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バーチャル学会2025を開催して


総括

 バーチャル学会2025を2025年12月13日(土)から14日(日)の2日間にかけてcluster、VRChatにて開催しました。今年も多くの方にご参加いただきありがとうございました。昨年のバーチャル学会2024クロージング時に2025年は開催未定とさせていただきましたが、無事開催できて何よりでした。本年は開催プログラムの見直しとして口頭発表の廃止とそれに伴いポスター発表時間の延長、ポスター発表会場に設置する3Dモデルの受け入れを開始いたしました。こちらは試験的な取組でしたが、非常に好評でありましたので今後とも継続してければと思います。運営体制につきましては引き続き人材不足と運営のコストダウンについて一層取り組んでいる最中でまいります。特にVRワールドを制作いただけるワールド製作者の方、VRワールドやweb掲載物のグラフィクスデザインが得意な方、投稿論文や発表者の管理・チェックを行っていただける企画運営が好きな方を重点的に募集しております。電脳世界の文化を継承するため、皆様のお力添えをいただければ幸いです。最後に、バーチャル学会2025開催にあたりご尽力いただきました皆様に感謝の気持を記し後記の挨拶といたします。今後ともバーチャル学会をどうぞよろしくお願いいたします。

バーチャル学会2025概要

開催日:2025年12月13日(土)〜14日(日)
開催会場:VRChat、cluster
発表件数:50件
交流用Discord参加者数:267人(運営、ゲスト、スタッフ等込)
HP:https://vconf.org/2025/

タイムテーブル

バーチャル学会2025タイムテーブル

2025年度も2024年同様タイムテーブルを1日目2日目で同じ日程にすることで時間帯をわかりやすくした。
口頭発表を廃止しポスターセッションのコアタイムを従来の30分から45分に拡張したため午前中から午後にかけてポスターセッションの時間とした。

発表件数と発表形式

バーチャル学会2025ではポスター発表を必須とし、口頭発表を廃止した。聴講者は直接ポスターセッション会場に参加し、発表者と交流を行う。
2025年度は2024年度より発表件数が12件少ない結果となった。バーチャル学会としては2023年をピークとして年々発表件数は減少傾向にある。2025年開催は未定と発表していた点やVR/メタバース関連技術への関心がAIへ移行しているといった点が要因として考えられる。

各プログラムに対する満足度として開催後のアンケート(回答数73件)をみると、ポスターセッションが最も人気のあるプログラムとなっている。昨年度と比較すると本年度は基調講演の人気が大きく上がっている。デモセッション(昨年度はデモツアー)の人気は多少上昇した。エクスカーション(昨年度はオーガナイズドセッション)のスコアは下がっている。これは昨年度はSpring-8ワールドツアーを行っていたため体験型イベントの人気が高かったことが伺える。基調講演は昨年より1日あたり1件の開催とし連続でなくなったため集中して聞くことができることが高評価につながったと思われる。特に今年はポスターセッションとデモセッションの形式を変更したため影響が懸念されたが問題なかったように見える。

2025年度開催後アンケート
2024年度開催後アンケート

発表カテゴリ
バーチャル学会2025では申し込まれた発表を以下のカテゴリに分類し、ポスター発表のコアタイムを設計した。

  • Aブロック(ソーシャルVR / アバター / エージェント)

  • Bブロック(教育① / 可視化 / VR空間 / 感覚・知覚)

  • Cブロック(インタラクション / コミュニケーション / 教育② / 社会)

  • Dブロック(応用数学 / 機械学習 / CG・デジタルアーカイブ / 工学・サイエンスコミュニケーション)

過去のバーチャル学会の発表カテゴリ推移をVR関連、自然科学、人文科学の3つに分類すると以下のようになった。

VR関連発表はVR、メタバース、バーチャルリアリティなどのキーワードを概要文に含むものをピックアップし、自然科学、人文科学の仕分けは目視により行った。
このデータを見るとやはりVR関連の発表(ソーシャルVR関連や純粋なVR技術などを包含する発表)が最多となる。

以下は発表カテゴリを割合にしたグラフである。

2025年度は2024年度と比べVR関連の発表が減り、2023年度の比率と似た傾向にある。バーチャル学会ではあらゆる分野の研究発表を受け入れており、分野ごとの投稿量はなるべく偏らないようにしたいが、どうしてもVR関連技術の投稿が多くなっている。

