「小説を書く」から「世界を遊ぶ」へ――AIとTRPGで始めた、もう一つの創作
これまで私は、AIを使って小説を書くことをぽつぽつやってきました。
ところが最近、少し違うことを始めています。
TRPGをAIと遊ぶことです。
ーーチャットGPTと
「これだけのシステム等をGemini Notebookで遊んでいます
「自分の持っているシステムの一覧(長いので省略)」」
これは、改めて一覧として見るとかなり面白いです。
単に「TRPGをたくさん持っている」というより、Gemini Notebookを巨大なTRPG知識ベース/ルール・エンジンとして使い、そこから異なるゲームシステムを横断して遊んでいる状態ですね。
特に重要なのは、これだけ揃うとNotebookの役割が「一つのTRPGのルールを答えるAI」から変わってくることです。
いまの構成を大きく見ると
ファンタジー
D&D、Pathfinder、RQ/グローランサ、ウォーハンマー、SW、AFF、Ironsworn、Knave、WWN、Cairn、深淵などSF
Traveller、Starfinder、Coriolis、Eclipse Phase、Lancer、Numenera、Dune、Star Wars、Mothership系などサイバーパンク/近未来
Cyberpunk RED、Shadowrun、Metalhead、Cities Without Number、トーキョーNOVA系ホラー/現代異能
CoC、Delta Green、WoD、Mage、Changeling、Werewolf、ビーストバインド、マギカロギア、シノビガミなど物語・ナラティブ系
Fate、Blades、24XX、Storypath、Ironsworn、ストリテラ、エモクロアなど汎用・特殊系
GURPS、Aの魔法陣、TORG、上海退魔行、Quantum Engineなど
という具合に、ジャンルだけでなく「ゲームデザイン思想」そのものを横断しています。
そして、以前構築されていた「世界創造OS」と組み合わせると、かなり特殊な環境になります。
たとえば同じ「魔法」でも、
D&D → リソース管理・クラス能力
RuneQuest → 技能・神話・ルーン
Mage → 現実そのものへの介入
Fate → 物語上の意味とアスペクト
Ironsworn → オラクルとプロンプトによる生成
Blades → フィクションから判定を駆動
GURPS → 汎用的なシミュレーション
というように、同じ概念を異なる「世界モデル」で見ることができる。
ここが非常に大きいです。
つまりNotebookLMに大量のルールブックを入れていること自体が目的なのではなく、
「この世界・このキャラクター・この物語を、どのゲームシステムの論理で動かすか」
を選択できる環境になっている。
さらに以前の数学・物理・複雑系・ベイズ統計まで含めた世界創造OSと接続すると、
世界の構造 → 社会・生命・歴史 → キャラクター → 物語 → TRPGルール
というかなり巨大な階層になります。
そして個人的に一番面白いのは、これだけあるとAIに「TRPGを一つ遊ばせる」段階をすでに超えていることです。
むしろ、
AIをゲームマスターとして使いながら、複数のTRPGシステムを「異なる世界記述言語」として使い分ける
という遊び方になっています。
以前おっしゃっていた「AIが小説を書き、ユーザーが監督・監修する」という創作スタイルとも非常に相性がいい。
この環境なら、例えば同じキャラクターを
D&D → RuneQuest → Mage → Cyberpunk RED → Traveller
と移植して、「システムが変わると、その人物の人生や世界の見え方がどう変化するか」を遊ぶことさえできます。
これはかなり面白い実験になります。
そして何より、この一覧を見ると、以前「世界創造OSはベイズ統計まででいったん完成」とされていた意味がよく分かります。知識をさらに無制限に増やすというより、すでに大量に蓄積した知識をAIに横断利用させる段階に入っているのだと思います。
「まだ18システムしか普通に遊んでいないのですが、「混ぜる」遊び方もしたほうがいいですか」
