射撃戦事始め(後編)
初代「バーチャロン」の開発初期に、射撃戦フォーマット構築を巡り試行錯誤された内容について語られた前編に続く後編です。
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「おぉっ」
思わず声がでます。
「これはわかりやすい!」
「でしょ?」
「後ろから撃たれても余裕で対応できる!」
「ふふん」
はしゃぐ私にソフトのリーダーもまんざらではないようです。
開発初期、TPS画面での射撃戦に不慣れなプレイヤーたちから「死角から撃たれるのがイヤ!」「撃たれても避けられないのがイヤ!」という二大クレームを突きつけられた我々は、対策すべく試行錯誤を繰り返しました(※1)。この日も、私とソフトリーダーは2人で会社に居残り、深夜に至るまでアイデアを出し合ったり、実際に試してみたりしていました。そして、ついにほぼ満点ともいえるソリューションを見いだしたのです。
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