モン勇 ファーストインプレッション
Switchのストアで怒涛の98%オフ まさかの100円で販売されているモン勇
開発はこの手のゲームばっかり作っているExperienceなわけだけど、100円って流石に馬鹿売りしすぎてて逆に不安になるよな……発売当時(観測範囲では)誰一人遊んでなかったし……
というわけでちょっと遊んでみた
プレイスタイルCでプレイタイム12時間前後
6層攻略中
□総括
5/10
君はこのゲームを買ってもいいし買わなくてもいい でも定価では買うな
「DRPGの原点に回帰」ってコピーはなんか良さそうに見えるけど、Wizardry初期まで遡ったらそれはもう石器時代なんだよね
「限られた手札を組み合わせてボスに挑む楽しさ」というのは確かにあるんだけど、それを味わえるのはトータルプレイタイムのうちのごく一瞬でしかなくて、そこに辿り着くまでにシステム側から凄まじい時間稼ぎをされるので段々うんざりしてくる。
具体的に言えば不愉快で不出来なマップギミックと、アイテム更新の度に上げ直しになるアイテムレベルの2つが癌。
前者はセンス無いですねってだけなんだけど、後者はシステムを思いついた瞬間にこんな仕様で実装したらとんでもないことになるな……と没にして当たり前なので、開発チーム内に相当キツいエラーが発生しているか、わかっていても他に時間稼ぎの方法を思いつかなかったかのどちらかなので……
100円が妥当かと言えばちょっと問題があるくらい(まだ発売から9ヶ月しか経ってないし、実際に定価買いした人達は相当ネガティブな感じになってるように見える)安すぎなわけだけど、5400円の定価でも買いたいゲームですか、と言われたら「勘弁して」というのが率直な感想。適正価格は1480円くらいかな……。1980円だと高く感じる。
ゲーム部分だけなら評価値980円なんだけど、モタ絵でRPGできるのは嬉しいので500円追加で。モタ絵で遊べる「"""本物の"""セブンスドラゴン2」、待ってるからよ…
というわけで「100円ならコスパは良いと思うけど、設計の面でプレイを通して不愉快になることが多い造りなので、その感情、時間コストも合わせて買うかどうか決めてください」という結論。定価に戻ったら「なかったこと」にしていいタイトルだとは思います。常時75%引きくらいにしてくれ 頼む
以下各要素雑感
□プレイスタイル
いわゆる難易度設定。
Aが一番簡単でCが「緊張感のある」難易度とのこと。
違いはレベル上限値とマップの使用制限にある。
レベルはストーリーの進行に合わせて最大レベルに制限がかかっていて、例えばプレイスタイルCの1層であればレベルキャップはたったの3。3レベルで大ボスを倒す必要があり、強制的に低レベルクリアの縛りを課せられているような状態といえる。
ただ、強制的なレベル縛りって裏を返せば「そのレベルで勝てるように作ってあります」ということの現れでもあるし、一般的なRPGであれば割と起こりがちな「普通にエンカウントした敵を倒してただけなのにレベル上がりすぎてヌルゲーになっちゃった」という超寒い事象を避けられるので、個人的にはこの仕組みは割と好感が持てる。
ちなみにプレイスタイルに関わらず敵の強さは一定なので、AでもBでもCでもレベルを自分で縛れば(レベルアップは手動で行うため、任意のレベルで止められるし、レベルダウンもどこでもできる)同じバランスでプレイできる。
マップ制限についてはプレイスタイルBだと全体マップが使えず、プレイスタイルCだとミニマップすら使えなくなる。それ嫌がらせ以外の意味あんの?
