スーパーファミコンとメガドライブ
スーパーファミコンのサウンドについて書いていたのですが、当時を振り返る内に話が広がって行ったので(いつもの事?笑)、一旦本筋は置いておいて別の角度から記事にしてみました。(サウンド関連も上手く整理出来れば記事にする予定です)
「回転拡大縮小」と言う昭和のゲーム小僧にとって魅惑のワードがあります。80年代のアーケードゲーム機は家庭用ゲーム機よりもスペックが高く、中でも回転拡大縮小という言葉は雑誌等でも頻繁に使われていて、当時のゲームグラフィック表現のトレンドだったと思います。
回転拡大縮小機能がスーパーファミコンに搭載され家庭用ゲーム機の表現力も向上しました。片やライバル機メガドライブには搭載されていませんでしたが、その分プログラマーやグラフィッカーの熱量が感じられるものが少なくなかったと思います。ゲーム開発者のインタビュー記事だったと思いますが、メガドライブは性能を使い切れるスペックとしての到達点とした話もあり、クリエイターにとって挑戦し甲斐のあるゲーム機だったのかもしれません。
この後の世代ではスーパーファミコンのポジションはプレイステーション、ライバル機はセガサターンとなりますが、それまでのゲームらしい表現の延長線である事が感じられる最後の世代だと思っています。以降もゲーム機の世代が進むにつれてプレイ体験や映像表現のインパクトが大きくなって行きますが、それはプレイヤーとして歓迎すべきでありつつも「誰がどんな思いで作ったか」を想像するのが難しくなる事でもあったのではないでしょうか。
同じ頃ゲームミュージックとしてのチップチューンも事実上メインストリームから消え、ゲームミュージックならではの表現を見出すのが難しくなったとも言えます。
しかしPS4の時代にも古き良き時代のエッセンスが詰まったゲームが新作としてリリースされました。ノスタルジーに浸るのが主目的だと思っていたのですが、AAAタイトルと比較しても普通にゲームとして楽しめました。音楽もメロが立っていて、ゲーム音楽の良さや面白さみたいなものを久々に体感する事が出来ました。
この曲を作るきっかけになったのは前述のブラッドステインドに触発された為(自分が作るとFM音源になってしまいますが笑)です。失われたと思っていたゲームらしい表現の延長線が今もある事が嬉しかった事や、仮想ゲームサントラを作るきっかけになったとも思っています。
話を大きく広げ過ぎた感もありますが、単純に作り手の思いを感じるのが好きと言う、結構私的な話のつもりです。
強引に記事タイトルに戻しますが(笑)、スーパーファミコンとメガドライブの話で言えば、最先端のゲーム体験としてスーパーファミコンを楽しみながらも、メガドライブのクリエイター達の熱量に思いを馳せるのも楽しみ方の一つだったのです。
そしてメガドライブのゲームは現在も新作がリリースされ続けています!