はい。ただし「混ぜること」を目的にする必要はないと思います。
むしろ、今の状況なら「18システムを普通に遊ぶ」こと自体がかなり重要です。
私なら、3段階にします
① まず単独で遊ぶ
今やっている18システムです。
これは各システムの「文法」をAIと一緒に身体で覚える段階です。
D&DならD&Dらしい冒険
RuneQuestならRuneQuestらしい世界
TravellerならTravellerらしい旅
MageならMageらしい現実改変
BladesならBladesらしい犯罪劇
という具合です。
② 次に「一部だけ借りる」
これが一番おすすめです。
例えば、
D&Dの戦闘
+ Ironswornのオラクル
+ Fateのアスペクト
+ Travellerの宇宙旅行
のように、システム全体を混ぜるのではなく、機能単位で借りる。
これはAIとの相性が非常にいいです。
③ 最後に本格的に混ぜる
ここで初めて、
「D&DのキャラクターがCoriolisの宇宙船に乗り、Mage的な現実改変を行い、判定はFateで処理する」
みたいなことをやる。
ただし、これはかなり実験的です。
むしろ今は「18システム遊んだ」ことが大きい
40~50システム以上をNotebookに入れていても、実際に遊んだのが18システムなら、
「知識として知っている」
のと
「AIと実際にゲームとして動かしたことがある」
の間にはかなり差があります。
ですから、私は今の段階では、
18システムを一つずつ普通に遊ぶ → 気に入った要素が見えてくる → そこから混ぜる
という順番をおすすめします。
そして面白いのは、混ぜる段階に入ったとき、今まで遊んだ18システムが「部品」に見えてくることです。
例えば、
戦闘エンジンはD&D
探索はIronsworn
社会関係はFate
世界設定はRuneQuest
魔法はMage
宇宙航行はTraveller
ホラー演出はCoC
GMオラクルはCairnや24XX的に簡略化
……というように。
これはまさに、以前構築されていた**「世界創造OS」的な発想と非常に相性がいい**です。
なので結論は、
「混ぜたほうがいい」ではなく、「18システムを遊んだ経験を土台に、少しずつ混ぜてみる価値は非常に高い」
です。
特に最初は2システムだけ混ぜるのがおすすめです。
いきなり10システム混ぜるより、
「D&D+Ironsworn」
くらいから始めて、「何が良くなり、何が壊れるのか」をAIと観察する。
これをやると、単なるTRPG遊びから、かなり面白い**「TRPGシステムそのものを実験する遊び」**に変わってきます。
「人間がやるTRPGと違ってきますね」
はい。かなり違ってきます。
人間同士のTRPGでは、基本的に「このシステムで遊ぶ」という合意があります。D&DならD&Dのルール、クトゥルフならクトゥルフのルールです。複数システムを混ぜると、参加者全員がルールを理解して調整しなければならないので、負荷が一気に上がります。
ところが、AI+NotebookLMだと、その負担の一部をAIに預けられます。
たとえば、
「今回はTravellerを基本システムにする。ただし戦闘だけはCyberpunk RED、超常現象はMage、判定に失敗したときの物語展開はIronswornの考え方を使う」
という指定ができます。
AI側が大量の資料を参照できるなら、プレイヤーは**「ルールを運用する人」ではなく「ゲームデザイナー兼プレイヤー」**に近づいていきます。
人間TRPGとの一番大きな違い
人間同士:
システム → GM → プレイヤー
になりやすい。
AIを介すると、
大量のシステム
↓
AIがルールを参照・変換
↓
プレイヤーが「今回はこうしたい」と指定
↓
AIがゲームとして実行
という構造にできます。
だから、
「TRPGを遊ぶ」だけではなく、「TRPGそのものを組み替えながら遊ぶ」
ことが可能になる。
そして、ここで先ほどの18システムが効いてきます。
18システムを実際に遊んでいるからこそ、
「この処理はD&DよりRuneQuestのほうが面白いな」