階層毎に特定のアイテムを拾えばこの制限は解除されるけど、それまでが相当に不快なので、普通にプレイスタイルAで遊んで、レベルだけCと同じ数値(つまりはボス撃破時の平均レベル評価で★5がもらえる数値)に縛るのがいい気がする。ただ、一度AやBに設定するとそれ以上のプレイスタイルには切り替えられないのでそれが気に食わない俺みたいなプレイヤーは苦しむことになります。
□キャラメイク
懐かしのボーナスポイント制。この手の仕様はゲーミングおじいちゃん以外だと拒絶反応を起こすかもしれない。改めて考えてみると1キャラ作る毎に単発の引き直しガチャをSSR出るまで引かされてるようなもんだよねこれ
SSRが出るのにRやSRで満足するやつなんていないんだから、少なくとも17~くらいまでは粘っちまうよ(実際にはあまりに出なくて16とかで妥協した)
「ポイント18は出現率1%以下 20以上は0.1%、25以上は0.01%」とこちらの心をへし折るような恐ろしいTipsが画面上部に表示されるのを横目に20分位ガチャガチャしてなんとか完成。
6キャラ作る間に20オーバーを見たのは1回だけ、しかも見逃し…
ステ振りはかなり重要で、変な振り方をすると厳しい戦いを強いられることになる。体力が低いキャラはHPが全く伸びずにあっさり即死するし、速度が低いキャラの攻撃は全然当たらない。腕力・霊力・知力の低いキャラは自分の役割を果たしづらいし…と、ここは相当悩まされる所。レベルが1上がる毎にステータスポイントを1振れるわけだけど、前述のレベルキャップのせいで序盤にヘコんでいるステータスを上げるのはあまり現実的ではないため、キャラメイク時のステータスで成長方針は概ね決まってしまう。
幸い、振り直しや転職はノーリスクノーコストでやり放題なので(逆に世界樹はこれをやらせてくれてもいいのにね)、頑張ってメチャクチャガチャ回して作った高ボーナスキャラのステ振りを間違えてゴミになっちゃいました、ということはない。このホスピタリティを他でも発揮できればよかったのにね……
□評価システム
実装理由がよくわかんないシステム。
層ごとの大ボス「魔王」を倒して拠点に帰り、報告に行くとその層の攻略評価が決定される。評価基準は、
・魔王撃破時のパーティー平均レベル
・魔王との戦闘のターン数
・報告に来た時点での、その層のマップ踏破率
以上の3要素が各5段階評価され、その平均評価値が4以上であれば(たぶん)総合評価がSとなる。目標レベル平均値とマップ踏破率は随時確認可能なので、それぞれ「ボスと戦う前にレベルを既定値まで下げる(いつでもどこでもレベルダウンができる)」「マップ画面で踏破率評価が★5になっているのを確認する」という基本を怠らなければ★5を確実に獲得できる。あとは魔王戦で泥沼の超長期戦をやらかしさえしなければほぼS評価となる(多分他2つが★5ならターン評価が★2でも平均値★4でSになるのでは?)。
評価が気に入らなければボスを再出現させて何度でも討伐することができるけど、一度評価を受け入れてしまうと二度とやり直せなくなるのでA評価以下を受け入れるかS評価になるまでキツいボス戦をやり直し続けるかというかなりすっきりしない二択を迫られることになる。
ちなみにこの総合評価はなんと次の層でのアイテムドロップにかなり大きな影響を与えるので、妥協するとどんどんゲームがつまらなくなっていく。
□戦闘
いつものExperienceゲーって感じ。
ワンパン即死や致命的な状態異常が毎ターンビュンビュン飛び交い、雑魚戦でも運次第でタンクやヒーラーが消え去ってあっさり瓦解する(中盤からは味方1体を戦闘から除外する特殊能力を敵がメチャクチャ擦ってくる)。
こっちもこっちで2ターンに1回ノーコストでインチキバフ(ダメージ全半減・絶対先制命中回避アップ・消費MP無しから選択)を張れるのでお互い様ではあるけれど、基本的に雑魚戦を無事に終えられるかどうかは運に左右される所が大きい。
