効果音紹介 メガドライブ風効果音
「剣を使ったアクションゲームの効果音」と言うコンセプトで、RYM2612を使用してメガドライブ風の効果音を作ってみました。以下のリンクは全てPOND5でアフィリエイトプログラムが含まれています。
剣を振る等の攻撃アクション、剣を抜く収める等の動作音のどちらにも使えるかなと思います。
https://is.gd/YOiF4E ・https://is.gd/gHYEg4 ・https://is.gd/4uiUPC
先の効果音のバリエーションとも言えるのですが、攻撃アクションの効果音としてはアタックが遅くキレが悪く感じられたので、そこを改善しつつ攻撃音としての気持ち良さを上げてみたつもりです。
https://is.gd/ohurWA・https://is.gd/Zroh1r
斬撃の爽快感が感じられる音を目指しました。重さが感じられる厚みのある音になる様に心掛けました。
https://is.gd/h7YCLr・https://is.gd/ZIkx6u・https://is.gd/kTzBAL
攻撃を防御、弾くイメージです。FM音源は金属音が得意ですが、それだけに安直に聞こえない様に作ってみました。
https://is.gd/wiOuRm
FM音源に限らず効果音作りは音階演奏で作られることも多いのですが、音符はほぼ1ノート(https://is.gd/h7YCLrのみ2ノート)、音数も1音にしています。その分FM音源の音色変化も含め音色そのものを作り込みました。また実機等での再現し易さを考慮し効果音モードやSSG-EGは使っていません。
実機での再現と言う意味では、割り込みを考慮して効果音の長さを決めてみました。音楽と一緒に鳴らしながら「この辺で切っても大丈夫そうだな」と言うアタリを付けて、必要最低限の長さを意識しています。こう言う意識を持って作ったのは実際のゲームでの作業も含めて初めてだと思います。
ちなみに「割り込み」と言うのは音楽に使っているチャンネルに効果音を割り込ませて鳴らす方法です。効果音が鳴っている間はそのパートのフレーズが途切れる事になりますが、音源の発音数をBGMに振り切る事が出来ます。なので、効果音が短ければその分BGMへの復帰も速くなる訳です。ただ、部分的にとは言え音楽が途切れるとゲーム体験にストレスが生じる事もあり、ゲームサウンドにとって音楽優先の考え方は必ずしも正しい訳ではありません。
実機で鳴らす事を強調している感もありますが、具体的に実機への移植を想定しているのではなく、「らしさ」と言う意味で実機で鳴る事を想像出来るものとして作ってみたつもりです。
