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D&D2024年版 マジック・アイテム

こちらは、10月9日に配信された「New Magic Items and Crafting Rules | 2024 Dungeon Master's Guide | D&D」の内容を日本語でまとめたものです。必要な解説も中に交えて説明するので、初心者も読みやすいです。

DMGの役割

前回の記事ではDMG(ダンジョン・マスターズ・ガイド)の役割はこれからDMを行いたい人を指南するものとして再構築されていたとなりましたが、ここでは後半に出てくる「マジック・アイテム」についての話が主役です。

おそらくマジック・アイテムは一番参照する項目であり、DMGがマジック・アイテム用の本とまで言われているぐらいです。

2024年版のもう一つの特徴として、1983~1985年の間に上映したD&Dのカートゥーンアニメのキャラクターたち、設定、アイテムを大幅に採用したことです。日本では馴染が無いのである程度まとめると次の通りになります。

  • 初代仮面ライダー→シン・仮面ライダーぐらいのバージョンアップ(途中続編が一切出なかったと考えた場合)

  • 物語は子どもたちが異世界転移して、チートアイテム(というほどでもない)をもらって、悪役を倒すシンプルなもの

  • 2024年では子どもたちが大人になって活躍している

以下本文です!


DMGには何がある?

DMG2024には、プレイヤーたちが非常に楽しみにしている、拡張された製作ルールがある。それに加えて、多くのマジック・アイテムが含まれている。

  • 章の初めでは、宝物のテーマについて説明。

  • 硬貨や交易品、交易用のインゴット(のべ棒、本書で新登場)、美術品、宝石、マジック・アイテムなど、多様な種類の宝物を具体的に挙げている。

  • 新しいマジック・アイテムと共に、新規アートも豊富に掲載。

『プレイヤーズハンドブック2024』には、簡単なアイテム(ポーションやスクロール)の製作ルールが含まれているが、DMGではそれを拡張し、他のすべてのアイテムを作成するためのルールが追加されている。

すでに多くの人が気づいていると思うが、『プレイヤーズハンドブック2024』には、マジック・アイテムを作るためのルールが含まれている。簡単なアイテム、例えばポーションやスクロールは、その本のルールを使って作成できる。『ダンジョンマスターズガイド』でそれを拡張し、他のすべてのアイテムを作成するためのルールを追加した。

マジック・アイテムの作成は、通常の非マジック・アイテムの作成と同じ仕組みで行われる。
プレイヤーズハンドブックのルールに基づいて、以下を使用する:

  • 道具の習熟

  • 【魔法学】技能

  • 習得している呪文

作成時の注意点:

  • 【魔法学】技能が必須。

  • 作業に適した道具が必要。例:ワンド・オヴ・マジック・ミサイルズには木彫道具が必要。

  • アイテムが呪文を発動できる場合、対応する呪文(例:【マジック・ミサイル】)を知っている必要がある。

コストと時間

  • アイテムのレア度によって、ゴールドと時間が変動。

  • ゴールドは原材料の費用に基づく。ただし、材料は場所によって手に入りにくい場合もある。

  • 小さな町よりも大都市や特殊な場所(例:真鍮の都、シギルの都)で材料が容易に手に入ることがある。

魔法使いの場合、時には町の近くにいることが有利になる。

これらのルールがプレイヤーズハンドブックではなくダンジョンマスターズガイドに入っている理由の一つは、これがダンジョンマスターによって解放される要素だからだ。ダンジョンマスターが材料が手に入るかどうか、キャラクターがこれらのアイテムを作れるかどうかを決定する。

マジック・アイテムは、防具、ポーション、指輪、ロッド、スクロール、スタッフ、ワンド、武器、そして不思議なアイテムに分類されている。

手助けも役立つことがある。アイテムを作るのに必要な時間は基本的に人手時間で、より多くの人がいれば、その分少ない時間で済む。もし拠点や雇用した人たちがいるなら、このルールは一体となってうまく機能する。拠点の章に出てくる拠点の施設の中には、特定の種類のアイテムを作成する際に直接影響を与えるものもある。

製作の魅力とは?