以下は発表者の属性の推移である。発表者のうち、アンケートに回答いただいた方の職業を分類している。2025年はその他の割合が増え、学生、学術関係者・専門技術者の割合は減少している。本傾向は継続されているため、学生や学術関係者への広報活動を広げる必要がある。

聴講者推移
以下に2022年から2025年の聴講者の学術活動への関わりの推移を示す。
このデータはバーチャル学会公式Discordに参加いただく際に回答頂いたデータである。

聴講者は2025年データでは特に関わりはない人の割合が増加した。発表者の割合と同様の変化であり、学術関係者へのアプローチが減った反面、一般層へのリーチが維持されている。本年度はエクスカーションやデモセッションへの参加にDiscordへの参加が必須でなくなったこと、発表者数が減少したことからDiscordの参加人数は減少している。

バーチャル学会2025プログラム詳細

オープニング

オープニングはclusterにて開催した。運営委員長のふぁるこからバーチャル学会の理念と当日のプログラム、参加方法などの紹介を行った。本年度はオープニングの後はポスターセッションであったためオープニング後には参加者はポスターセッション会場へと移動していった。
https://youtu.be/CjKo1OIPJoA

ポスターセッション

ポスターセッションでは1つのカテゴリあたり45分で最大5件の発表が行われる(この時間は発表者は必ず自身のポスターの前にいなければならず、コアタイムと呼ばれる)。ポスター発表もclusterにて行い、専用のポスターワールドを設計している。今回設計したワールドは1つの浮島に最大5件のポスターが貼られており、1ワールドあたり最大20枚のポスターを貼ることができる。ポスターの解像度、文字フォントサイズ、clusterの音声減衰などを考慮した会場設計にすることでスムーズに議論が行える環境を構築した(ポスターの詳細は募集要項を参照)。ポスター周辺には線が引かれ、音声が混戦せず適度に聞こえる範囲内に聴講者が集まる設計にしている。その他ポスターに直接ペンで書き込みができる黒板機能や隣接した島の様子が伺える機能などワールド全体に快適な議論が行える工夫がなされている。

ポスター発表の様子①
ポスター発表の様子②

また今年のポスター発表では任意の3Dモデルをポスター前に設置することができ、発表の補助をすることができた。3Dモデルの提出を受け入れるため投稿フォームの作成と募集要項の更新を行った。

ポスター発表の様子③

提出フォーマットは下記の通り(募集要項より抜粋)
・提出形式:glb形式
・最大サイズ(バウンディングボックス):2m × 2m × 2m
・ポリゴン数上限:20,000ポリゴン以下
・テクスチャ:解像度1K以下、1枚以内
・マテリアル数:5つ以下
・シェーダー:UniGLTF/UniUnlit(GLB形式標準のUnlitシェーダーです.ほかのシェーダーを指定していた場合、必要に応じて運営でUniGLTF/UniUnlitに修正します。Unlitシェーダーのため、ライティングの影響をうけません。)
・ファイル名・オブジェクト名・メッシュ名など:2バイト文字(全角文字)の使用は禁止
・アニメーション:不可

ランチョンセミナー

ランチョンセミナーではプラチナスポンサーのAtrae様より講演をいただいた。
Atraeの発表ではVtuberのアイシア=ソリッド氏より近年のAI技術の発展とそれに対して我々がどのように対応すべきかについて講演が行われた。
https://youtu.be/i6g8YVbahFY

デモセッション

2024年に続き、発表者のうち希望者はVRChatまたはclusterで開発したデモワールドを提出することができる。本年は従来のデモツアーと異なりポスターセッションのようにデモ発表コアタイムを設け、発表時間中は聴講者が自由に出入りできるようにプログラムを変更した。また昨年に続きVtuberの方々による配信を依頼し、おきゅたんbot氏、レオン・ゼロミヤ氏、衛生ライト氏、三珠さくまる氏に配信いただいた。配信者の方々はデモセッション時間中に聴講者とともにワールドを回っていただき発表者による説明と聴講者の体験の様子を配信いただいた。デモセッションではソーシャルVRを活用して学会を開催するメリットを強くアピールできる場であり、バーチャル学会運営としても重要なプログラムだと認識している。
 本年は従来のツアー形式からコアタイム形式に変更し、コアタイムは45分、デモセッション自体の時間は90分とし前後半入れ替え制とした。各コアタイムでは3~4件の発表がなされるように発表時間を割り当てた。デモセッション1日目はclusterにて6件の発表があり、2日目はVRChatにて7件の発表がなされた。当初の目論見であった聴講者の自由な入れ替えはシステム上は可能だったものの、実際には配信者が来た際に発表者は説明をするため、配信者の移動に合わせて移動することが最も効率良く発表を聞く方法となってしまった。これにより多くの聴講者は従来のツアー形式同様の動きとなってしまったためプログラム変更の効果を実感することは難しかった。偶然にも聴講者が集中しインスタンスに入れなくなるということは起きなかったため体験自体は問題なく行えたが、さらなる動線の改善が必要となる。デモ発表はVRSNSならではの表現を駆使して研究の可視化や体験を行うことができるため、バーチャル学会としてVRシステムを研究発表のメディアとして捉え洗練していく場を作ることができるよう引き続き取り組んでいく。

