zYongheng
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芯创视界・嵌入式视频创作征集大赛

嵌入式工程的价值,藏在每一次硬件调试、代码迭代与项目落地之中。 让我们因热爱相聚,用镜头与一众开发者互通心得、彼此启发,记录下探索的每一步,分享思路与经验。 让更多人看见嵌入式开发的魅力,也让每一次创作成为推动技术传播与社区成长的力量。 ![在这里插入图片描述](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/0d445ffce72b42f997aaf1b030a652aa.png#pic_center)

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houdini怎么让heightfield的mask归一化

答:

后面找到了解决方案了,别人给的代码是贴AI的,根本不对,正确的代码是:

int primNum = nametoprim(0, "mask");
float max = primintrinsic(0,"volumemaxvalue", primNum);
float min = primintrinsic(0,"volumeminvalue", primNum);
@mask = (@mask - min)/(max - min);
回答问题 2026.06.28

houdini怎么让heightfield的mask归一化

发布问题 2026.06.28 ·
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vscode插件参数模板代码补全

答:

原来不用插件,vscode自己提供了这个功能,只是不能用在构造函数上,普通函数会有个小灯泡,点击一下可以自动补全。如果非要用构造函数传参,可以点击Ctrl+I,强制生成提示,然后就可以一点点选择需要补全的内容,只是没有一键生成的爽

回答问题 2024.04.02

vscode插件参数模板代码补全

发布问题 2024.04.02 ·
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UE4使用python第三方库

在UE4中使用PuerTS+Python,引入python zmq库搭建一个简单的客户端-服务器通信Demo
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博文更新于 2024.03.28 ·
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UE4 C++最基础的API

数据结构TArrayTMap函数事件分发器1. 创建DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParamDECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_TwoParamsDECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_ThreeParams注意需要在类的外部声明 类型必须要以F开头 参数传入的格式是:事件类型,参数1类型,参数1名称,参数2类型,参数2名称…… 属性需要使用UPRO
原创
博文更新于 2022.06.29 ·
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Golang基础学习

Golang基础参考:Golang使用var声明变量返回值中_表示错误结果变量基本数据类型数组&集合控制语句函数&接口错误处理并发混合编程需要新建src文件夹需要保留go.mod需要安装gccZmq的使用环境搭建对于经常可随便运行的项目,可以新建一个文件夹,名为main,方便启动多个main函数对于正式的开发项目(只有一个main),创建文件夹名为src使用vcpkg下载zmq,下载的x64-windows版本
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博文更新于 2022.06.26 ·
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蓝图编程经验

1)蓝图OrC++研发尽量在C++中实现相关逻辑,用于区别是否需要使用C++而不是蓝图的依据包括以下:1. 是否是单例的功能模块或者基础父类2. 是否大量使用了RPC通信3. 是否有着复杂的调用过程2)关于日志日志主要用来记录程序中的错误,包括以下错误:1. 配置错误主要是策划配置时出现的错误,例如主键不一致、漏配等情况造成的程序无法按照预期执行。2. 数据错误主要用于识别程序错误,一半这类错误在程序没有问题的时候不会出现,但是由于是协同开发,不能保证对接上一定没有问
原创
博文更新于 2022.05.17 ·
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UE4 C++编程入门整理

参考文献:《大象无形》ue4中c++的网络同步、RPC_zhangxiaofan666的博客-CSDN博客_rpc ue4文章目录虚幻C++编程UObjectUObbject提供的功能UObject构造函数AActorPawn、Character 、Controller创建C++类从C++到蓝图UPROPERTYUFUNCTIONRPC同步属性同步函数同步多播函数游戏性框架概述行为树网络架构系统引擎相关类虚幻引擎解析模块机制UBTUHT内存分配初始化主循环线程UObject对象SWidget虚幻
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博文更新于 2022.02.08 ·
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Unreal Engine4和Unity3D对比

Unreal Engine4和Unity3D对比蓝图和C++借助官方的话,在UE4中,C++主要用于构建底层的游戏体系,而蓝图主要用于更方便的构建处理游戏的行为和表现。一般自己先编写一个继承自AActor的类,然后创建蓝图,让蓝图类继承自此类,该类就相当于Unity中预制体,并伴有响应功能。经过实践发现,如果蓝图类重写了C++类的虚函数,那么C++类的方法会在蓝图类执行完成后被执行。Level和Scene在UE4中,使用Level代替Unity中的SceneSceneComponent
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博文更新于 2021.10.05 ·
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Unreal Engine 4 学习总动员读书笔记(2)

Unreal Engine 4 学习总动员读书笔记(2)参考《Unreal Engine 4 学习总动员》,之前已经将视频的操作一步步的完成,但并没有对知识点进行深入理解和提取,本章针对之前的操作对知识点进行更加深入的总结。本章以书本而非视频的章节进行扩展,更加深入全面的了解UE4,并且扩展阅读官网教程以及API的知识加以解释。文章目录Unreal Engine 4 学习总动员读书笔记(2)《快速入门》下载源代码Unity和UE4对比入门案例《蓝图应用》常规脚本建造蓝图蓝图技术指南在线会话结点Sess
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博文更新于 2021.10.05 ·
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Unity3D实战常用技术

