【Unity学习笔记】 关于插件InstantOC的理解

本文介绍了Unity中的即时遮挡剔除插件InstantOC和LOD技术。InstantOC通过射线检测减少看不见的物体渲染,降低GPU负担,但可能增加CPU负担。LOD则根据物体与摄像机的距离动态调整模型细节,节省GPU资源,但会占用内存。这两种技术常用于优化密集场景和远距离物体的渲染。

【Unity学习笔记】 关于插件InstantOC的理解

渲染管线

渲染管线就是图形数据在GPU上经过运算处理,最后输出到屏幕上的一个过程。
这里就需要提到draw call,大概是CPU每次准备数据并通知命令GPU的操作。关系到每帧调用显卡渲染物体的次数。draw call相应的数值在Game面板中的stats的Batches中,Batches的多少关系到该场景对GPU的占用有多少。
渲染管线中CPU与GPU同时工作
渲染管线工作图

顶点处理中涉及到坐标转化,接着就是连点画三角,围出一片像素区域,着色,写入显存

InstantOC Occlusio Culling(即时遮挡剔除)

  • 目的:用于优化,把摄像机视锥以内看不见的东西剔除掉,从而减少draw call。
  • 操作:把插件中的IOCcam组件添加到Camera中即可实现遮挡剔除,不过要注意设置目标剔除物体的tag和layer的设置,而且要添加collider组件,因为IOCcam的原理是射线检测,必须有碰撞体。还要注意sample和Hide delay的值,大概是射线发射的数量和持续发射一段时间来判断一个物体到底能否看见的两个属性。适中一点,少了检测不到,多了增加CPU的负担。设置完之后移动摄像机就会发现Game面板中的物体若处于视线遮挡状态,会在scene面板中发现这个GameObject已经停止了渲染。
  • 优缺点:
    1.首先它能减少GPU的负担
    2.但同时因为发射很多的射线会导致CPU的负担加重。
    所以说即时遮挡剔除用在游戏物体很密集的场景之中才会有明显的优化效果。

LOD(Leves of Detail)

  • 目的:游戏中的模型为了达到一个很好的视觉效果,会有很多的顶点和三角面,达到一个平滑的效果。但是当这个游戏物体远离之后游戏中也显示不到这么精细的地方,所以就造成了GPU资源浪费,IOClod组件可以解决这个问题。
  • 类似于Batches,在stats面板中的也有相应的顶点数和Tris三角面数,查看该场景所消耗的性能
  • 我们可以导入多个模型,分别为高模、中模、低模。且各个模型名称必须为Lod_0,Lod_1…然后在组件中调节距离的数值,就可实现由该物体距摄像机的距离而选择哪一个模型。
  • 优缺点:
    1.同样可以减少GPU的占用
    2.由于Hirarchy面板中的物体在游戏运行之后就会创建,所以会占用内存。同时CPU的开销也会有少许增加(还苦了美工)
    一般用于需要显示高面的模型且有有距离变化的时候采用

Window中的profiler用于性能的监测,在优化的时候很好用。
profiler中显示了CPU、内存等的消耗情况,而且还有脚本中具体方法的消耗占用的数据,方便的一批。但是好像内存消耗测得不准,它连unity编辑器的占用内存也一并计入。

内容概要:本文档为陈南男的个人简历,详细介绍了其教育背景、实习经历、项目经验及专业技能。她目前为中国科学院大学计算机应用技术专业硕士在读,曾就读于哈尔滨工程大学计算机科学与技术专业,综合成绩位列前5%。实习期间,她在百度担任AI应用开发工程师,参与构建基于文心一言API的智能教育平台,实现个性化学习路径生成;在九坤投资参与开发多云资源管理平台,完成前后端系统设计与云资源集成;目前在阿里巴巴从事AI Agent研发,聚焦跨境电商SKU级资产治理,设计并优化Badcase诊断Agent,显著提升诊断效率与准确率。此外,她还主导开发了电商视频生成平台“山竹旺影”,通过Agent工作流降低用户使用门槛。其技术能力涵盖大模型应用、Prompt Engineering、AI Agent设计、全栈开发等。; 适合人群:计算机相关专业在校生、应届毕业生及从事AI开发、全栈开发的技术人员。; 使用场景及目标:①了解AI Agent在实际业务中的落地应用,如教育、电商、云运维等场景;②学习如何结合大模型与工程架构实现复杂系统的设计与优化;③参考高水平技术人才的成长路径与项目实践经验。; 阅读建议:此简历内容详实、项目含金量高,建议开发者重点关注其AI Agent设计思路、技术实现细节以及跨系统集成能力,借鉴其在复杂业务链路中解决问题的方法论。
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