ue5 lyra的角色动画系统 持续更新中。。。。

ue5 lyra探索分析1 刚开始默认的地图中 然后就把这些数据传送给了 lyragammode了 在这个函数里 处理上面的lyraexperiencedefinition数据 其中包括pawn是谁 都有什么action 阅读详情

框架两方面

1、先说动画蓝图

基础角色用了A动画蓝图( ABP_Mannequin_Base),A继承了一个接口AI,

在A中写了整个的动画逻辑比如locomotion,上半身特定动画融合,挨枪子的动画融合,全身动画融合等

在这些逻辑中该用到AI中的layer都用了layer,只不过这些layer有的是空的,逻辑都在B动画蓝图中。

动画蓝图B(和A没有继承关系,但是必须继承接口AI)

这个方法去调用,相当于用B中的layer覆盖了A中的layer的逻辑,相当于具体的逻辑实现都在B中实现。

 2、再说模型层面

基础角色用了一个没有mesh只有骨架的 mesh,

所有的角色动画都是基于A骨架做的,

然后我们看到的角色模型B(红色的 蓝色的或者matahuman 或者自己的mesh)是通过actor  attach方

UE5.2 LyraDemo源码阅读笔记(一) GameMode:默认模式>默认游戏模式>选中B_LyraGameMode。 启动关卡:默认地图>编辑器开始地图。GameFeature: 启动插件:编辑/插件,在插件列表中选中GameFeature和Modular Gameplay。 创建GameFeature:编辑>插件>+添加>游戏功能(GameFeature,适用C++) 保存路径不能更改:真要改同时要去AssetManager更改对于的路径。 GameFeature入口: 默认下GameFeature插件会加载所有的自定义GameFeature功 阅读详情

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[苦行僧]
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