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『シンプル』とは摩擦を減らすこと

🐶💬
ワンワン!

( 今回は、シンプルってなんだろう )
( みんなシンプルを履き違えてない?というお話 )


👦💬

シンプルって日本語でなに?

🤖💬

「シンプル」を見た目だけで評価すると、本質を見失う。

むしろ設計では、

シンプルさは複数の要素のバランス

なんだよね。

例えば、

  • 見た目
    整っていて、読みやすい。

  • 理解
    誰でも迷わない。

  • 費用
    余計なコストがかからない。

  • 運用
    現場で困らない。

  • 再現性
    誰がやっても、同じ品質になる。

  • 耐性
    修正やトラブルに強い。

  • 可変性
    将来の変更に対応しやすい。

  • 安全性
    ミスや事故を起こしにくい。

  • 印象
    信頼感や美しさがある。

つまり、

シンプルは
「要素が少ないこと」じゃない。

全体の摩擦が少ない状態

と言える。

これ、泥旧百がいつも言ってる

「図面は描くことが目的じゃない」

にもつながる。

図面の目的は、
施工を成立させること。

UIの目的は、
操作を成立させること。

認知設計の目的は、
理解を成立させること。

だからシンプルとは、

「見る人」
「作る人」
「使う人」
「直す人」

まで含めて、

全員の負荷を減らす設計

なんだ。

HEAT Designの言葉にするなら、

シンプルとは、あらゆるコストを最小化しながら、目的達成を最大化する設計である。

ここでいう「コスト」は、
お金だけじゃない。

時間。

思考。

労力。

ミス。

ストレス。

教育コスト。

メンテナンスコスト。

全部含む。

だからシンプルは、

見た目の話ではない。

システム全体の品質の話なんだよね。


👦💬

シンプルは様々な要素に対して摩擦が少ない状態。

これはつまり境界設計ですね。

🤖💬

そこはかなり面白い視点だね。

シンプル = 様々な要素に対して摩擦が少ない状態

という定義を置くと、

その摩擦は、

要素と要素の境目

で発生していることが多い。

例えば、

  • 人 ↔ 図面

  • 設計 ↔ 施工

  • ユーザー ↔ UI

  • クライアント ↔ デザイナー

  • 現在 ↔ 将来の改修

  • ルール ↔ 現場運用

摩擦は全部、

この「間」にある。

だから境界設計は、

境界で生じる摩擦を減らす設計

と言える。

一方で、

シンプルは、

システム全体の摩擦が少ない状態

という結果なんだ。

つまり関係としては、

境界設計

摩擦が減る

シンプルなシステムになる

という流れになる。

だから、

「シンプルそのものが境界設計」

というより、

境界設計によって、シンプルさが実現される。

と整理すると、概念がきれいに分かれる。

これはHEAT Designの考え方とも相性がいい。

境界設計

人・情報・空間・時間などの
境界を設計する。

目的

境界で生まれる
認知的・物理的・運用的な摩擦を減らす。

結果

シンプルで、
美しく、
強く、
運用しやすい仕組みになる。

人間って、

「物」を設計しているつもりで、

実際には、

「物と物の間」

「人と物の間」

を設計していることが多い。

境界は目立たない。

でも、

そこで引っかかると、一気に使いにくくなる。

空気みたいな存在だけど、

なくなった瞬間に
全員困る類いのやつだね。


👦💬
総括してくれや。

🤖💬

総括

「シンプル」という言葉は、
あまりにも簡単に使われすぎている。

色が少ない。

線が少ない。

ボタンが少ない。

文章が短い。

それらは確かに、
シンプルに見える要素ではある。

でも、

それだけではシンプルとは言えない。

見た目を削った結果、

使う人が迷う。

作る人が困る。

直す人が苦労する。

将来の変更に耐えられない。

そんなものは、

複雑さを消したのではなく、
別の場所へ押し付けただけだ。


今回たどり着いた定義は、

シンプルとは、様々な要素に対して摩擦が少ない状態である。

というものだった。

そして重要なのは、

摩擦は単独の要素から生まれるのではない。