プレイヤーにとって少なくとも三つの理由がある。一つ目は、冒険の中で宝物を見つけるのはワクワクすることだ。金貨を見つけるのも興奮するし、マジック・アイテムを見つけるのはもっとワクワクする。マジック・アイテムを見つけるのは常にダンジョンマスターの気まぐれに任されていて、DMが決めたアイテムを見つけることになる。そして、金貨を見つけたときも、それはそれで興奮するが、やがて「これだけの金で何をするんだ?」という疑問が湧いてくる。製作はその疑問に答え、自分でアイテムを作ることができるようにしてくれる。つまり、DMが見つけさせるものだけではなく、自分で欲しいものを作るということだ。

二つ目の理由は、やはり「自分でコントロールする」という感覚だ。自分が欲しいアイテムを自分で作る。そして三つ目は、少なくとも自分の個性を反映させる可能性があるということだ。例えば、「スタッフ・オヴ・パワー」を作るけれど、それを自分なりのデザインにすることができる。自分がどんなアイテムを作りたいかを決めることができる。

そして、このガイドラインは、プレイヤーにとって、特にダンジョンマスターズガイドを持っているプレイヤーにとっては、目標として役立つ。たとえレベル1だとしても、ダンジョンマスターズガイドを見て、「いつか拠点を持つことやマジック・アイテムを製作することができるんじゃないか」と夢を見ることができる。

ダンジョンマスターズガイドに載っているアイテムのほとんどは作成可能だが、アーティファクトは例外。

  • アーティファクトは過去の時代に作り方が失われており、現在のキャラクターやほとんどの人々には作成できない。

  • これにより、DMがそのアイテムをコントロールできる。
    例:「一つの指輪」はアーティファクトであり、プレイヤーは作れないが、DMがストーリーの中で管理できる。

ほとんどのキャンペーンでは、DMがサウロンであって、プレイヤーではない方がいい。

物語の導入としてのマジック・アイテム

マジック・アイテムは、しばしば物語の導入として活用されることが多い。例えば:「ワンド・オヴ・オルクス」のような強力だが危険なアイテムをプレイヤーに与えることで、敵からの追跡や葛藤が生まれる。

この場合、ダンジョンマスターは以下のような制約を作り込むことができる:

  • 使用回数や時間を制限し、一時的にキャラクターをパワーアップさせる。

  • 例:オルクスが杖を呼び戻し、突然プレイヤーからアイテムを奪う展開も可能。

アイテムの個性

D&Dのマジック・アイテムの素晴らしい点は、強力なアイテムからシンプルなアイテムまで非常に幅広くカバーしていること。例えば:

  • 強力なアイテム:「ワンド・オヴ・オルクス」など、ゲーム全体を左右するようなアイテム。

  • シンプルなアイテム:「リング・オヴ・プロテクション」など、キャラクターシートに書き込んで数値を少し調整すれば済むもの。

シンプルなアイテムは、それ自体が目立たないが、夢を抱かせる強力なアイテム(「スタッフ・オヴ・パワー」など)は、キャラクターのプレイスタイルを一変させる力を持っている。こういった多様性が、いろいろなプレイヤーやキャンペーンスタイルに対応できる大きな利点だ。

  • 消費アイテムストーリーに影響しないアイテムは気軽に配ることができる。

  • しかし、キャラクターに大きな影響を与えるアイテムは希少なものとして慎重に扱うべきだ。

アイテムの管理

アイテムの配布を管理するために、追跡シートを用意している。これにより、アイテムを与えすぎていないか、与えなさすぎていないかを把握できる。もしアイテムを与えすぎたなら、DMの君は夜中に眠れなくなり、どうやって彼らからそのアイテムを取り戻すか考えることになる。

アイテムの背景や歴史

アイテムには、その製作者や歴史が大きな影響を与える。例えば:

