【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个 表面水纹叠加效果

unity探索者之Shader Graph所有节点详解-UV篇 UV 1、Flipbook(图像序列视图)   提供按照网格结构序列化读取纹理内容的功能,并且可以在X或Y方向进行反转操作。 2、Polar Coordinates(极坐标)   将“输入UV”的值转换为极坐标。 3、Radial Shear(径向剪切)   通过输入的UV,实现类似于波浪的径向剪切扭曲效果。可调整扭曲效果的中心点,效果的整体强度及扭曲偏移程度。 4、Rotate(旋转)   根据UV对纹理进行旋转。通过设置Center调整旋转的中心点,通过设置Ratation的值,调整旋转的Rad 阅读详情

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前言


【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个 表面水纹叠加效果

一、效果展示

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资源下载方式: ShaderGraph效果资源整合文件【其中内容持续更新】


二、表面水纹叠加效果

首先在Project下右键 Creat - > Shader Graph -> URP -> Lit Shader Graph创建一个Lit Shader Graph。
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然后双击打开该ShaderGraph,按下图所示对节点进行添加和连接:
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核心节点是通过Tilling And Offset的Offset来控制水纹的UV偏移,然后使用Lerp将水纹和主贴图做一个线性差值连接到BaseColor。

通过调整最左侧的Time节点可以调节水纹流动的速度,调节Lerp的T节点可以调节水纹的深浅度。

要注意的是需要自行找一张有水纹的图片放上才可以正常使用表面水纹效果哦,显示效果如下:
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不加贴图的效果如下:
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三、应用实例

创建完上述ShaderGraph之后在Project下创建一个材质球Material,然后将该ShaderGraph拖到该材质球上即可应用。

快捷方法是在Project下鼠标选中该ShaderGraph,然后右键Creat创建一个Material,这样我们创建出来的材质球,就自动使用这个Shader了。

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