40年来のTRPG好きが、AIと一緒にオリジナルTRPGを作りはじめた話(その1)
始まりの話
2026/6/6 のこと。
もう50過ぎたおっさんが、中学の時の友達グループと(!?)温泉旅行に行ってきた。
そのグループでは学生時代にTRPGなどで毎週のように遊びに遊び、こんな歳になっても温泉に行けてしまうくらいの仲だ。すごいことだと思う。
最近の私は時代の流れに流され、AIを使って作業という作業を行なっており、温泉旅行当日も電車の中で作業をしたくてノートPCを持って作業をしながら温泉に向かった。
温泉に入り、夕飯をお腹いっぱいに食べ、部屋に戻ってお酒を飲んでいる時に、TRPGの話題も当然出てくる。
TRPGやりたいな。。。。でもシナリオを作るのは時間もかかるし、今すぐできるわけもないよな。と思っていたその時。
ふと、私の目の前にはノートPCがある。
ChatGPTが立ち上がっている。
AIならすぐシナリオ作れるんじゃない?
AIがGMやるなら、どんなことにでも反応してくれるんじゃない?
あれ?これもしかしてすごいことを思いついたんじゃない!?
,,,と、いくつかのプロンプトを投げてゲームルールの決定と、シナリオ作成をしてみる。
数分の後、出てきたものはこんなもの。(もしどこかのものを丸パクリしてたら本当にごめんなさい。すぐ消します。村の名前はFFのキャラやんな・・)

これは、ちゃんと築き上げていけば遊べるレベルになるのでは!?
と、テンション上げつつ、この日は終了。
家に戻ってから、作るものを考える。
基本はスマホアプリ。アプリがGMとなって音声でユーザーとやりとり。まずは人がリアルに集まっている状態に対してテーブルの真ん中にスマホを置いて、TRPGをするというのを考える。楽しそう。
GM は AI なのでアドリブし放題。GM は嫌な顔をしない。最終的に辻褄が合うように都度都度調整してくれるスーパー頭脳。これは・・・楽しいのでは!?
と思ったものの。
あれ?ゲームルールはそもそも市販だし、AIがGMやるってことは、そのゲームルールの版権なくアプリなんて作っちゃダメじゃない?と気づく。そりゃそうだわ。。。
うーん、アイデアはいいと思うんだよなぁ。
でもゲームのルールは市販のは使えないしなぁ。フリーのなんてないのかなぁ。。と悩むことしばらく。
無いんなら作ればいいんじゃない!?
というのが、この話のスタート地点。
全ては AI との対話でゲームルールを作成し、最終的にはアプリ作成までやってみようと思う個人的プロジェクト。
この話は、私が日々 AI と対話しながら進めていく道のりを可能な限り足跡としてのこしていく日記です。飽きるまで。
ここまでは私の手で書いていますが、ここから先は私が AI とやりとりした内容をベースに AI に書かせている日記です。一文字も私は変更していません。
なるべくそのまま脚色しないで書いて欲しいことを伝えていますが、若干の脚色?があるような気がします。
もし長い時間これが続き、文章も変わっていったらそれは AI の進化なのでしょう。
できることなら、私が途中で飽きずに(笑)、せめてルールブックの公開まで辿り着くことを祈りつつ、この日記も続けられることを自分に祈っています。
扉の絵を作らないとな・・・。
では、スタートです。AI 君、お願いします。
プロローグ
TRPGが好きで、気づけば40年近く遊んできました。
ずっと「自分でゲームを作ってみたい」という気持ちがあったのですが、既存のルールを使うのは版権の問題もあって難しい。それなら、いっそ独自のルール(ゲーム)をゼロから作ってしまえばいいのでは、と思い立ちました。せっかくなら、いまどきらしくAIがGMを務めるスマホアプリを前提にして、それに合うルールブックも一緒に考えていきたい。
そんな無謀とも言える企画を、AIを壁打ち相手にしながら少しずつ進めています。これは、その検討の道のりを一歩ずつ記録していく日記です。
たぶん、きれいな完成品をお見せする記事ではありません。むしろ、悩んで、行ったり来たりして、ときどき過去の自分の決定に助けられる。そういう「考えている最中」の生々しさを残しておきたいと思っています。
どんなゲームを作ろうとしているのか
最初に決めた前提だけ、ざっくり書いておきます。
スマホアプリでプレイする。AIがGMを務める
プレイヤーは1台のスマホを囲んで、音声でGMとやり取りする
古典・王道の中世ファンタジー。D&Dやソードワールド、ウィザードリィで育った世代なので、その手触りが好き
でもルールはシンプルにしたい
そして何より、TRPGに「自由」を求めている
この「自由」が、あとあと自分の中で大きなキーワードになっていきます。
