简要分析unity3d中剪不断理还乱的yield

本文详细解析了Unity3D中协程的概念及其核心功能yield的使用方法,通过对比不同场景下的代码实现,展示了yield在游戏开发中的实用价值。

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1 void Start () {
2     StartCoroutine(Destroy());
3 }
4 
5 IEnumerator Destroy(){
6     yield return WaitForSeconds(3.0f);
7     Destroy(gameObject);
8 }
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  这个函数干的事情很简单:调用StartCoroutine函数开启协程,yield等待一段时间后,销毁这个对象;由于是协程在等待,所以不影响主线程操作。一般来说,看到这里的时候都还不会晕,yield就是延时一段时间以后继续往下执行呗,恩,学会了,看着还蛮好用的。

====================================================分割线====================================================

  当然,yield能干的事情远远不止这种简单的特定时间的延时,例如可以在下一帧继续执行这段代码(yield return null),可以在下一次执行FixedUpdate的时候继续执行这段代码(yield new WaitForFixedUpdate ();),可以让异步操作(如LoadLevelAsync)在完成以后继续执行,可以……可以让你看到头晕。

  unity3d官方对于协程的解释是:一个协同程序在执行过程中,可以在任意位置使用yield语句。yield的返回值控制何时恢复协同程序向下执行。协同程序在对象自有帧执行过程中堪称优秀。协同程序在性能上没有更多的开销。StartCoroutine函数是立刻返回的,但是yield可以延迟结果。直到协同程序执行完毕。(原文:The execution of a coroutine can be paused at any point using the yield statement. The yield return value specifies when the coroutine is resumed. Coroutines are excellent when modelling behaviour over several frames. Coroutines have virtually no performance overhead. StartCoroutine function always returns immediately, however you can yield the result. This will wait until the coroutine has finished execution.)

  如果只是认为yield用于延时,那么可以用的很顺畅;但是若看到yield还有这么多功能,目测瞬间就凌乱了,更不要说活学活用了。不过,如果从原理上进行理解,就很容易理清yield的各种功能了。

C#中的yield

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 1 public static IEnumerable<int> GenerateFibonacci()
 2 {
 3     yield return 0;
 4     yield return 1;
 5 
 6     int last0 = 0, last1 = 1, current;
 7 
 8     while (true)
 9     {
10         current = last0 + last1;
11         yield return current;
12 
13         last0 = last1;
14         last1 = current;
15     }
16 }
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  yield return的作用是在执行到这行代码之后,将控制权立即交还给外部。yield return之后的代码会在外部代码再次调用MoveNext时才会执行,直到下一个yield return——或是迭代结束。虽然上面的代码看似有个死循环,但事实上在循环内部我们始终会把控制权交还给外部,这就由外部来决定何时中止这次迭代。有了yield之后,我们便可以利用“死循环”,我们可以写出含义明确的“无限的”斐波那契数列。转自老赵的博客

  IEnumerable与IEnumerator的区别比较小,在unity3d中只用到IEnumerator,功能和IEnumerable类似。至于他们的区别是什么,网上搜了半天,还是模糊不清,有童鞋能解释清楚的请留言。不过对于这段代码对于unity3d中yield的理解已经足够了。

游戏中需要使用yield的场景

  既然要使用yield,就得给个理由吧,不能为了使用yield而使用yield。那么先来看看游戏中可以用得到yield的场景:

  • 游戏结算分数时,分数从0逐渐上涨,而不是直接显示最终分数

  • 人物对话时,文字一个一个很快的出现,而不是一下突然出现
  • 10、9、8……0的倒计时

  • 某些游戏(如拳皇)掉血时血条UI逐渐减少,而不是突然降低到当前血量

…………………………

unity3d中yield应用举例

  首先是官网的一段代码:

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 1 using UnityEngine;
 2 using System.Collections;
 3 
 4 public class yield1 : MonoBehaviour {
 5 
 6     IEnumerator Do() {
 7         print("Do now");
 8         yield return new WaitForSeconds(2);
 9         print("Do 2 seconds later");
10     }
11     void Awake() {
12         StartCoroutine(Do());
13         print("This is printed immediately");
14     }
15 
16     // Use this for initialization
17     void Start () {
18     
19     }
20     
21     // Update is called once per frame
22     void Update () {
23     
24     }
25 }
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  这个例子将执行Do,但是Do函数之后的print指令会立刻执行。这个例子没有什么实际意义,只是为了验证一下yield确实是有延时的。

  下面来看看两段显示人物对话的代码(对话随便复制了一段内容),功能是一样的,但是方法不一样:

