WebGL着色器函数声明

Unity SRP渲染管线深度解析:从内置管线到URP/HDRP的Shader迁移与架构差异 在实时图形渲染领域,渲染管线是决定图形应用性能与表现的核心架构。其原理在于定义从3D场景数据到最终屏幕像素的完整处理流程,传统固定功能管线虽易用但缺乏灵活性。随着硬件发展与画质需求提升,可编程渲染管线(SRP)技术应运而生,它通过脚本化、模块化的方式赋予开发者对渲染流程的精细控制权,从而在性能优化与效果定制间取得平衡。这一技术价值在游戏开发、虚拟现实等需要跨平台适配与高质量视觉的场景中尤为凸显。Unity引擎的SRP框架正是这一趋势的典型实践,其包含的URP(通用渲染管线)与HDRP(高清渲染管线)代表了从 阅读详情

函数

本文是WebGL教程(电子书)的2.13节内容

WebGL着色器和javascript语言、C语言一样可以声明函数,着色器声明函数方式类似C语言。

有返回值

把函数计算后需要返回的值通过关键字return返回,注意声明函数时候,函数名称前需要声明return返回值的数据类型。

// 声明一个函数
float add(float x,float y){
  return x + y
}
void main(){
  // 调用函数
  float x = add(1.0,2.8);
  ...
}
返回值数据类型 函数名称(参数1,参数2...){
  return 函数返回值
}

无法返回值void

自定义函数无返回值的时候,和主函数main一样,使用关键字void声明函数。

vec3 direc = vec3(1.0,0.0,0.0);
// 声明一个函数,改变变量direc的x分量
void fun(){
  // 通过函数改变参数x分量
  direc.x = 50.0;
}
void main(){
  // 执行函数
  fun();
  ...
}

out

自定义声明一个函数,传入一个参数,默认情况下,参数被修改了,但是并不影响传入的参数对应变量的值,如果使用out关键字声明参数变量,函数内部改变参数,函数外参数对应的变量会改变,你可以通过下面的代码在着色器中进行测试。

// 使用out关键字声明dir参数
float fun(out vec3 dir){
  // 如果使用了out关键字,改变dir的值,dir对应的外部变量direc会被修改
  dir.x = 100.0;
  return dir.x*dir.x;
}
vec3 direc = vec3(1.0,0.0,0.0);
void main() {
  fun(direc);
  // 通过WebGL点渲染验证direc变量是否被fun函数改变
  gl_PointSize=direc.x;
  gl_Position =vec4(0.0,0.0,0.0,1.0);
}

你可以这么理解上面的代码,如果函数参数形式是(out vec3 dir),相当于传入参数dir是变量direc的索引地址,如果函数参数形式是(vec3 dir),相当于传入参数是变量direc的值本身。

in和const in

自定义函数声明函数参数的时候是用参数和不使用in或out任何关键字是等价的,也就是说函数名(in vec3 dir)和函数名(vec3 dir)是等价的。

函数名(const in vec3 dir)和函数名(in vec3 dir)区别在于使用const in关键字声明参数变量的时候,参数的值不能被修改,(in vec3 dir)或(vec3 dir)的形式变量dir是可以在函数内被修改的。

Unity跨平台RTSP/RTMP播放器开发:从FFmpeg集成到低延迟渲染实战 流媒体技术是现代音视频应用的核心,其基础在于通过网络协议实时传输编码后的音视频数据。RTSP和RTMP是两种主流的流媒体协议,分别适用于安防监控和直播场景。其技术原理涉及网络传输、编解码和同步渲染等多个环节。在Unity引擎中实现流媒体播放具有重要价值,能够为AR/VR、远程协作、智慧城市等应用提供实时视频能力。通过集成FFmpeg这一多媒体处理库,开发者可以解析协议、解码视频,并利用Unity的渲染管线将数据转换为纹理。针对网络摄像头和直播流的低延迟播放需求,需要优化缓冲区管理、启用硬件解码,并处理好跨平 阅读详情