AIと一緒に作る、というやり方について
先に正直に書いておきたいのですが、この企画はAIとの共創です。世界観の方向性や「これは譲れない」という核は僕が決めていますが、その途中でアイデアの種を出してくれたり、僕のぼんやりした違和感を言葉にしてくれたり、考えを整理してくれたりしているのはAIです。
やってみて思うのは、これがとにかく楽しいということ。ひとりで唸っていると行き止まりに見えたことが、壁打ちしていると別の角度が見えてくる。「それは違う」と却下することすら楽しい。AIが出してくれた案に乗ることもあれば、僕の一言からAIが膝を打ってさらに広げてくれることもある。どっちが出したアイデアなのか、もう途中で分からなくなるくらい混ざっていく。その混ざっていく感じが、共創なんだなと感じています。
なので、この記事でも「ここはAIが出してくれた」というのは隠さず書きます。そのほうが、この遊びの面白さが伝わると思うので。
世界の芯:時代が積み重なってできた世界
最初に固まったのは、世界観の根っこでした。
この世界は、いくつもの「時代(古層)」が積み重なってできています。いまの地上の文明は、滅びた古い世界の上に建っている。地中深くには古い時代が眠っていて、深く潜るほど古く、強大で、危険な過去に触れることになる。この「時代の地層」というアイデアの骨格は、AIがたたき台として出してくれたものでした。
ただ、最初はダンジョン攻略が中心の話になりかけて、そこは違和感があったので修正しました。主舞台はあくまで地上。国があり、街があり、人と人、国と国の物語がある。古層(ダンジョン)は世界中に点在する「歴史の地層」で、考古学や学術の対象でもある。自分で潜って調べる冒険者もいれば、学者が冒険者に調査を依頼することもある。
ここに「発掘か、略奪か」という対立を足したら、世界が一気に動き出しました。古層からは失われた魔術や装備が手に入る。だから歴史に興味のない冒険者も実利目的で潜る。一方、学者からすれば文脈を壊して宝だけ抜くのは冒涜に見える。どちらにも理がある。正義と悪がきれいに分かれない構図が、シナリオの燃料になりそうだと感じました。
目玉になりそうなもの:ミュース(伝説)
このゲームの目玉として「ミュース」という仕組みがあります。これはAIが提案してくれたアイデアで、聞いた瞬間に「それだ」と思いました。偉業を成すたびに積み重なっていく「伝説」のようなものです。
序盤はミュースを持たない「ただの人」なので脆くて、油断するとすぐ死ぬ。でも伝説を積むほど、致命の一撃をかわす緩衝になっていく。「強くなる=伝説をまとう=死ににくくなる」が、物語としてもルールとしても一致する。序盤はシビアで緊張感があり、成長すると少し余裕が出る。そんな現代的な手触りの致死性を、世界観そのもので表現できそうです。
このミュースが、後で「運」との切り分けで効いてきます。
力の正体:利己と利他のせめぎ合い
ここが、自分でも一番ぞくぞくした部分です。
最初は「すべての力は古層に由来する」とシンプルにまとめていたのですが、考えるうちに、力には性質の違いがあるという話になっていきました。これは僕がこだわって言葉にしていった部分です。
古層の力=利己。他を押し退けてでも自己の存続を求める。力を貸すのは取引で、対価を取る
神界の神=利他。他者のために在る。古くから信仰されているが、いまは力が弱っている
精霊=中立。万物に宿る太古からの存在で、どちらにも寄らない。世界に満ちていて、そのおかげで世界が破綻せず保たれている
皮肉なことに、現代の人間社会のほうが「他を押し退けて栄える」利己の形に近づいてしまっている。だから人々は、利他の神界より、利己の古層の神のほうを自然と信仰してしまう。その結果、いまは古層がわずかに優勢。
正義と悪がはっきり分かれているわけではなく、均衡して見えて少し傾いている。この「選択の難しさ」こそが、自由度の高いTRPGに向いていると思っています。古層攻略が必ずしも正しいわけではない世界。シナリオを作る人が、どの方向にも描ける世界。
さらに、現代の教会が信じている神の正体は、実は利己の古層の存在だった。この真実は作中では伏せておいて、歴史を探求した者だけが辿り着く世界の核心の秘密にしました。この「伏せておく」案も、AIとのやり取りの中で出てきたものです。
種族:時代の層を背負わせる
種族は「それぞれ別の時代に由来する民」として設計しました。種族そのものに、世界の歴史を背負わせるイメージです。たたき台の5種は、AIが時代軸の上に並べて出してくれて、そこから一緒に肉付けしていきました。
現代の民(人間):万能で入門向き。歴史の重みから自由なのが強みでもあり限界でもある
