unity shader学习笔记(2):vertexshader(顶点颜色)

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功能前提思考:大量物体使用同一个材质,实现不同的颜色。开发的功能是乐高模型的搭建模拟。优化材质数量

个人的做法是在不同模型初始化的时候赋予不同颜色,这些颜色存在顶点上面。而shader的话只是用于显示物体和一些光照效果的处理然后在混合顶点颜色。(有其他做法的可以多多交流,嘿嘿)。

直接上图

先发一个改变模型顶点颜色的代码

public MeshFilter MF1,MF2;

    void Start () {
        int count=MF1.mesh.vertexCount;
        List<Color32> colors = new List<Color32> ();
        for (int i = 0; i < count; i++) {
            colors.Add (Color.blue);
        }
        MF1.mesh.SetColors (colors);

         count=MF2.mesh.vertexCount;
        col

Unity随记() shader实现立方体Cube显示边框,描边 效果如下: 或者只显示线框,如下: 注意此效果仅仅针对部分模型生效,比如unity内置的立方体Cube,因为采用的实现方式比较依赖顶点UV值。 实现思路: 通过UV值判断,处在立方体边的边缘附近(接近0和接近1的部分)的部分可见,而其他部分透明度设为0,作为不可见部分,而具体要怎么判断是否在边附近。要从内置的cube顶点参数来找线索了,如果仅仅是为了显示一个立方体模型的话,用八个顶点就够了,也就是说立方体的每个角就一个顶点,一个面两个三角形就总共十二个三角形就搞定,的确,如果自己手动尝试构造一个立方 阅读详情

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成都小龙人
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