借助创新应用激发户外活动热情与生物多样性保护意识
在现代社会,人们越来越关注如何激励自己进行更多户外活动,同时也意识到保护生物多样性的重要性。今天,我们将介绍两款创新的应用系统,它们分别以不同的方式达成这些目标。
HabitAR:以观兽活动激励户外步行
HabitAR是一个旨在通过建立步行者与动物之间的联系来激励户外步行的系统。为了验证其可行性,研究团队进行了初步的用户研究。
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试点研究
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问卷调查
- 研究团队使用在线问卷,并配以故事板解释HabitAR的概念,以进行评估并寻找设计机会。问卷包含11个问题,重点关注激励效果和一般步行体验。参与者通过社交媒体在线招募,问卷完成是匿名且自愿的,不涉及人口统计学问题。
- 结果显示,24名参与者同意或强烈同意“当我走路时看到动物,它会吸引我的注意力”,这表明动物作为环境的一部分影响着几乎每个步行参与者的体验并吸引他们的兴趣。
- 然而,参与者的动机各不相同。7人表示发现一只动物后,他们没有动力再去发现另一只;10人受到激励去寻找另一只动物;8人持中立态度。
- 在句子完成结果中,最常选择的积极词汇有刺激的(16次)、有创意的(14次)、有激励性的(13次)、令人兴奋的(13次)和有趣的(10次)。积极与消极词汇的比例为17:5,表明大多数人选择用积极词汇描述该概念。14名参与者(56%)对该概念有积极感受,9人(36%)持中立态度,2人(P12和P21)有消极感受。
- 最具潜力和激励效果的概念特征包括:创建自己的路线、查看其他人在自己路线上发现东西的位置,以及其他用户帖子的消失与再次出现机制。此外,3名参与者表示希望有发现其他东西而非动物的选项。关于激励方面,10名参与者(40%)表示HabitAR会激励他们更频繁地户外步行,7人(28%)持中立态度,8人(32%)表示不太可能被激励,但其中6人指出该概念的一些功能,如发现东西、拍照、上传和消失的帖子等具有激励和刺激作用。
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用户测试
- 为了进一步获得关于应用体验和可用性的深入反馈,研究团队进行了实地用户测试和后续的半结构化访谈。5名年龄在19至23岁的参与者通过口碑招募,在大学校园进行测试。
- 测试过程中,研究团队采用绿野仙踪方法,根据用户选择的路线在地形上放置不同类型的填充动物来代表真实动物,以控制不同用户的相同设置。
- 总体而言,所有参与者都认为使用HabitAR步行的体验很有趣。参与者认为应用中最有用的功能与问卷调查结果一致,即能够创建自己的路线和查看其他人发现东西的位置。此外,创建、上传和阅读其他用户帖子的功能也被提及。参与者希望未来增加的功能包括在他人帖子下添加评论、提供关于发现动物的有趣事实或更多信息,以及能够过滤自己想在路线上找到的东西。
- 4名参与者(P1、P3、P4和P5)表示HabitAR可以激励他们更多地步行,如果在应用上看到其他用户在更远的地方发现了东西,他们会选择更长的路线。对他们来说,通过共享博客与动物建立联系是一种激励因素。而其他参与者则更多地将其视为一种游戏,认为具有挑战性和寻宝元素,从而受到激励。
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问卷调查
以下是HabitAR试点研究的流程:
graph LR
A[确定研究目的] --> B[设计在线问卷]
B --> C[通过社交媒体招募参与者]
C --> D[参与者完成问卷]
D --> E[分析问卷结果]
E --> F[进行用户测试(绿野仙踪方法)]
F --> G[实地测试并后续半结构化访谈]
G --> H[分析用户测试和访谈结果]
Mystery in the Ecological Park:促进与生物多样性互动的交互式叙事
在环境退化日益严重的今天,促进对自然的关爱变得尤为紧迫。“Mystery in the Ecological Park”(MEP)是一款针对9至12岁儿童的基于位置的交互式叙事体验应用。
