opts);dbn = dbntrain(dbn, train_x, opts);%unfold dbn to nnnn = dbnunfoldtonn(dbn, 10);nn.activation_function = 'sigm';%train nnopts.numepochs = 1;opts.batchsize = 100;nn = nntrain(nn, train_x, train_y, opts);[er, bad] = nntest(nn, test_x, test_y);assert(er < 0.10, 'Too big error');```Example: Stacked Auto-Encoders---------------------```matlabfunction test_example_SAEload mnist_uint8;train_x = double(train_x)/255;test_x = double(test_x)/255;train_y = double(train_y);test_y = double(test_y);%% ex1 train a 100 hidden unit SDAE and use it to initialize a FFNN% Setup and train a stacked denoising autoencoder (SDAE)rand('state',0)sae = saesetup([784 100]);sae.ae{1}.activation_function = 'sigm';sae.ae{1}.learningRate = 1;sae.ae{1}.inputZeroMaskedFraction = 0.5;opts.numepochs = 1;opts.batchsize = 100;sae = saetrain(sae, train_x, opts);visualize(sae.ae{1}.W{1}(:,2:end)')% Use the SDAE to initialize a FFNNnn = nnsetup([784 100 10]);nn.activation_function = 'sigm';nn.learningRate = 1;nn.W{1} = sae.ae{1}.W{1};% Train the FFNNopts.numepochs = 1;opts.batchsize = 100;nn = nntrain(nn, train_x, train_y, opts);[er, bad] = nntest(nn, test_x, test_y);assert(er < 0.16, 'Too big error');```Example: Convolutional Neural Nets---------------------```matlabfunction test_example_CNNload mnist_uint8;train_x = double(reshape(train_x',28,28,60000))/255;test_x = double(reshape(test_x',28,28,10000))/255;train_y = double(train_y');test_y = double(test_y');%% ex1 Train a 6c-2s-12c-2s Convolutional neural network %will run 1 epoch in about 200 second and get around 11% error. %With 100 epochs you'll get around 1.2% errorrand('state',0)cnn.layers = { struct('type', 'i') %input layer struct('type', 'c', 'outputmaps', 6, 'kernelsize', 5) %convolution layer struct('type', 's', 'scale', 2) %sub sampling layer struct('type', 'c', 'outputmaps', 12, 'kernelsize', 5) %convolution layer struct('type', 's', 'scale', 2) %subsampling layer};cnn = cnnsetup(cnn, train_x, train_y);opts.alpha = 1;opts.batchsize = 50;opts.numepochs = 1;cnn = cnntrain(cnn, train_x, train_y, opts);[er, bad] = cnntest(cnn, test_x, test_y);%plot mean squared errorfigure; plot(cnn.rL);assert(er<0.12, 'Too big error');```Example: Neural Networks---------------------```matlabfunction test_example_NNload mnist_uint8;train_x = double(train_x) / 255;test_x = double(test_x) / 255;train_y = double(train_y);test_y = double(test_y);% normalize[train_x, mu, sigma] = zscore(train_x);test_x = normalize(test_x, mu, sigma);%% ex1 vanilla neural netrand('state',0)nn = nnsetup([784 100 10]);opts.numepochs = 1; % Number of full sweeps through dataopts.batchsize = 100; % Take a mean gradient step over this many samples[nn, L] = nntrain(nn, train_x, train_y, opts);[er, bad] = nntest(nn, test_x, test_y);assert(er < 0.08, 'Too big error');%% ex2 neural net with L2 weight decayrand('state',0)nn = nnsetup([784 100 10]);nn.weightPenaltyL2 = 1e-4; % L2 weight decayopts.numepochs = 1; % Number of full sweeps through dataopts.batchsize = 100; % Take a mean gradient step over this many samplesnn = nntrain(nn, train_x, train_y, opts);[er, bad] = nntest(nn, test_x, test_y);assert(er < 0.1, 'Too big error');%% ex3 neural net with dropoutrand('state',0)nn = nnsetup([784 100 10]);nn.dropoutFraction = 0.5; % Dropout fraction opts.numepochs = 1; % Number of full sweeps through dataopts.batchsize = 100; % Take a mean gradient step over this many samplesnn = nntrain(nn, train_x, train_y, opts);[er, bad] = nntest(nn, test_x, test_y);assert(er < 0.1, 'Too big error');%% ex4 neural net with sigmoid activation functionrand('state',0)nn = nnsetup([784 100 10]);nn.activation_function = 'sigm'; % Sigmoid activation functionnn.learningRate = 1; % Sigm require a lower learning rateopts.numepochs = 1; % Number of full sweeps through dataopts.batchsize = 100; % Take a mean gradient step over this many samplesnn = nntrain(nn, train_x, train_y, opts);[er, bad] = nntest(nn, test_x, test_y);assert(er < 0.1, 'Too big error');%% ex5 plotting functionalityrand('state',0)nn = nnsetup([784 20 10]);opts.numepochs = 5; % Number of full sweeps through datann.output = 'softmax'; % use softmax outputopts.batchsize = 1000; % Take a mean gradient step over this many samplesopts.plot = 1; % enable plottingnn = nntrain(nn, train_x, train_y, opts);[er, bad] = nntest(nn, test_x, test_y);assert(er < 0.1, 'Too big error');%% ex6 neural net with sigmoid activation and plotting of validation and training error% split training data into training and validation datavx = train_x(1:10000,:);tx = train_x(10001:end,:);vy = train_y(1:10000,:);ty = train_y(10001:end,:);rand('state',0)nn = nnsetup([784 20 10]); nn.output = 'softmax'; % use softmax outputopts.numepochs = 5; % Number of full sweeps through dataopts.batchsize = 1000; % Take a mean gradient step over this many samplesopts.plot = 1; % enable plottingnn = nntrain(nn, tx, ty, opts, vx, vy); % nntrain takes validation set as last two arguments (optionally)[er, bad] = nntest(nn, test_x, test_y);assert(er < 0.1, 'Too big error');```[![Bitdeli Badge](https://d2weczhvl823v0.cloudfront.net/rasmusbergpalm/deeplearntoolbox/trend.png)](https://bitdeli.com/free "Bitdeli Badge")