人と図面。

設計と施工。

ユーザーとUI。

現在と未来。

ルールと現場。

多くの場合、

摩擦は「境界」に発生する。

だから、

シンプルさを生み出すために必要なのは、

単純に要素を減らすことではない。

要素と要素の「間」を設計すること。

つまり、

境界設計である。


構造として整理すると、

境界を設計する。

摩擦が減る。

認知・運用・施工・修正などのコストが減る。

目的達成までの流れが滑らかになる。

結果として、シンプルになる。

この順番だ。

つまり、

シンプルは手法ではない。

良い設計によって生まれる結果である。


そして、この考え方なら、

「シンプル」と「複雑」は
必ずしも反対語ではなくなる。

内部構造がどれだけ複雑でもいい。

関係者が何人いてもいい。

機能が大量にあってもいい。

それらの境界が適切に設計され、

使う人が余計な摩擦を感じなければ、

そのシステムはシンプルである。

逆に、

要素が三つしかなくても、

その三つの関係が悪ければ、

ものすごく複雑に感じる。


だからシンプルとは、

「少ない」ではない。

「迷わない」でもない。

それらをさらに包含した、

目的達成までに発生する、あらゆる摩擦が少ない状態。

なんだと思う。

そして、

その摩擦が最も生まれやすい場所こそ、

境界である。

物を設計する。

情報を設計する。

空間を設計する。

UIを設計する。

制度を設計する。

そう考えていたけれど、

もう少し深く見ると、

人間が本当に設計しているものは、

それらの「間」なのかもしれない。

シンプルとは、

何もないことではない。

必要なもの同士が、
引っかからずにつながっていることだ。


👦💬

総括してくれや。

🤖💬

総括

「シンプル」という言葉は、
あまりにも簡単に使われすぎている。

色が少ない。

線が少ない。

ボタンが少ない。

文章が短い。

それらは確かに、
シンプルに見える要素ではある。

でも、

それだけではシンプルとは言えない。

見た目を削った結果、

使う人が迷う。

作る人が困る。

直す人が苦労する。

将来の変更に耐えられない。

そんなものは、

複雑さを消したのではなく、
別の場所へ押し付けただけだ。


今回たどり着いた定義は、

シンプルとは、様々な要素に対して摩擦が少ない状態である。

というものだった。

そして重要なのは、

摩擦は単独の要素から生まれるのではない。

人と図面。

設計と施工。

ユーザーとUI。

現在と未来。

ルールと現場。

多くの場合、

摩擦は「境界」に発生する。

だから、

シンプルさを生み出すために必要なのは、

単純に要素を減らすことではない。

要素と要素の「間」を設計すること。

つまり、

境界設計である。


構造として整理すると、

境界を設計する。

摩擦が減る。

認知・運用・施工・修正などのコストが減る。

目的達成までの流れが滑らかになる。

結果として、シンプルになる。

この順番だ。

つまり、

シンプルは手法ではない。

良い設計によって生まれる結果である。


そして、この考え方なら、

「シンプル」と「複雑」は
必ずしも反対語ではなくなる。

内部構造がどれだけ複雑でもいい。

関係者が何人いてもいい。

機能が大量にあってもいい。

それらの境界が適切に設計され、

使う人が余計な摩擦を感じなければ、

そのシステムはシンプルである。

逆に、

要素が三つしかなくても、

その三つの関係が悪ければ、

ものすごく複雑に感じる。


だからシンプルとは、

「少ない」ではない。

「迷わない」でもない。

それらをさらに包含した、

目的達成までに発生する、あらゆる摩擦が少ない状態。

なんだと思う。

そして、

その摩擦が最も生まれやすい場所こそ、

境界である。

物を設計する。

情報を設計する。

空間を設計する。

UIを設計する。

制度を設計する。

そう考えていたけれど、

もう少し深く見ると、

人間が本当に設計しているものは、

それらの「間」なのかもしれない。

シンプルとは、

何もないことではない。

必要なもの同士が、
引っかからずにつながっていることだ。


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