レオン・ゼロミヤ氏の配信(1日目、cluster) https://youtu.be/RXquCt0WLNs
おきゅたんbot氏の配信(2日目、VRChat) https://youtu.be/aKPZZBRV4Mw

デモセッションのようす①
デモセッションのようす②

エクスカーション

エクスカーションは従来のオーガナイズドセッションに相当し、バーチャル学会運営手動ではなく一般募集による企画を実施する場とした。実施形式はパネルディスカッションやワールドツアーなどどのような形式でも問題ないが、VRChatまたはclsuterを舞台として使用することが暗黙の条件となっていた。実施希望者は運営と密に連絡を取り、企画内容やタイムテーブル、配信の有無などを確認し、実施いただいた。企画の一般募集はまだ体制が十分でなく、運営への問い合わせでのみ受け付けていたが今年は2件の企画を提案いただけた。このような体制への変更は主に運営コストを下げるためとユーザーコミュニティとしてのバーチャル学会参加の窓口を作るためであった。結果として運営コストは従来程度にかかってしまったが、ゲスト選定や事務対応の部分が省略されたため総合的なコストは下げることはできた。来年度も同様に実施するかは検討中だが、運営・発表者双方にとってメリットある形式を模索していきたい。

エクスカーション(Youはどうしてバーチャル学会に?~発表者のモチベーション座談会~)

本企画は継続的にバーチャル学会にて発表されているGeson Anko氏を中心にHinoride氏、Cleantted氏がバーチャル学会にて発表する発表者のモチベーションを自身の視点から共有した。本イベントはcluster会場のメインホールにて行われ、各発表者がまず自身の経験と研究アイデアの見つけ方、バーチャル学会に発表して良かったことなどを共有した。イベント後半ではcluster会場に集まった聴講者を巻き込みワークショップ形式にて自身の研究アイデアやどのように発表するかなどを話し合わせ、研究へのモチベーションを共有した。
https://youtu.be/ZClU8th7VaM

オーガナイズドセッション(研究者と生活者のあいだで― メタバースをともに育てるための関わり方を考える)

本企画は日本バーチャルリアリティ学会メタバース文化・研究委員会主催のイベントです。日頃からVRSNSをユーザーとして使用しつつ、研究者としても研究対象とする人々がユーザーとしての自分と研究者としての自分をどのように切り分けるか、あるいは同居させて取り組むことは可能かについて議論した。本企画ではパネルディスカッション形式で長谷川 晶一氏(東京科学大学)、平木 剛史氏(筑波大学/クラスター メタバース研究所)、畑田 裕二氏(東京大学)、近藤 亮太氏(東京大学),、亀岡 嵩幸/ふぁるこ氏(九州大学)(司会)が登壇した。会場からの質問やYoutube Liveからのコメントを拾いつつ参加者交えた議論を行った。
https://youtu.be/38iob4r5zZk

懇親会

懇親会は1日目はVRChatにて、2日目はclusterにて行った。食事やバー、椅子などを用意し、居心地良く交流が進むような設計を意識している。懇親会では自由に参加者が交流を楽しみ、運営との意見交換や来年に向けた議論などを行った。また基調講演登壇者なども参加し、公演時間ではしきれなかった質問や議論を楽しむ参加者もいた。VRChat会場は2会場用意し、人数が増えすぎて重くならないように注意した。