复制代码
 1 using UnityEngine;
 2 using System.Collections;
 3 
 4 public class dialog_easy : MonoBehaviour {
 5     public string dialogStr = "yield return的作用是在执行到这行代码之后,将控制权立即交还给外部。yield return之后的代码会在外部代码再次调用MoveNext时才会执行,直到下一个yield return——或是迭代结束。虽然上面的代码看似有个死循环,但事实上在循环内部我们始终会把控制权交还给外部,这就由外部来决定何时中止这次迭代。有了yield之后,我们便可以利用“死循环”,我们可以写出含义明确的“无限的”斐波那契数列。";
 6     public float speed = 5.0f;
 7 
 8     private float timeSum = 0.0f;
 9     private bool isShowing = false;
10     // Use this for initialization
11     void Start () {
12         ShowDialog();
13     }
14     
15     // Update is called once per frame
16     void Update () {
17         if(isShowing){
18             timeSum += speed * Time.deltaTime;
19             guiText.text = dialogStr.Substring(0, System.Convert.ToInt32(timeSum));
20 
21             if(guiText.text.Length == dialogStr.Length)
22                 isShowing = false;
23         }
24     }
25 
26     void ShowDialog(){
27         isShowing = true;
28         timeSum = 0.0f;
29     }
30 }
复制代码

  这段代码实现了在GUIText中逐渐显示一个字符串的功能,速度为每秒5个字,这也是新手常用的方式。如果只是简单的在GUIText中显示一段文字,ShowDialog()函数可以做的很好;但是如果要让字一个一个蹦出来,就需要借助游戏的循环了,最简单的方式就是在Update()中更新GUIText。

  从功能角度看,这段代码完全没有问题;但是从代码封装性的角度来看,这是一段很恶心的代码,因为本应由ShowDialog()完成的功能放到了Update()中,并且在类中还有两个private变量为这个功能服务。如果将来要修改或者删除这个功能,需要在ShowDialog()和Update()中修改,并且还可能修改那两个private变量。现在代码比较简单,感觉还不算太坏,一旦Update()中再来两个类似的的功能,估计写完代码一段时间之后自己修改都费劲。

  如果通过yield return null实现帧与帧之间的同步,则代码优雅了很多:

复制代码
 1 using UnityEngine;
 2 using System.Collections;
 3 
 4 public class dialog_yield : MonoBehaviour {
 5     public string dialogStr = "yield return的作用是在执行到这行代码之后,将控制权立即交还给外部。yield return之后的代码会在外部代码再次调用MoveNext时才会执行,直到下一个yield return——或是迭代结束。虽然上面的代码看似有个死循环,但事实上在循环内部我们始终会把控制权交还给外部,这就由外部来决定何时中止这次迭代。有了yield之后,我们便可以利用“死循环”,我们可以写出含义明确的“无限的”斐波那契数列。";
 6     public float speed = 5.0f;
 7 
 8     // Use this for initialization
 9     void Start () {
10         StartCoroutine(ShowDialog());
11     }
12     
13     // Update is called once per frame
14     void Update () {
15     }
16     
17     IEnumerator ShowDialog(){
18         float timeSum = 0.0f;
19         while(guiText.text.Length < dialogStr.Length){
20             timeSum += speed * Time.deltaTime;
21             guiText.text = dialogStr.Substring(0, System.Convert.ToInt32(timeSum));
22             yield return null;
23         }
24     }
25 }
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  相关代码都被封装到了ShowDialog()中,这么一来,不论是要增加、修改或删除功能,都变得容易了很多。

  根据官网手册的描述,yield return null可以让这段代码在下一帧继续执行。在ShowDialog()中,每次更新文字以后yield return null,直到这段文字被完整显示。看到这里,可能有童鞋不解:

  • 为什么在协程中也可以用Time.deltaTime?
  • 协程中的Time.deltaTime和Update()中的一样吗?
  • 这样使用协程,会不会出现与主线程访问共享资源冲突的问题?(线程的同步与互斥问题)
  • yield return null太神奇了,为什么会在下一帧继续执行这个函数?
  • 这段代码是不是相当于为ShowDialog()构造了一个自己的Update()?

  要解释这些问题,先看看unity3d中的协程是怎么运行的吧。

协程原理分析

  本段内容转自这篇博客,想看的童鞋自己点击。

 

  首先,请你牢记:协程不是线程,也不是异步执行的。协程和 MonoBehaviour 的 Update函数一样也是在MainThread中执行的。使用协程你不用考虑同步和锁的问题。

  UnityGems.com给出了协程的定义:

  A coroutine is a function that is executed partially and, presuming suitable conditions are met, will be resumed at some point in the future until its work is done.