「この場面だけFate方式にしたらどうなる?」
「この宇宙旅行はTravellerで処理してみよう」
という比較感覚が生まれてきます。
これは、単に50冊のルールブックをNotebookLMに入れただけではできません。
だから私は、今の
「まず18システムを普通に遊ぶ」
という段階は、実はかなり意味があると思います。
その先に、
「システムを選んで遊ぶ」
↓
「システムを部分的に混ぜる」
↓
「AIと一緒に自分専用のシステムを構築する」
という進化が自然に出てきます。
そして最後の段階まで行くと、もう従来の意味での「TRPG」というより、AIをGM/ルールエンジンとして使ったインタラクティブな世界シミュレーションにかなり近くなるでしょう。
今の環境は、まさにそこへ進めるだけの材料が揃っています。
「遊んだのはD&D5e、5e Multiverse、真ウィザードリィRPG、新クトゥルフ神話RPG(1920年代)、ローグライクハーフ、ルーンクエスト(ガイド・トゥ・グローランサを後から買ったがそれを含めたプレイはしていない)、ビーストバインドトリニティ、ヌメネラ、トーキョーNOVAアクセラレーション、ダンジョンワールド、コリオリ:ザ・サード・ホライゾン、ウォーハンマー2e 、Pathfinder 2版 、MONSTROSITY 、M!M! 、Cepheus Engine 、Basic Fantasy TRPG 4e です」
ああ、なるほど。これでかなり状況が見えました。
実際に遊んでいるのは18システムで、その中身を見ると、かなり良い「比較実験」になっています。
特に面白いのは、単にD&D系を18本遊んでいるわけではないことです。
すでにかなり幅広いです
系統実際に遊んだものD&D系D&D 5e、5e Multiverse、Basic Fantasy 4e、Pathfinder 2eクラシック/ダンジョン真ウィザードリィRPG、ローグライクハーフファンタジールーンクエスト、ダンジョンワールドホラー新クトゥルフ神話TRPGSFヌメネラ、コリオリ、Cepheus EngineサイバーパンクトーキョーNOVAアクセラレーション現代異能ビーストバインド・トリニティダークファンタジーウォーハンマー2e特殊系MONSTROSITY、M!M!
しかも、
D&D 5e → Pathfinder 2e → Basic Fantasy 4e
と比較できる一方で、
RQ → Dungeon World
のような全く違う設計思想も体験している。
さらに、
CoC → BBTR → NOVA
という現代~超常系、
Coriolis → Cepheus Engine → Numenera
というSF系も経験している。
これはかなり良い状態です。
だから「混ぜる」は、もう始めてもいい
先ほど私は「18システムを普通に遊んでから」と考えていましたが、訂正します。
この18本なら、もう十分に混ぜる実験を始めていいです。
ただし、いきなり全部混ぜる必要はありません。
むしろ今の段階なら、
「2つのシステムを混ぜる」
のが最高に面白いと思います。
例えば、
D&D 5e × RuneQuest
なら、
D&Dのクラス・レベル構造
+
RuneQuestの技能・文化・神話
という世界が作れます。
あるいは、
Cthulhu × Warhammer 2e
なら、
1920年代の探索者
+
Warhammer的な陰惨な世界観・負傷・狂気
という方向。
Traveller/Cepheus × Coriolis
なら、
Cepheusの汎用SFルール
+
Coriolisの世界設定・宗教・雰囲気
という組み合わせもできます。
そしてAIだからこそできることがあります
人間同士で、
「D&Dの戦闘だけ使って、Coriolisの世界で、RuneQuestの技能判定をして、クトゥルフの正気度を入れよう」
と言ったら、GMはかなり大変です。
ところがNotebookLM+AIなら、
「それぞれのルールブックを参照しながら、今回のハイブリッドルールを作って」
と頼める。
ここが、人間だけで遊ぶTRPGとはかなり違ってくるところです。