基調講演

基調講演では東京大学の入江英嗣氏とSony Music VEE所属の北白川かかぽ氏に依頼した。入江氏は「バーチャル教室六年目の景色~体験のディジタル化が加速する教育・研究・交流~」というタイトルにてVRSNSを活用した大学での講義の実践経験から有意義な活用法、学生の反応などを実践踏まえてお話いただいた。北白川氏は「推しが語るサイエンス?VTuberがつなぐ学術と社会」というタイトルにてVtuberとしての自己とサイエンスコミュニケータとしての自己をいかに統合させ視聴者に届けるか、そしてそのコンテンツの比重としてどのような視者が見ても取りこぼさないように心がけていることなどをお話いただいた。いずれのご講演も非常に好評で、会場からの質疑やYoutube Liveからのコメントが相次いだ。

クロージング

クロージングでは昨年同様に今年度のバーチャル学会のDiscord参加者数や参加者層の情報を共有し、学会全体のスコープを共有した。また例年クロージング動画として2日間の開催の様子を動画としてまとめ、クロージング動画を流している。こちらの動画は学会開催前にすべてのカットを作成し、当日は素材を集めることに注力することで高いクォリティの動画を制作していただいている。動画制作は斑多笹人さんとみずほコリさんに依頼した。
クロージング:https://youtu.be/FapAOuu7has

バーチャル学会2025での各班の取り組み

バーチャル学会2025では運営内で作業タスクごとにチームを作成し、各チームにリーダーを設定しタスクを進めるという方針を取った。以下に各チームリーダーよりいただいたコメントを掲載する。

実行委員長(ふぁるこ)

本年度は実行委員長として1人班のような形で動いていました。実行委員長のタスクはまず次回開催のプログラム全体を提案し、運営内での議論の土台を作ること。関連してメンバーのモチベーションを高めたりタスク遂行にあたる推進力を生むことでした。細かいタスクとしては全体ミーティングの日程調整や議事録の準備、実行委員長挨拶など実行委員長として行うことと、それとは別に基調講演やエクスカーションなどゲスト企画の調整、デモセッションの管理、協賛・後援・協力団体との連携の管理、会計管理などを行っていました。実行委員長の仕事は最終的に学会を開催に持っていくことなので、残っている仕事を引き受けていくことになります。今年の改善事項としてはデモセッションをデモツアーからセッション形式に変えたこと、オーガナイズドセッションをエクスカーションに変えたことでした。その他実行委員長として大きな決断をしたのは3Dモデル設置と口頭発表廃止を提案したことでした。これは前々から運営内で議論があったものですが、2025にて実現し、非常に効果をあげることができました。全体の感想としては私自身のキャリアの変化などもあり非常に忙しい1年ではありました。様々な心労も重なりましたが、開催時の参加者の皆さんの「楽しかった」「また来年も楽しみにしている」というお声をいただきまたやる気が回復していきました。今後の改善したい点としては、はさらにおもしろいゲストを呼ぶ、でもセッションの方法を引き続き検討する、運営コスト削減のためのプログラム見直し・運営マニュアルの策定・自動化システムなどの開発、に重点を当てられるといいなと思います。

出版(にしあかね)

出版班リーダの誰彼人(e.g. にしあかね)です。今年の出版班メンバーは私とLcamuさん、はこつきさん、おやすみねこ亜樹さん、hinorideさん(サポートでWeb班のオゼキサン)となります。2024年に引き続き2025年も一般発表者関連の作業(募集要項の作成、要旨とポスターのテンプレート準備、申し込み内容のチェックと分類、リハーサルの実施、要旨集の作成、要旨のJ-STAGEへの登録など)を出版班として行いました。
2025年は運営の実質的な稼働時期が6月であったため、8月中旬からの募集要項の公開と応募開始までの時間が短く、6-7月の稼働状況が非常に苛烈であった印象です。バーチャル学会は平日は仕事をしているメンバーが夜や土日に運営に関わるという運営体制になっています。そのため、メンバー間や班間の調整やコミュニケーションについてのコストが年々上がっていると考えており、そこへの対応の一つが、2024年から実装された自動化システムだったのだと思います。2025年は2024年に引き続き同様のシステムを運用しましたが、該当の方法によるコスト軽減には限界があるというのがリーダーとしての体感ではありました。
2026年度の開催についてはまだ未定となっておりますが、少なくとも現出版班の多くのメンバーは2025年度をもって一度、お休みを頂くことになっています。今後の出版班対応タスクへの対応については、議論が必要だと思います。いずれにせよ、2025年までお手伝い頂いた出版班メンバーの皆様に、出版班リーダーとして深くお礼を致します。

web(オゼキサン)