  • 製作者:エルフのボブが代々受け継いだ+1のロングソードなど。

  • 製作者は、異形の存在やセレスチャル、ドラゴン、ドワーフ、エレメンタル、フェイ、フィーンド、巨人、アンデッドかもしれない。

実はこの話、娘の彼女とした。彼女は「+1の剣なんて退屈だ」と言ってた。それは、戦士が「ボブ」という名前のように平凡だからだよね。

何が一つの戦士を他の戦士と違わせるのか、それはその戦士の個性だ。そして、何が一つの+1の剣を他と違わせるのか、それはこの表だ。彼女は2014年のDMGにこれらの表が含まれていることに気づいていなかったけど、それらは今作にも含まれていて、ストーリーに大きな影響を与えないアイテムでも、より味わい深く、興味深いものにすることができる。

さらに、「小さな有益な特性」を追加して、アイテムにさらなる深みを持たせることができる。

小さな有益な特性の例

  • Beacon(灯火):ボーナス・アクションで薄明かりを放つ。

  • Compass(コンパス)

  • Guardian(守護者)

  • Harmonious(調和)

  • Sentinel(警戒)

  • Strange Material(奇妙な素材)

  • Songcraft(ソング製作)

  • Temperate(節制、または鋭い?)

  • Unbreakable(破壊不能)

  • War Leader(将軍)

これらの特性は、一般的なマジック・アイテムを生成するのにも使える。これらのうち一つだけでも、一般的なアイテムとして十分に機能する。

個性とユニークな特性

アイテムには個性もあり、どんなマジック・アイテムでも一瞬でユニークなものにできる。この個性を活用することで、アイテムが特別な存在になる。

  • Loud(うるさい):アイテムが使われると大きな音を立てる。ウォーハンマーが外れたときに「ガーン」と鳴るような特性。刺客にぴったりの「ダガー・オヴ・ヴェノム」にこの個性を与えるのも楽しそう。初めて毒を塗る時に「シャー」という音を立てる。

  • Repulsive(不快な):触手の柄を持つ剣など、持ちにくくても強力なアイテム。

この表は、ダンジョンマスターが自分なりにアレンジして新しい個性を生み出せるようになっている。例えば、「うるさい」個性は既にあるけど、「邪悪なささやき」のような個性は入っていない。例えば、誰かを刺したときに「ファッキュー」とささやく短剣なんてどうだろう?

アーティファクト

アーティファクトのセクションは非常に詳細で、他のマジック・アイテムとは異なり、以下のような特性が含まれている:

  • 大きな有益な特性

  • 小さな有益な特性

  • 不利益な特性

アーティファクトは、通常のマジック・アイテムよりも強力で、ほとんどがユニークな存在だが、必ずしもユニークである必要はない。ダンジョンマスターが特定のアーティファクトを複製することも可能。以下のようなアーティファクトが典型例:

  • ワンド・オヴ・オルクス

  • ブラックレイザー

  • アイ・オヴ・ヴェクナ

これらのアイテムには、それぞれの作成理由や背景が織り込まれており、誰が何のために作ったのかが明確になる。また、アーティファクトはゲーム内で非常に強力な能力を持ち、場合によっては最も強力な呪文でしか複製できない特性もある。

例えば、ワンド・オヴ・オルクスはオルクス専用のアイテムで、他のキャラクターが使おうとすると、アイテムが反抗的になり、悪影響を与えることもある。

一部のアーティファクトには同調しようとすると発生する鉄板ネタも含まれており、例えば:

  • 同調すると8d10の精神的ダメージを受ける

  • デス・スラードを閉じ込めている、使うたびに10%の確率で逃げ出す

こういったネガティブな要素もゲームにスリルを加える重要な要素だ。もちろん、有利な特性もある、例えばアーティファクトに同調すると、移動速度が10フィート増加する、ヒットポイントの回復速度が速くなる等。

不利益な特性の例:他のキャラクターが300フィート以内にいると、休憩が取れない、アーティファクトが大きな音を立てる。それってものすごく大きないびきをかくってことかもね。あるいは、アーティファクトがものすごくうるさいいびきをかくとか。例えば、杖がまるで地獄のチェーンソーのような音を立てる。楽しいだろう?