  协程是一个分部执行,遇到条件(yield return 语句)会挂起,直到条件满足才会被唤醒继续执行后面的代码。Unity在每一帧(Frame)都会去处理对象上的协程。Unity主要是在Update后去处理协程(检查协程的条件是否满足):

  从上图的剖析就明白,协程跟Update()其实一样的,都是Unity每帧对会去处理的函数(如果有的话)。如果MonoBehaviour 是处于激活(active)状态的而且yield的条件满足,就会协程方法的后面代码。还可以发现:如果在一个对象的前期调用协程,协程会立即运行到第一个 yield return 语句处,如果是 yield return null ,就会在同一帧再次被唤醒。如果没有考虑这个细节就会出现一些奇怪的问题。
  注:图和结论都是从UnityGems.com 上得来的,经过验证发现与实际不符,D.S.Qiu用的是Unity 4.3.4f1 进行测试的。经过测试验证,协程至少是每帧的LateUpdate()后去运行

  协程其实就是一个IEnumerator(迭代器),IEnumerator 接口有两个方法 Current 和 MoveNext() ,迭代器方法运行到 yield return 语句时,会返回一个expression表达式并保留当前在代码中的位置。 当下次调用迭代器函数时执行从该位置重新启动。unity3d在每帧做的工作就是:调用协程(迭代器)MoveNext() 方法,如果返回 true ,就从当前位置继续往下执行。详情见这篇博客

 

  如果理解了这张图,之前显示人物对话的功能最后提到的那些疑惑也就很容易理解了:

  • 协程和Update()一样更新,自然可以使用Time.deltaTime了,而且这个Time.deltaTime和在Update()当中使用是一样的效果(使用yield return null的情况下)
  • 协程并不是多线程,它和Update()一样是在主线程中执行的,所以不需要处理线程的同步与互斥问题
  • yield return null其实没什么神奇的,只是unity3d封装以后,这个协程在下一帧就被自动调用了
  • 可以理解为ShowDialog()构造了一个自己的Update(),因为yield return null让这个函数每帧都被调用了
内容概要:本文提出一种面向高柔性柔性作业车间的混合调度优化算法——元胞邻域遗传-随机重启爬山混合调度优化算法,该算法深度融合元胞自动机的局部搜索机制与遗传算法的全局寻优能力,并创新性地引入随机重启爬山策略以增强跳出局部最优的能力,从而有效应对高柔性车间环境中工序灵活、设备多样、约束复杂的调度挑战;通过构建精细化的数学模型,算法在满足工艺顺序、资源能力等多重约束的前提下,以最小化最大完工时间等为目标,显著提升了调度方案的质量与求解效率,相关方法已通过Matlab编程实现,支持仿真实验与性能验证,为复杂制造系统的智能调度提供了理论支撑与技术路径; 适合人群:具备一定编程基础,熟悉Matlab工具,从事智能制造、工业工程、自动化或运筹优化方向的研究生、科研人员及工程技术人员; 使用场景及目标:① 解决高柔性作业车间中的复杂任务调度问题;② 提升多工序、多设备、多约束条件下生产调度的优化性能;③ 为智能优化算法在工业场景中的融合应用提供参考案例与代码实现基础; 阅读建议:建议读者结合文中提到的智能优化算法背景知识进行系统学习,重点关注元胞邻域结构设计与遗传算法的融合机制,动手运行并调试提供的Matlab代码,通过仿真实验加深对算法收敛性与调度效果的理解。
内容概要:本文系统阐述了基于CNN-SVM的混合数据分类预测方法在故障识别领域的应用,重点介绍如何将卷积神经网络(CNN)与支持向量机(SVM)相结合,以提升工业系统中故障分类的准确性与鲁棒性。该方法首先利用CNN强大的自动特征提取能力对原始高维、非平稳信号数据进行深层抽象,获取具有判别性的高级特征表示,随后将这些特征输入至SVM分类器中,充分发挥SVM在小样本、非线性分类任务中的泛化优势,从而构建出兼具深度学习强表达能力与传统机器学习高分类精度的融合模型。研究通过Matlab平台实现了完整的算法流程,涵盖数据预处理、CNN结构设计、特征提取、SVM训练与参数优化、模型评估等环节,并结合实际工业故障数据集进行了仿真实验,验证了该混合模型相较于单一模型在分类精度、稳定性及抗噪能力方面的显著提升。; 适合人群:具备一定机器学习理论基础和Matlab编程能力,从事电气工程、自动化控制、智能制造、设备状态监测等相关领域研究的研究生、工程师及科研人员,尤其适合致力于故障诊断、智能预测与工业大数据分析的技术从业者。; 使用场景及目标:①应用于旋转机械(如电机、轴承)、电力电子设备、传动系统等工业装备的多类别故障识别与状态分类;②解决传统诊断方法在复杂工况下特征提取困难、分类性能不稳定的问题,提高早期微弱故障的检出率;③为相关科研项目提供可复现的算法框架与代码实例,支撑高水平论文撰写与工程原型开发。; 阅读建议:建议读者结合所提供的Matlab代码进行动手实践,深入理解CNN特征提取层(如卷积核设计、池化操作)与SVM分类器(如核函数选择、惩罚系数调优)之间的协同机制,重点关注模型超参数调优策略与交叉验证方法,进而可将该混合架构迁移至其他分类任务中,探索其在不同数据场景下的适用性与优化空间。
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