相关推荐

JavaScript最新更新与实践教程

ECMAScript 2015,也被称为ES6,为JavaScript语言带来了革命性的变化。这一版标准的引入,不仅增强了JavaScript的语法,还改善了其性能和开发体验。ES6的推出标志着JavaScript的发展迈入了一个全新的时代,它为开发者提供了更多现代化的编程工具和结构,帮助他们编写更简洁、更强大的代码。ES6中加入了诸多特性,比如箭头函数、类、模块化、解构赋值等,这些新特性在很大程度上解决了传统JavaScript开发中的一些痛点,如作用域问题、代码组织等。

weixin_42576186的博客 1134

WebGL-Shader入门(3.着色器语言的限定词-参数限定词/存储限定词/精度限定词)

矢量类型和矩阵类型变量的访问与运算1. 序 1. 序 上一篇文章介绍了着色器语言的数据类型和简单使用,不过没有介绍矢量类型和矩阵类型的访问和运算,它们有很多想通之处,内容相对较多,所以专门用一篇文章来讲述。就先从它们的访问说起 ...

点燃火柴的博客 896

原理图分享二(信盈达CorexM4核心板STM32F407VGT6)

这是第二张板子的原理图分享,这也是当时大学里学习的一个板子。 原理图分享二(信盈达CorexM4核心板STM32F407VGT6)

让学习成为一种习惯 6878

JavaScript-WebGL2学习笔记

在前一篇WebGL的基础上修改了代码,使之符合WebGL2规范。<html> <head> <!-- Date: 2018-3-16 Author: kagula Prologue: WebGL2的例子 Prologue: Description: ...

lee353086的专栏 1193

R链式中介:如何一次性生成4个变量所有可能的链式中介结果?(含结果解读与粗略作图)#bruceR#ggplot2

一次性生成4个变量所能生成的24种链式中介并作图

weixin_64183017的博客 3230

Palabos User Guide中文解读 | 第一章 | 介绍

译者的话:本人在学习palabos时,发现国内中文资料甚少,恰好网上可以直接搜到palabos user guide这种英文资料,加之时间充裕,便打算开始翻译,能不能完成全本翻译再说,而且文中我也会标记我不确定的地方,以传达意思为主,翻译不当的地方还请各位读者帮忙指正。 Palabos User Guide Release 1.0 r1 Copyright © 2019 University of...

Yulan Fang's notes. 6969

webgl 学习笔记 GLSL ES语法 - 数据类型

webgl基础 GLSL ES语法学习、数据类型

点滴 1362

TwinCAT3入门教程3——PLC程序变量定义和硬件IO关联

目录 1、IO输入输出变量定义和硬件关联 1.1 IO输入 1.2 IO输出 1.3 PLC变量和IO模块关联 1.4 测试IO输出点 2、伺服变量关联 1、IO输入输出变量定义和硬件关联 1.1 IO输入 添加全局变量IO_Global 变量定义 (*==========================================IO输入===============================================================*)

panjinliang066333的博客 1万+

WebGL着色器向量/矢量

WebGL着色器向量/矢量 本文是WebGL教程(电子书)的2.4节内容 矢量或者说向量,可以通过2~4个分量表示一个向量,比如通过vec3(1,0,0)表示三维空间中一个沿着x轴正方向的三维方向向量,如果你有高中数学的基础,应该对向量有一定的了解,对于三维坐标的相关几何运算也有一定的概念。 关键字 数据类型 vec2 二维向量,具有xy两个分量,分量是浮点数 vec3 三维向...

u014291990的博客 1530

使用 Cadence ams 仿真器 对 混合信号电路 进行仿真

文章目录Cadence 基于ams仿真器的混合信号电路仿真建立数字(Digital)模块建立 Analog - Digital 混合仿真原理图建立 Analog - Digital 混合仿真config文件配置混合信号电路仿真环境针对混合信号电路demo进行仿真 Cadence 基于ams仿真器的混合信号电路仿真 你好,这里是一篇关于使用 Cadence 软件通过 ams 仿真器对混合信号电路(D...

mymatin1004的博客 2万+

从0入门LocoTrack:6倍加速的SLAM追踪新范式实战指南

传统点追踪方法(如CorrTracker、TAPIR)在处理大规模场景或实时任务时,要么精度不足,要么速度太慢。而LocoTrack通过“局部4D相关性”和“Transformer全局关联”的创新设计,实现了精度与速度的双重突破速度:比现有SOTA方法快6倍,吞吐量高达数万点/秒;精度:在Kinetics、DAVIS等数据集上,定位误差显著低于传统方法;鲁棒性:能应对低纹理、动态场景等复杂环境,这是传统方法的“噩梦场景”。