前時代の職人の末裔(ドワーフ的):頑健で、失われた技や素材を扱う
古い時代の長命種(エルフ的):無限に近い時間で過去を調べ尽くした「知識の民」。魔法も精霊も得意だが、精霊にとって魔法は利己の象徴なので一人の中では兼任できない。だから歴史的に「魔法の部族」と「精霊術の部族」に分かれた
神話に触れた血(変異体):人間にごく稀に生まれる変異体。胸の中心に異質な皮膚と、地上に存在しない古層の鉱物が埋まっている。取り出せば死ぬので、命を狙われ、隠れて生きる
隙間を生きる小さき民(ハーフリング的):どの時代にも属さず、好奇心で歴史の隣に居合わせてきた「語られざる目撃者」。意図せず歴史を動かしてしまう、憎めない触媒
変異体の「鉱物が体内に埋まっていて取り出せば死ぬ」という設定は僕が出したもので、それをAIが「歩く遺物・生きた手がかりになる」と世界観に結びつけてくれた。こういう往復が、本当に面白いんです。
ルールの核:能力値と「残響」
ここ数日はずっとルールの土台、能力値を悩んでいました。
ベースは2d6で判定するシンプルな仕組み(これはAIの提案で、釣鐘型のばらつきが「序盤は不安定、成長で安定」という狙いに合うからでした)。職業は行動を縛らず、得意の傾きだけを与える。何をしてもいい、宣言したらGMが難易度を決めて判定する。自由はそうやって支える、という方針です。
能力値は最終的に9つになりました。多いなとは思うのですが、一つひとつに「なぜ要るのか」の答えがあるので、これで進めることにしました。
特に気に入っているのが「残響」です。きっかけは素朴な引っかかりでした。「なぜ頭が良いと魔法が強くなるんだろう」と。考えてみれば、魔法の力を与えているのは古層であって人間ではない。人間が威力を付与できるのはおかしい。だったら魔法の主能力は頭の良さじゃなくて、古層の力とどれだけ共鳴できるかのはずだ。
この「共鳴する力を能力値にしては」という発想は僕から出したのですが、それを世界設定(全人類の体に古層の残滓が眠っている)ときれいに突き合わせて整理してくれて、「残響」という名前を出してくれたのはAIでした。他のゲームで見たことのない、この世界だけの軸が一本生まれた気がして、ちょっと興奮しました。
「運」と「ミュース」を切り分けたのも、スッキリした瞬間でした。運は先天的で受動的、理屈もなくただラッキーを引いてしまうもの。ミュースは後天的で能動的、積み上げた伝説を意志で運命に変える火事場の馬鹿力。正反対の力だから、別物として持つ。生まれ持った運と、生き様で勝ち取った伝説。二つの幸運があるわけです。
武器の悩みと、過去の自分に助けられた話
つい昨日の話を。
職業を考えはじめたとき、「剣が得意だった人が、ある日強い斧を拾って、すぐ使いこなせるのはリアルじゃないな」と引っかかりました。じゃあ武器ごとに職業を分けるのか。いや、それはキリがない。袋小路でした。
でも、これは前に決めていた仕組みで解けたんです。専門知識や来歴は職業にせず「出自・学歴・その他特記事項」の自由記載で持つ、と決めていた。武器の得手不得手も同じ。職業は「近接戦闘が得意」という大枠を与えるだけで、剣が得意か斧が得意かは出自に書けばいい。得意武器を持ち、不慣れな武器は軽い不利。慣れる速さやペナルティはGM判断。
武器カテゴリも、ルールで縛らず「代表例を並べるだけ。従っても従わなくてもいい」にしました。王道中世ファンタジーだと言っても、古層には失われた超技術があるので、銃を作りたい人がいたっていい。そういう自由を残しておきたいんです。
過去の自分の決定が、未来の悩みを解いてくれる。これは作っていて、ちょっと感動した瞬間でした。
ここまでで見えてきたこと
長々と書きましたが、振り返ると、自分の作っているものの芯はずっと一つだった気がします。
ルールはシンプルに。深さは設定とGMの裁定で。そして何より、自由を残す。
能力値で天才や残響を立てたときも、職業を資格と定義したときも、武器を得意武器に落としたときも、根っこにあるのは同じ哲学でした。ルールの分厚さで縛るのではなく、軽い枠を示して、あとはGM(AIでも人でも)とプレイヤーの想像力に委ねる。
そして、それをAIと一緒に掘り当てていく過程そのものが、いまの僕にとって一番の楽しみになっています。自分の頭の中にあった「なんとなく好き」が、対話を通して言葉になっていく。あの感覚は、ひとりでは絶対に味わえなかったと思います。
次回は、いよいよ「職業」そのものに入っていきます。土台になる4系統(近接前衛・遠隔・魔法・精霊や信仰)を、何個の職業に割るのか。ギルドという世界観と、シンプルさと、自由のバランスをどう取るか。
まだまだ道のりは長いですが、考えるのが楽しくて仕方ありません。また記録します。