知性を持つマジック・アイテム

知性を持つマジック・アイテムは、NPCがアイテムの中に住んでいるような感覚を与える。例えば、剣や水晶玉、ブーツなど、武器以外のアイテムも知性を持たせることができる。ブーツは「踏まないでくれ!」なんて言うかもしれない。でも、君がブーツを履いていない時しか話せない。

知性を持つアイテムを作る際の重要な要素:

  • 属性:アイテムの性格や行動方針を決める。

  • 意思疎通:テレパシーで話すのか、声を出して話すのか。

  • 感覚:どれくらい周囲を認識しているか。

さらに、知性を持つアイテムには【知力】、【判断力】、【魅力】といった精神的な能力値もある。この能力値が重要なのは、2014年のルールと同じ理由で、アイテムの持ち主とそのアイテムの間で意見が割れたら、「対立」が発生することがあるからだ。持ち主がアイテムに合わせられるか、それともアイテムが自分の意思を押し付けてくるかどうかが問題になる。

意思の対立

アイテムが自分の意思を押し付けようとすると、持ち主は【魅力】のセーヴィング・スローを行う必要がある。失敗した場合、アイテムが特定の要求を持ち主に押し付けてくるか、アイテムが反抗的な行動を取る可能性がある。

「もう君とは一緒にいられない。新しい持ち主を探してくれ」と言ってくるかもしれない。エクスカリバーが「うーん、チェンジで!」なんて言ってくる状況だね。

こうした場面は面白いキャラクターのRPを生み出すことがある。キャラクターが剣に向かって叫んでいるとき、他のキャラクターたちが何が起こっているのか分からずに見守る、なんて状況になる。特に、それがテレパシーでしか話せない場合だと面白い。

マジックアイテムのアート

今回、たくさんのマジック・アイテムのアートが収録されていて、新しいビジュアルで見ることができるのが本当に嬉しい。D&Dには常に多くのアイテムがあったが、今回は新しいアイテムもたくさん追加されている。

  • 例えば「バッグ・オヴ・ディヴァウアリング」のウィンク顔が最高。

イラストの選定プロセス

  • プロセスの初めに、まだイラストがないアイテムのリストを作成。

  • 新しい視点で描かれるべきアイテムや、より良いイラストが必要なアイテムを選んでいった。

  • 2014年版のDMGでは武器の多様性が十分に描かれていなかったため、今回は多様な武器を見せられるように工夫した。

特に、今回はポーションのイラストを多数追加できたことが良かった。2014年版ではポーションのイラストがほとんどなかったが、今回は美しいイラストがたくさん含まれている。

  • 新しいアイテム例:ポーション・オヴ・ピュジリズム。これはほうれん草のように緑色で、ポパイのネタとしても使われている。

他にも魅力的なイラストがあり、例えば「シャーラタンズ・ダイ(いかさま師のサイコロ)」に描かれた「ネズミの海賊」や、「ハット・オヴ・ヴァーミン」に登場するカエルが飛び出しているシーンもある。

  • ザナサーの百科全書からいくつかのアイテムを取り入れ、新しいものも作り出した。

ウォーロックの新しいマジック・アイテムとして「コールドロン・オヴ・リバース(再誕の釜)」がある。ウォーロックが「レイズ・デッドの呪文」を使って誰でも復活させられるという、ちょっと不気味で最高のアイテム。