1. 对象的创建、获取2. 音乐的播放3. 更新基础UI- 普通属性- 使用DOTween渐变修改属性- 修改列表顺序- 制作按钮动画4. 事件机制- 检查某个按键是否按下- 检查任意按键是否按下5. 场景加载- 同步加载- 异步加载6. Timeline 的创建和使用7. 动画控制器的使用...
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博文更新于 2021.09.17 ·
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LeetCode刷题小感悟

最近在因面试的需要在LeetCode刷了几天题,记录一下刷题的一些小感悟,方便继续补充和回顾。一、常用是数据结构vector、list、stack、queue、map通过下标定位、是线性结构(无限、有序、离散)每个下标只能存储一个单位的数据常用的STL方法:排序 sort(vec.begin()+i, vec.end());二分查找 binary_search(vec.begin(), vec.end(), s);二分查找要求数组必须是有序数组。tree对于n中选择的结构.
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博文更新于 2021.09.06 ·
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UnityShader入门学习笔记

UnityShader入门学习笔记本笔记对Siki学院中的UnityShader视频所学的内容作了一点笔记,方便后面查询。GPU简介GPU包含较多的ALU主要分三种语言OpenGL GLSLDirectX HLSLNVIDIA CGOpenGL和OpengGL ES区别:OpenGL ES主要用于手机平台CG语言可以编译成GLSL和HLSL语言渲染流水线应用阶段:准备场景数据-渲染图元(CPU)将数据加载到显存(顶点、纹理等)设置渲染状态
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博文更新于 2021.08.30 ·
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Unity2019 从零到精通视频学习笔记

Unity2019 从零到精通视频学习笔记该文对Unity2019 做简单的自学了解,并做相应的笔记文章目录Unity2019 从零到精通视频学习笔记一、C#基础回顾基本数据结构面向对象数据结构异常处理事件异步编程数据库和文件操作二、引擎基本介绍三、场景管理四、物体管理五、组件管理六、UGUI图形系统七、用户输入管理八、自然环境设计九、光照系统十、3D模型管理十一、物理系统十二、动画系统十三、寻路系统十四、音效系统十五、特效系统十六、视频播放管理一、C#基础回顾基本数据结构简单的控制台
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博文更新于 2021.08.27 ·
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Python高级编程

最近要进面试,要求中要会python,在工作中层使用过python,但并非主流语言,因此对其高级特性并不是很熟悉,因此再次机会详细学习其高级特性,包括面向对象的编程方法、一些特定的操作函数、常用的函数修饰符、异步语句等最新的python3语法。Python的基础内容在Python核心编程(3.8学习笔记)_zYongheng的博客-CSDN博客一、继承和多态1. 继承作用和多重继承的执行顺序class Animal: def __init__(self, name): ..
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博文更新于 2021.08.19 ·
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Unreal Engine 4 学习总动员读书笔记

Unreal Engine 4 学习总动员读书笔记参考《Unreal Engine 4 学习总动员》,按照里面的录制的视频一步一步的操作,并将操作的流程和关键截图保存下来,方便后面的再次复习和回顾,如果想详细的了解UE4,请自行购买《Unreal Engine 4 学习总动员》虽然已经将相关书籍全部看完,也对主要的技术都有了初步的了解,但是仍然缺乏系统化的认识,包括对UE4引擎的整体的设计结构的认知,主要的功能模块,模块中的类及其关系等。后面希望逐渐通过实战项目对UE4的API和整体的架构有更深入的
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博文更新于 2021.08.18 ·
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树状程序结构设计的过程

树状程序结构是比较通用的程序结构,能够表示所有逻辑的一种设计模式,相比于中心化设计,模糊划分更细,更清晰。以下是我最近一段时间对该结构的思考与实践经验:总体介绍树状程序结构设计时需要首先对需求建模,主要按照面向对象设计的原则先做一次大概的划分,同时当一个模块的功能比较复杂时,需要对其独立出来,作为其子树,依次层层拆分,最终完成所有需求的设计。拆分原则一般来说,一个业务类函数不能超过1页,一个类不能超过9-12个方法,工具类不做限制。业务类足够的清晰是别人能看懂你的代码的最为重要的保证。
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博文更新于 2021.07.03 ·
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mfc基础教程(学习笔记)

目录mfc基础教程第一章:CDC的使用第二章:文本编程第三章:菜单第四章:对话框第五章:对话框(二)第六章:样式第七章:创建兼容DC第八章:图形的保存与重绘第九章:文件第十章:文档与串行化第十一章:网络编程第十二章:多线程与聊天室程序的创建第十三章:线程同步与异步套接字编程第十四章:进程间通信第十五章:ActiveX控件第十六章:...
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博文更新于 2021.05.03 ·
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libboost-python(学习笔记)

目录一、Hello word二、包装类对象一、Hello word 安装boost boost版本:BOOST-1.67 修改boost/python/detail/config.hpp中的bug //#define BOOST_LIB_NAME boost_python##PY_MAJOR_VERSION##PY_MINOR_VERSION#define _BO...
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博文更新于 2021.05.03 ·
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