2025年web担当のオゼキサンです。昨年に引き続き「知りたいが見つかるポータルサイト・ファン(fan/fun)をつくる大会サイト」というスローガンの元、メンバー全員で取り組みました。今年の主な成果は、大会サイトで最も重要な発表一覧ページの刷新とデータベース連携による閲覧システムの構築を行いました。このシステム開発はKeitoさんが中心となり、他のメンバーで動作確認や表示チェックを実施しました。また、ORSISさんによるイラスト制作と運営効率化に関するアイディエーションにも支えられました。今年からWeb班に参加の珠響そうきさんには、大会のキービジュアル生成とメンバー紹介ページの取りまとめ・自動化に取り組んでいただきました。現在準備中ですがポータルサイトの英語対応にGakrenさんと連携する関係性を作り、議論にはなぎさんにも協力いただきました。
反省点としては、各種素材や情報を集約してWebページにまとめる位置にいるにもかかわらず、関係者への情報提供の依頼や収集活動が不十分だったことです。その結果、他の班に追加の負担をかけてしまったと感じております。 また、一般的な学会の大会サイトが参加者向けの情報提供に特化しているのに対し、バーチャル学会の大会サイトには新規参加者の獲得というランディングページ・オウンドメディアとしての役割もあります。そのため広報班と連携してコンテンツの方向性を調整する必要がありましたが、Webページを通じた集客効果は期待したほど得られなかったと感じています。
次回開催に向けて英気を養いつつ、ポータルサイトの整備を続けていきたいと思います。

UX(みっつ)

UX班のみっつです。昨年に引き続き 8yazakiさん とともに運営を行いました。
毎年行っているアンケートの分析結果を関連班にお伝えし、昨年度の良かった点や課題の抽出と本年度への反映に向けた意識づくりを行いました。
運営サイドの裏側のような話になってしまいますが、班が2人体制のチームになっていることで、個人ワークとしてブラックボックス化してしまうようなタスクが大幅に減ったと感じています。2024年度に行ったことを2人で反芻しながら、より効率よく、今後の持続可能性も意識しつつ活動を行えたと感じています。メンバーの 8yazakiさん にはいつもフォローいただいたり精神的にも支えていただき感謝しています。
本年度はこれまでよりもポスター発表にフォーカスしたような学会プログラム設計で行うこととなりましたが、このような大きな変化があった開催後に、その効果の観察やFBの収集もUX班の大きな仕事だと考えていますので、これからもう少しかけて2026年に向けた活動を行いってまいります。
来年度も、発表者、聴講者も含むすべての参加者・関係者にとって快適で過ごしやすい学会体験を作るべく貢献したいと考えております。何卒よろしくお願いいたします。

広報(YAMAMI)

2025年広報班リーダーのYAMAMIです。今年度から広報班に着任し、広報班としてはYAMAMI、なぎさんの2人体制で学会の広報、主にXの運用及びプレスリリースの配信を行ってきました。これまでバーチャル学会の広報を担ってきた前任のけいあずさんが整えてくれた土台、ツールを引き継ぎ、手探りな部分もありましたが、何とか最低限の役割を果たせたのかなと思います。Xでは前年の配信実績をもとに他班と連携をしながら、投稿計画、原稿作成、バナー制作を行いました。またプレスリリースでは原稿作成及びバリュープレスへの配信、また個別のメディアへのアプローチも行いました。
反省点としては、広報担当が2人とも新任ということもあり、新たな試みが難しかったことであり、発表者減となってしまいました。次年度は今回の経験を活かしてより多くの発表者、聴講者に参加いただけるように取り組みたいと思います。

配信(テトラリアン)