微信小游戏

微信小游戏是基于微信平台运行的轻量级游戏,用户无需下载安装即可在微信内快速启动和游玩。

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android 蓝牙通讯demo

android 下蓝牙通讯demo,实现了发现蓝牙,使能蓝牙,通过蓝牙发送消息。

计算机控制技术及应用

《计算机控制技术及应用》通过总结作者的科研成果和吸收国内外的先进理论、方法和技术,以计算机控制系统的网络化、开放化、智能化和集成化发展趋势为主线索,主要介绍计算机控制系统的基本概念和计算机控制系统的典型形式,计算机控制系统的数学描述与基本分析方法,以及数字PID控制器、最少拍控制系统、达林算法、状态变量设计法等设计方法及其各种改进算法。重点突出计算机控制系统输入输出通道接口的设计方法和典型控制系统的设计案例与实现方法等。

实战指南:基于快马生成支持多人在线对战的棋牌游戏服务器框架

然后,在框架的“游戏进行中”状态里,嵌入21点的回合逻辑:服务器负责洗牌、发牌,接收玩家的“要牌”、“停牌”指令,计算双方点数并判定胜负。框架的入口是一个简单的HTTP服务器,它升级为WebSocket服务,并监听客户端的连接事件。其次是断线重连的处理,玩家网络波动断开后,重连时需要能恢复到他之前的游戏房间和状态,这需要服务器保存好断连时的会话和房间上下文。这意味着我生成的这个棋牌服务器框架瞬间就变成了一个在线的、可测试的演示服务,我可以立刻用客户端去连接它,测试房间创建、加入、游戏对战的完整流程。

EmeraldWolf23的博客 260

游戏大厂是如何根据不同游戏类型选择合适数据库类型的?——大白话超详解

游戏数据库选型指南:大厂实战经验总结 本文系统介绍了游戏行业如何根据不同类型游戏的特点选择合适的数据库解决方案。内容涵盖棋牌、MMO、MOBA、卡牌养成和沙盒建造等主流游戏类型的数据库需求分析,以及MySQL、Redis、MongoDB等数据库技术的实际应用场景。通过王者荣耀、原神等典型案例,详细解析了大厂如何构建混合数据库架构,包括数据分区、缓存策略和容灾方案等关键技术。文章特别强调事务安全、高并发处理和弹性扩展等核心考量因素,并分享了数据库团队协作流程和常见避坑经验,为游戏开发者提供了全面的数据库选型参

本博客聚焦游戏开发技巧、创业实战心得及大学热门课程干货。这里既有技术深度,也有思维广度,无论你是开发者、创业者还是高校学子,都能在这里找到适合自己的成长之路! 620

27个适合上班摸鱼的网页游戏平台,游戏党必备

这些平台全是H5/网页游戏,适合碎片时间(1-5分钟一局),2026年热度经X讨论+游民星空/CSDN验证。我从CSDN“27个”榜单、游民星空2026推荐、Git游戏等来源精选/补充,确保独特+实用。快试试,评论分享你的摸鱼心得~ 🚀。

likuoelie的博客 1万+
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