m0_71589036的博客 90

webGL入门教程_04vec3、vec4 和齐次坐标总结

GLSL变量,与坐标讲解。

w131552的博客 2590

企业级 Token 中转架构设计:高并发、多模型、费用监控一次搞定

摘要:本文针对企业级AI开发中的多模型接口混乱、高并发稳定性差及Token费用失控等痛点,提出一套2026年企业级Token中转架构解决方案。该方案采用五层分层设计(接入层、网关层、调度层、服务层、存储层),实现多模型统一接口、智能路由、高并发限流容错及精细化成本监控。核心功能包括:异构模型标准化接入、动态路由策略(场景/成本/负载/容灾)、多级限流熔断机制、全链路Token计费与安全防封体系(指纹清洗、IP池隔离)。通过分层解耦与模块化设计,企业可降低50%成本、提升99%稳定性,并避免封号风险。文章还提

远程部署调试 运行安装 项目调试 二次开发 项目技术新 持续迭代 部分源码免费分享 136

WebGL教程(电子书)

WebGL教程(电子书) 最近准备编写一本WebGL快速入门的电子书教程,电子书编写完整后,会免费开源到我的个人技术博客,目前还在编写中,已经写好的会把电子书每一小节以文章的形式发布才CSDN上。 第一章、WebGL零基础入门 1.1 WebGL绘制一个点—第一个程序 1.2 更新中 ...

u014291990的博客 8160

复现:Mamba-UNet:降水临近预报的创新解决方案

Mamba-UNet通过其创新的双分支Mamba融合模块、多尺度时空注意力模块和动态分位数加权损失函数,在降水临近预报领域取得了显著的性能提升。它不仅在多种降水场景下表现出色,尤其在预测强降水事件方面展现出了强大的能力。这一创新模型为降水临近预报提供了一种新的解决方案,有望在未来的研究和应用中发挥更大的作用,为应对气候变化带来的挑战提供有力支持。随着技术的不断发展和优化,我们期待Mamba-UNet在更广泛的气象预报任务中发挥更大的价值,为各行各业提供更精准、更可靠的降水预报服务。

hanfeng5268的博客 906

华为的C语言编程规范.pdf

华为技术有限公司内部技术规范。本规范制定了编写C语言程序的基本原则、规则和建议。从代码的清晰、简洁、可测试、安全、程序效率、可移植各个方面对C语言编程作出了具体指导。

daedalOS中的WebGL着色器开发:创建自定义视觉效果

WebGL(Web图形库)是一种在浏览器中渲染交互式3D和2D图形的JavaScript API,无需使用插件。着色器(Shader)是运行在GPU上的小程序,负责处理图形渲染中的颜色计算和几何变换。在daedalOS这个浏览器中的桌面环境里,WebGL着色器为用户提供了丰富的视觉体验。本文将介绍如何在daedalOS中开发WebGL着色器,创建自定义视觉效果。 ## 着色器基础与项目结构 着...

gitblog_00427的博客 353

廖雪峰Python教程[完整版]

廖雪峰的python教程整理的,已经排好版了,而且还是完整的,适合小白

WebGL基础教程 (四):编译程序封装

本教程旨在帮助开发者彻底掌握WebGL着色器程序的编译链接原理与封装方法。我们将深入剖析shaders.js工具模块的实现细节,涵盖编译流程、链接机制、异常处理、资源管理四大核心内容。通过本教程,您将能够:理解WebGL程序从源码到GPU可执行代码的完整生命周期掌握GLSL编译错误的诊断与处理技巧学会编写健壮的着色器管理工具函数能够独立排查和解决90%以上的着色器相关Bugshaders.js函数名功能设计思想编译单个着色器单一职责:只负责编译,错误处理清晰链接着色器程序。

qq_28372005的博客 659

android 蓝牙通讯demo

android 下蓝牙通讯demo,实现了发现蓝牙,使能蓝牙,通过蓝牙发送消息。

Probability and Statistics - 4th edition

Probability and Statistics - 4th edition

OpenGL ES着色器语言(GLSL ES)规范 ——下篇

本篇接上文继续对着色器语言规范进行讲解,本文的内容包括:分支和循环、着色器内置变量、函数、存储限定字、精度限定字、预处理指令等,接OpenGL ES着色器语言(GLSL ES)规范 ——上篇。

qq_37987033的博客 1829

卜若的代码笔记-webgl系列-第十三章:glsl探索(一)$glsl基础$

1 顶点shader:VertexShader主要功能 1.1使用模型视图以及投影矩阵进行顶点变换 1.2 法线变换及归一化 1.3 纹理坐标生成和变换 1.4 逐顶点或者逐像素光照计算 1.5 颜色计算 需要注意的是,顶点处理器在没有被指定之前呢,是属于固定管线的范畴,一旦你指定了相关的顶点处理器之后呢,就意味着,必须按照顶点处理器的处理来干活了 2片元着色器fragm...