2025年度配信班リーダーのテトラリアンです。 昨年まで配信班は3人体制でしたが、今年度は私と新メンバーのかせーさんの2人体制で、事前説明会および当日の公式配信を実施いたしました。
昨年、前任のけいあずさんの尽力によって配信基盤が確立されていたため、すでに一定のクオリティと安定感を持った運用が可能となっていました。しかし、今年度はメンバー構成が変わり、経験者1名+新任1名という人数での運用となったため、「負担を抑えつつ、確実な配信オペレーションを行うこと」を最優先に取り組みました。
大きな変更点として、全コンテンツの配信から、オープニング・エクスカーション・ランチョンセミナー・基調講演・クロージングに絞った配信形式へと変更しました。これにより、常に稼働し続けることなく余裕を持って取り組むことができ、少人数ながら大きなトラブルなく完遂することができました。
また、昨年まではオペレーション負荷を軽減するため画角を固定することが多かったのですが、今年は運用に余裕が生まれたことに加え、Clusterでのカメラ操作に長けたメンバーが揃っていたため、要所で参加者の様子を映すなど、自由度の高い撮影が行えました。特に、今年から始まったワークショップ形式のエクスカーションでは、参加者の活気ある様子をしっかりと配信に収めることができたと感じています。
本年の取り組みを踏まえて少人数で安定して配信を行う体制は整いつつあると思います。次年度の開催は未定ですが、今後は「いかに魅力を届けるか」という視点を強化し、デザインのリニューアルや新規施策を通じて、アカデミア・ソーシャルVRユーザー双方への発信力を高めていきたいと考えています。
改めて、メンバーのかせーさん、体制を整えてくださった歴代配信メンバーの皆様、そして何より当日ご視聴いただいた皆様に、リーダーとして深く御礼申し上げます。ありがとうございました。

会場制作(かた湯)

ワールド制作班リーダーのかた湯です。バーチャル学会2025では、参加者同士の交流を促進するため、同時刻帯のポスター発表を1つのポスター島に集約して開催しました。これまでは同時刻帯に2つのポスター島へ分離していましたが、今回は盛り上がりと利便性を優先した形です。一方で、混雑時は音声まわりが不安定になりやすい側面もあります。運営・制作側の知見の蓄積により、権限設定や音声設定まわりの挙動理解が進み、当日は大きな音声トラブルを回避できました。さらに、ワールドを約1か月前から常時公開したことに加え、発表者向けUIの改善もあり、参加者が事前に導線や操作に慣れやすくなったことで、音声関連の混乱も減少したように感じています。また、ワールド内のスケジュール掲示に誤記が見つかった際には、迅速に修正するなど柔軟な対応も行いました。ワールド制作班のメンバーは、UIや利便性の改善、不慣れなユーザーの障壁を下げるためのギミック・案内板の制作から、イベント当日の会場対応まで幅広く担当してくれました。改めて感謝いたします。今回の経験が、バーチャル学会、ひいてはソーシャルVRでの学術コミュニティのさらなる発展につながれば幸いです。

情報管理(Lcamu)

VCONF2025のLcamuです。今年も珠響そうきさんと二人体制で、情報管理班の仕事を進めていました。開催決定時のタスクリストを作成し、年間スケジュールの線引きを行いました。他には委員会内部で各班員がほしい情報にアクセスしやすいようwikiの刷新、リンクチャンネルの作成、情報の保管場所整理などを進めておりました。また通年での活動として、まだ完了していない部分も多いですが、いままでの大会で積み上げた情報をwiki化できるよう整理を進めました。バーチャル学会は各年の変更点が多く、細かいタスクリストの洗い出しはあまり効果的ではないことがわかり、組織内でほしい情報にすぐアクセスすることの難しさと、予め必要な情報の下拵えをしておくことの重要性を実感しております。ゆくゆくは公開可能なwikiをオープンするところまでこぎつけたいと思います。

バーチャル学会2025に向けて

 以上バーチャル学会2025を振り返りました。年間を通して運営を振り返ると、2025年開催は未定と宣言させていただいた後、実行委員長のふぁるこがどのようなプログラムで、どのような運営体制にするかを検討するために長く時間を取ってしまい運営メンバーには多大な迷惑をかけてしまいました。メンバーの変化や新たな取組も反映した中で、なんとか開催することができたのはまさに尽力いただいた運営メンバーの皆様のおかげです。改めて心から感謝申し上げます。結果素晴らしい学会にすることができました。今後についてはまさに現在検討中ですが、今年度こそ運営コストを下げることを目標に大きなプログラムの改定や体制の見直し、コストカットなどを実現できればと考えています。
 以上簡単ではありますが、バーチャル学会2025の振り返り記事になりました。バーチャル学会が存続できているのはバーチャル学会に関わり、関心を寄せていただいている皆さまのおかげです。お礼申し上げます。また未来で会いましょう。それではまたいつか。


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