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开发背景与目标
- 近年来,教育在培养生物多样性知识方面的重要性日益凸显。然而,接触自然的儿童数量有所减少,人们担心缺乏这种体验的孩子可能无法充分欣赏和重视自然。因此,MEP旨在展示马德拉丰沙尔生态公园的美丽,同时引起人们对当前面临的生物多样性威胁的关注,特别是宠物遗弃对脆弱生态系统的影响。
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应用介绍
- 整体体验 :MEP利用叙事的说服力和智能手机的交互能力,为孩子们提供一个有趣的体验。体验开始时,玩家会在公园入口处得到故事的小介绍,了解主要角色、任务和地图上的用户界面。
- 游戏流程 :玩家受“地理寻宝”和“宝可梦GO”的启发,通过地图界面沿着不同路径行走,寻找二维码。扫描二维码后,会进入每个都有新角色的迷你剧集。在这些剧集中,玩家可以自由回应对话提示(两个选项),改变角色的反应,但不影响故事剧情。重要信息会以红色突出显示并存储在应用提供的虚拟笔记本中。玩家与所有角色互动并收集线索后,将参与一场法庭听证会,找出真正的罪犯。最后,玩家会发现罪犯是猫Bolinhas,并且有一个情节转折,原来Azul只是因恐惧和恐慌而昏迷。
- 技术与风格 :该应用使用Unity引擎为安卓移动设备开发,采用ARCore和Indkle SDK实现分支叙事结构。应用采用卡通艺术风格,角色设计可爱且具有独特个性。
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叙事设计
- 叙事允许非线性探索,旨在教育孩子们了解各种物种,并警示宠物遗弃对生态系统的危害。故事以Zino的海燕Avisa发现丈夫Azul看似死亡开始,Avisa认为这是一起谋杀案,请求玩家帮助破案。玩家需要找到并询问公园周围的许多嫌疑人和证人,包括蝙蝠Marco、蜥蜴Tixa、星蘑菇Estela、马德拉火冠鸟Bis、猫Bolinhas和云等角色。与所有角色交谈是开始游戏最后一幕的必要条件,但玩家可以自由选择交谈顺序。这不仅会为玩家提供线索,还会传授有关这些物种的事实。
以下是MEP的叙事流程:
graph LR
A[玩家进入公园,故事介绍] --> B[寻找二维码]
B --> C[扫描二维码进入迷你剧集]
C --> D[与角色互动,收集线索]
D --> E[存储信息到虚拟笔记本]
E --> F[与所有角色互动完成]
F --> G[参与法庭听证会]
G --> H[找出罪犯]
H --> I[揭示真相与情节转折]
综上所述,HabitAR和Mystery in the Ecological Park这两款应用分别从激励户外活动和促进生物多样性保护意识的角度出发,为用户带来了独特而有意义的体验。它们的成功表明,结合创新技术和有趣的设计,可以有效地吸引用户参与到积极健康的活动和环境保护中来。同时,这些应用也提醒我们,在设计相关干预措施时,应考虑个人兴趣和需求,以更好地激发人们的内在动力。
借助创新应用激发户外活动热情与生物多样性保护意识
两款应用的对比与优势分析
为了更清晰地了解 HabitAR 和 Mystery in the Ecological Park(MEP)的特点,我们可以通过以下表格进行对比分析:
| 对比项目 | HabitAR | Mystery in the Ecological Park(MEP) |
| — | — | — |
| 目标用户 | 一般公众 | 9 - 12 岁的儿童 |
| 核心目标 | 激励人们进行更多户外步行 | 吸引用户参观公园,提高对生物多样性威胁的认识 |
| 主要功能 | 创建自己的路线、查看他人发现位置、帖子消失与重现机制、发现动物等 | 寻找二维码、与角色互动、收集线索、参与法庭听证会 |
| 技术实现 | 未提及特定技术实现细节 | 使用 Unity 引擎,结合 ARCore 和 Indkle SDK 实现分支叙事结构 |
| 激励方式 | 通过与动物建立联系、游戏元素激励 | 通过有趣的故事和互动体验激励 |