qq_37080133的博客 342

10 WebGL 着色器编程语言GLSL ES的函数

与JavaScript中函数定义的方式不同,GLSL ES定义函数的方式更接近于C语言,其格式如下: 参数的type必须为GLSL ES的类型之一,或者像main()函数这样没有参数也是允许的。如果函数不返回值,那么函数中就不需要有return语句。但这种情况下,返回类型必须是void。你也可以将自己定义的结构体类型指定为返回类型,但是结构体的成员中不能有数组。 下面这段代码是一个函数

现在学习也不晚 893

如何快速上手Twigl:打造惊艳视觉效果的在线GLSL编辑器完全指南

Twigl是一款功能强大的在线GLSL编辑器,专为创建"一条推文长度"的着色器而设计,集成了GIF生成器、声音着色器和实时编码直播功能。无论是创意开发者、视觉艺术家还是编程爱好者,都能通过Twigl轻松实现令人惊叹的图形效果。 ### 🎨 Twigl编辑器界面概览 Twigl提供直观的编辑环境,让你专注于创意表达。编辑器分为代码编辑区和实时预览区,右侧配有功能控制面板。 [![Twigl编

gitblog_00008的博客 350

从零开始之OpenGL ES 2.0【5】

一.概述GLSL ES是在GLSL(OpenGL着色器语言)的基础上,删除和简化了一部分功能后形成的,目标平台是消费电子产品和嵌入式设备,比如智能手机、游戏主机等等,ES版本主要降低了硬件功耗,减少了性能开销P.S.实际上WebGL并不支持GLSL ES的所有特性,支持的是GLSL ES 1.00版本的一个子集二.基本语法规则大小写敏感语句末尾必须要有分号从main函数开始执行函数声明中不能省略返...

linghuaqian521的博客 1039

C/C++头文件与宏定义工程实践:从模块化到跨平台编译

在C/C++开发中,头文件和宏定义是构建模块化、可维护代码体系的基础。头文件作为模块的契约与门户,通过接口与实现分离的原则管理依赖关系,而宏定义则提供了编译期的文本替换和条件编译能力,是实现跨平台兼容和功能开关的关键技术。理解头文件路径解析机制和宏的展开原理,能有效解决依赖管理和平台适配问题,提升代码的工程化水平。本文结合Arduino模块依赖和Unity跨平台开发等热词场景,深入探讨如何通过头文件设计避免循环包含,以及利用条件编译宏实现多平台代码复用,为嵌入式、游戏引擎等领域的复杂项目提供实用的工程实践指

weixin_34007020的博客 284

cesium webgl2.0 shader 各种函数使用

cesium webgl2.0 shader

m0_38004751的博客 1698

5.WebGL+Shader常用函数

abs()在实际对称图形中应用广泛,通过将uv x,y进行对称化,可以复制出相应的图形。在日后的练习中我们会经常用到,敬请期待哈。

code for life 1731

WebGL着色器GLSL ES内置函数

内置函数 本文是WebGL教程(电子书)的2.11节内容 WebGL着色器提供了一系列内置函数,所谓内置函数和内置变量一样,也就是说不用声明,就可以直接调用。比如向量点乘dot()、向量叉乘cross()、两点之间距离distance()等用于数学计算的函数。 角度函数和三角函数 WebGL着色器内置函数三角函数,名称和初高中数学写法基本一致,函数参数是角度的弧度值,函数参数数据类型是浮点数flo...

u014291990的博客 5112
上一篇: WebGL着色器结构体struct
下一篇: WebGL着色器discard舍弃片元
Threejs可视化
博客等级 码龄13年 2690粉丝 307原创
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

个

红包个数最小为10个

元

红包金额最低5元

当前余额3.43元 前往充值 >
需支付:10.00元
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

Threejs可视化

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付元
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值