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Freemium

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Freemium (contrazione dei termini free, inteso come gratuito, e premium) è una strategia di marketing che consiste nell'offrire gratuitamente una versione di base di un prodotto proprietario (prevalentemente software proprietario) ed eventualmente nel proporre a pagamento funzionalità aggiuntive.[1][2][3][4]

Già dagli anni 1980 alcuni prodotti erano utilizzabili gratuitamente nella versione base e avevano funzionalità aggiuntive disponibili a pagamento, ma il termine freemium appare solo nel 2006.[1][2][5][6]

Modelli proposti

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Chris Anderson, ex direttore della rivista Wired, identifica quattro modelli di freemium:[6]

  • Limitazione temporale (gratis per pochi giorni, poi a pagamento)
  • Limitazione delle funzionalità
  • Limitazione del numero degli utilizzatori (gratis per un certo numero di utenti)
  • Limitazione del tipo di cliente (ad esempio gratis per le aziende piccole e di recente costituzione, a pagamento per quelle grandi)

Tuttavia, generalmente per freemium si intende solo la limitazione delle funzionalità.[3][4][7]

Nel giugno 2011 PC World ha rilevato che gli antivirus tradizionali avevano iniziato a perdere quote di mercato a favore dei prodotti antivirus freemium.[8] A settembre 2012 tutte tranne due delle 50 app con il maggior incasso nella sezione Giochi dell'App Store di iTunes di Apple supportavano gli acquisti in-app, portando Wired a concludere che gli sviluppatori di giochi dovevano scegliere se adottare tali acquisti o rinunciare a un sostanzioso flusso di entrate.[9] Nel 2013 la piattaforma di distribuzione digitale Steam ha iniziato ad aggiungere numerosi giochi free-to-play e ad accesso anticipato alla sua libreria, molti dei quali utilizzavano il marketing freemium per le loro economie di gioco. A causa delle critiche che i giochi multiplayer che rientrano in questa categoria erano di natura pay-to-win o erano di bassa qualità e mai sviluppati, Valve ha aggiunto regole più severe alle sue politiche di accesso anticipato e free-to-play.[10]

Questa strategia di prezzo si è diffusa prevalentemente per applicazioni informatiche, soprattutto per dispositivi mobili, quali videogiochi[11] (soprattutto online) e servizi di archiviazione e file sharing.[7]

  1. 1 2 (EN) Jarid Lukin, My Favorite Business Model, in Fred Wilson, 23 maggio 2006. URL consultato il 21 agosto 2017.
  2. 1 2 (EN) Katherine Heires, Why It Pays to Give Away the Store, in CNN Money, 1º ottobre 2017. URL consultato il 21 agosto 2006 (archiviato dall'url originale il 23 giugno 2012).
  3. 1 2 Freemium, su Dizionari Sapere.it. URL consultato il 13 settembre 2017.
  4. 1 2 Nicola Zingarelli, Lo Zingarelli: vocabolario della lingua italiana, a cura di Mario Cannella e Beata Lazzarini, con la collaborazione di Luciano Canepari, ristampa 2017 della dodicesima edizione, Bologna, Zanichelli, 2016, ISBN 978-88-08-60147-6.
  5. ↑ (EN) Cem Basman, Name That Business Model, in dot net, 23 marzo 2006. URL consultato il 21 agosto 2017.
  6. 1 2 Gabriele Di Matteo, Il digitale secondo Anderson, in Repubblica, 3 novembre 2010. URL consultato il 21 agosto 2017.
  7. 1 2 (EN) What is freemium? definition and meaning, su BusinessDictionary.com. URL consultato il 13 settembre 2017 (archiviato dall'url originale il 21 novembre 2015).
  8. ↑ Dunn, John E., Free Antivirus Programs Rise in Popularity, New Survey Shows, in PC World, IDG Consumer & SMB, 7 giugno 2011. URL consultato il 12 giugno 2011 (archiviato dall'url originale il 10 agosto 2011).
  9. ↑ Alexander Osterwalder, Yves Pigneur, Business Model Generation, Wiley, 2010, ISBN 978-0-470-87641-1. URL consultato il 26 ottobre 2021 (archiviato dall'url originale il 26 ottobre 2021).
  10. ↑ Emily Gera, Valve adds new rules to Steam Early Access to ensure games don't suck, su polygon.com, Polygon, 21 novembre 2014. URL consultato il 24 marzo 2015.
  11. ↑ Ivan Fulco, Ridge Racer: Freemium dal desiderio d'acquistar, in Play Generation, n. 77, Edizioni Master, marzo 2012, p. 48, ISSN 1827-6105 (WC · ACNP).

Voci correlate

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Collegamenti esterni

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