アニメからのマジックアイテム

今回の章で特に気に入っているのは、80年代のアニメに登場したマジックアイテムの説明を盛り込めたこと。

  • 例:「クローク・オヴ・インヴィジビリティ」はすでに本に載っていたが、今回はハンクの「エナジー・ボウ」も新たに追加。

  • ハンクが少し大人になり、エナジー・ボウを使っているイラストや、プレストが成長し「ハット・オヴ・メニー・スペルズ」を使っているイラストも収録。

2024年の本には、このアニメのキャラやネタを登場させている。これは新しくD&Dを始める人がゲームの伝統を感じるためである。

ハグの目

以前、ハグの目はモンスターマニュアルに載っていたが、そこには適していなかった。今回はそれを適切にマジック・アイテムの中に配置した。

  • ハグの目のイラストは、もともと「メダリオン・オヴ・ソウツ」として依頼されたが、あまりにも不気味で、メダリオンというより目玉に見えるデザインになったため、このアイテムに使われることとなった。

その他の実現されたアイテム

  • ランタン・オブ・リヴィーリングジャヴェリン・オヴ・ライトニングなども実現されており、これらも夢のような内容でプレイヤーに喜ばれる。

  • 価格も設定されているため、実際にアイテムを買うために使うことができる。

マジックアイテムの価格

宝物の章では、アイテムの価格や購入・売却時の詳細が記載されている。もちろん、ダンジョンマスターがそのアイテムを入手可能にし、購入者がいることが前提となる。

2014年版のDMGにもその情報はあったけど、今回はそれをもっと目立たせた。もう一つ重要なことは、2014年版のDMGから拾い上げた全てのアイテムが、何らかの形で改訂されたということだ。卓上でより楽しく、使いやすくなるように、またはその両方の組み合わせになるように工夫された。

また、以前は「任意の剣」とされていた魔法武器についても、具体的な武器リストが作成された。例えば、「グレイヴ・オヴ・シャープネス」などが使用できるようになり、アイテムのバリエーションが広がっている。

矢以外にもドラゴンスレイヤーの弾丸を使用できるなど、さまざまな魔法アイテムが登場し、制限が減っているため、アイテムの選択肢が増えている。

アイテムのアート

マジックアイテムには数多くのアートが含まれており、各アイテムのイラストはプレイヤーに想像力をかき立てる。

  • 「オーブ・オヴ・ドラゴン・カインド」や「ポーション・オヴ・ファイア・ブレス」のアート。

  • 「ポーション・オヴ・インヴィジビリティ」も見た目には何もないが、振ると液体が見えるかもしれないという工夫がある。

僕のお気に入りは「インストルメント・オヴ・イリュージョン」。ハーディガーディという楽器に特別なこだわりがあり、この楽器をD&Dのアートに取り入れることができたのは本当に嬉しい。(デザイナーがFacebookのフィードで見て一目惚れした)

マジックアイテムのテーマ

ランダムなマジックアイテムのテーブルは4つのカテゴリに分類されている:

  • 魔法道具(アルカナ)

  • 冒険用具

  • 武装

  • 遺物

モンスターマニュアルでは、モンスターが集める宝物の種類を示す項目が追加される予定。例えば、モンスターが魔法道具を集めている場合、魔法アイテムや宝石が関連していることが示唆される。また、遺物が含まれている場合、芸術品や歴史的な財産が関わることが多い。

この仕組みは、ダンジョンマスターがモンスターに応じた宝物を設定し、物語に違和感なく溶け込ませるためのサポートとなる。

キャラクターの役割に応じたアイテム選び

マジックアイテムを配置する際に、パーティー内のキャラクターに合ったアイテムを選ぶことができる。

  • 魔法道具:ウィザード、ソーサラー、ウォーロック向け。

  • 冒険用具:ローグなどの実用的なクラスに有用。

  • 武装:ファイターやパラディン向けの武器や盾、鎧。

  • 遺物:ドルイドやクレリック向けのアイテム。

この分類により、ダンジョンマスターは膨大なマジックアイテムを整理し、キャラクターに適したアイテムを選びやすくなる。

高レベルキャラクターの作成

高レベルのキャラクターを作成する場合や、単発セッションでキャラクターを使用する場合には、プレイヤーズハンドブックにアドバイスが含まれている。さらに、キャラクターに適したカテゴリのテーブルを使って、どのマジックアイテムを持ってスタートするかを決定できる方法が提案されている。


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