ただし、このゲームでは『トレハン・レベル上げ・スキル上げ・アイテムレベル上げ』が全てはぐれメタル狩りで完結している(ダンジョンに入り直す毎に定点に必ず出現し、通常の敵の数倍~数十倍の経験値が手に入る上に、同じ階層であれば全ての敵のアイテムドロップテーブルが同じなので。なんだそれ)ため、通常の雑魚は全てお邪魔キャラであり、道を塞いでいたり、キーアイテムを持っているやつ以外とは一切戦う必要がない。雑魚は強い上に被害が乱数に大きく左右され、蘇生アイテムやMP回復アイテムは超希少品なので、ダンジョンの深部を目標とする時にはエンカウントをできる限り避け、確実に逃げられるアイテムを連打して出現する敵を抽選し直し、被害を最小限に抑えつつ侵攻するというわけのわからないプレイが基本になる。
ちなみに大ボス戦は雑魚とうってかわってギミックファイトになる。
もちろん全体状態異常攻撃や強烈な物理攻撃は狂ったようにぶち撒けてくるんだけど、リトライが簡単なので道中の雑魚に不意の半壊を食らうよりはストレスが低い。ギミックに対処しつつボスのHPを削り切るような、全体を通した立ち回りが求められることもあって、ここは正直に面白い。
キャラクターのスキルは戦闘中以外いつでもどこでもリセットできるので、雑魚戦を切り抜けた先でボス専用のビルドに切り替えたり、ボスに負けたらロードしてビルドを調整したりもできる。で、なんでスキルプリセットがないんですか???
ボスの目の前であれこれ模索してリトライするのは面白いだけに、雑魚戦用に戻すのがめんどくさいのは惜しい所。
□ダンジョン
その層で出てくる雑魚より二周り位強い雑魚(FoEじゃなくてあくまで雑魚の使い回しでモンスターレベルが高いだけ…)がこちらを永久追尾してくる仕様がゲームを通して超不愉快。
1層・2層であれば割と普通に倒せたりもするけれど、3層くらいから明らかにボスと同等レベルの強さになって撃破困難になり、4層以降はギミックに組み込まれていて「何らかの手段で撒く必要があり、追いつかれたらそのまま戦って無理矢理勝つか、街に戻るアイテムを使って帰るしかない」という作り。しかもダンジョンから出ると即座に全復活。張り倒すぞ
特にプレイスタイルB・Cのマップ開放前は目視範囲外からこちらを追いかけてきている追尾敵の存在に気づくことができないので、いつの間にか真横までやってきていて脱出するしか無い、ということがザラに起こる。
□アイテム掘り
レベルによる装備制限とかそういうのが全くないので、何らかの方法で強い装備品を入手できるとダイレクトに戦力が向上する。アイテムは敵を倒す毎に2~5個くらいボロボロとドロップするし、レアアイテムはかなり強力だしで、アイテム掘りはそれなりに楽しい。
ただ、強いアイテムを拾っても「アイテムレベル」を上げなければ本来の性能は発揮できない。アイテムレベルは装備品毎に独立しているので、新しい装備を身に着けたらまた0から上げ直しとなってしまう。レベルを引き継げるような要素は無い。何考えてんの?
特に防具はアイテムレベルが1上がる毎に防御力がガンガン上がっていくので、強い防具Lv0よりもその手前の防具Lv20の方が圧倒的に強かったりする。うーん君さあ……
一応6層までは「意図的にアイテムレベル上げをする行為」なんてのはやらなくても進むことができたので、あくまで救済要素の一つだと思うんだけど(特に後半のアイテムはLv40とか50とかまで上げられるので、ずーーーーーーーーーっとレベル上げしてればキャラクターレベルは同じでも圧倒的に強くなってしまうことが予想される)、それはそれとして明らかに強そうな装備を拾ったのに装備すると(一時的に)パワーダウンするというのは面白さを削いでいると思う。