从对比中可以看出,两款应用各有其独特的优势。HabitAR 面向更广泛的人群,通过多种功能和游戏化元素激励人们进行户外活动,适用于想要增加日常运动量的人群。而 MEP 则针对特定年龄段的儿童,以生动有趣的故事和互动方式,让孩子们在娱乐中了解生物多样性保护的重要性,更侧重于教育和启发。
应用效果与用户反馈总结
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HabitAR
- 激励效果 :大部分参与者对 HabitAR 的概念持积极态度,认为其具有趣味性和激励性。约 40% 的参与者表示该应用会激励他们更频繁地户外步行,部分参与者提到一些功能如创建路线、查看他人发现位置等具有很大的吸引力。
- 用户建议 :有参与者希望增加发现其他东西而非动物的选项,也有参与者不喜欢在步行时使用手机。这提示开发者在后续优化中可以考虑提供更多个性化的设置,以及改善用户在使用手机时的体验。
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MEP
- 教育效果 :通过让孩子们与各种角色互动,MEP 成功地向他们传授了有关物种的知识,提高了他们对生物多样性威胁的认识。孩子们在寻找线索和解决谜题的过程中,不仅体验到了乐趣,还增强了对自然的好奇心和保护意识。
- 用户体验 :孩子们普遍认为游戏流程有趣,能够吸引他们的注意力。然而,在未来的迭代中,可以考虑增加 AR 功能,使寻找场景更加便捷,以及探索协作功能,让体验更加难忘和愉快。
未来发展方向与展望
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HabitAR
- 个性化定制 :根据用户的兴趣和偏好,提供更多个性化的功能和内容。例如,为喜欢不同类型动物的用户提供特定的动物发现任务,或者根据用户的运动目标和习惯,定制专属的路线和激励机制。
- 社交互动增强 :进一步加强用户之间的社交互动,例如增加社交挑战、排行榜等功能,让用户能够与朋友和其他用户竞争和合作,提高参与度和激励效果。
- 技术融合 :结合更多先进的技术,如增强现实(AR)、虚拟现实(VR)等,为用户提供更加沉浸式的体验。例如,通过 AR 技术让用户在现实场景中看到虚拟的动物,增加互动的趣味性。
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MEP
- AR 功能拓展 :如前文所述,增加 AR 功能,利用地理定位技术帮助孩子们更轻松地找到不同的场景和角色。例如,通过 AR 标记显示隐藏的线索或角色的位置,增强游戏的趣味性和探索性。
- 协作体验优化 :探索更多的协作功能,让孩子们可以与朋友或其他玩家一起参与游戏。例如,设置团队任务、合作解谜等,培养孩子们的团队合作精神和社交能力。
- 内容更新与拓展 :定期更新故事内容和角色,保持孩子们的新鲜感和兴趣。同时,可以拓展教育内容,涵盖更多生物多样性保护的主题和知识,让孩子们在游戏中不断学习和成长。
以下是两款应用未来发展方向的流程图:
graph LR
A[HabitAR] --> B[个性化定制]
A --> C[社交互动增强]
A --> D[技术融合]
E[MEP] --> F[AR 功能拓展]
E --> G[协作体验优化]
E --> H[内容更新与拓展]
结论
HabitAR 和 Mystery in the Ecological Park 这两款创新应用为激励户外活动和促进生物多样性保护意识提供了新的思路和方法。通过结合科技与创意,它们成功地吸引了不同用户群体的参与,并取得了一定的效果。然而,为了更好地满足用户的需求和期望,这两款应用都还有很大的发展空间。未来,开发者可以根据用户反馈和市场需求,不断优化和拓展应用的功能和内容,为用户带来更加优质和丰富的体验。同时,这也为其他类似的应用开发提供了有益的借鉴,鼓励更多的创新和尝试,以推动人们更加积极地参与户外活动和生物多样性保护工作。
总之,随着科技的不断进步和人们对健康与环保意识的提高,我们有理由相信,类似的创新应用将会在未来发挥更加重要的作用,为人们的生活和社会的可持续发展做出更大的贡献。
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