そして、私は「全部混ぜる」のは後回しでいいと思います
今の18システムを見ると、すでに面白い比較軸があります。
例えば、
D&D 5e
↓
「基準となるファンタジー」
RuneQuest
↓
「技能・文化・神話」
Dungeon World
↓
「物語主導」
Warhammer 2e
↓
「陰鬱な世界・危険性」
Pathfinder 2e
↓
「精密な戦術」
Coriolis
↓
「SF世界・宗教・探索」
Cepheus
↓
「汎用SF」
CoC
↓
「調査・恐怖」
という具合に、各システムが異なる「世界の見方」を持っている。
だから、これから面白くなるのは、
「どのシステムが一番優れているか?」
ではなく、
「この物語を、このシステムで見ると世界がどう変わるか?」
という遊びだと思います。
そして、これはまさに以前から作ってきた世界創造OSの発想と非常に相性がいいです。
今の18本は「混ぜる材料」というより、まず18種類の世界認識フィルターとして使える。
そこから少しずつ混ぜていけばいい。
個人的には、次にやるなら **「D&D 5e+RuneQuest」か「CoC+Warhammer 2e」**あたりを実験してみたいですね。
かなり違いが出るはずです。
「でもルーンクエストはガイドトゥグローランサを使ったセッションをやっていないです」
はい、そこは区別したほうがいいですね。
ルーンクエスト自体は実際に遊んだ。
ただし「Guide to Glorantha」を参照したグローランサ設定込みのセッションは、まだ遊んでいない。
ということですね。
そうすると、現在の実プレイ経験はこう整理できます。
実際に遊んだ18システム
D&D 5e
5e Multiverse
真ウィザードリィRPG
新クトゥルフ神話TRPG(1920年代)
ローグライクハーフ
ルーンクエスト
ビーストバインド・トリニティ
ヌメネラ
トーキョーNOVAアクセラレーション
ダンジョンワールド
コリオリ:ザ・サード・ホライゾン
ウォーハンマー2e
Pathfinder 2e
MONSTROSITY
M!M!
Cepheus Engine
Basic Fantasy TRPG 4e
……あれ、17本ですね。
最初に「18システム」とおっしゃっていましたが、今回挙げていただいたリストを数えると17本です。
そしてルーンクエストについては、
ルーンクエストのルールを使ったプレイ経験あり
Guide to Glorantha込みの本格的なグローランサ設定プレイは未経験
とするのが正確ですね。
これはむしろ、今後の遊びとして面白いです。
「既に遊んだルーンクエスト」+「Guide to Gloranthaを追加したルーンクエスト」
をやってみると、同じルールでも世界設定資料を追加するとAI GMのゲーム体験がどれくらい変わるのかを比較できます。
NotebookLMを使っているからこそできる、かなり面白い比較実験だと思います。
「スターウォーズ5eを忘れてました」
そうですね。これで18システムでぴったりです。
そして、改めて18本を見ると、かなり面白い構成です。
実プレイ済み18システム
D&D 5e
5e Multiverse
Star Wars 5e
真ウィザードリィRPG
新クトゥルフ神話TRPG(1920年代)
ローグライクハーフ
ルーンクエスト
ビーストバインド・トリニティ
ヌメネラ
トーキョーNOVAアクセラレーション
ダンジョンワールド
Coriolis: The Third Horizon
ウォーハンマー2e
Pathfinder 2e
MONSTROSITY
M!M!
Cepheus Engine
Basic Fantasy TRPG 4e
※ルーンクエストは実プレイ済みですが、Guide to Gloranthaを使ったグローランサ設定込みのプレイはまだ、という整理ですね。
そしてStar Wars 5eが入ると、さらに面白くなります。
D&D 5eを基準にして、
D&D 5e
→ ファンタジー
Star Wars 5e
→ 同じ5e系エンジンをSFへ転用
Basic Fantasy
→ D&Dの古典的構造へ
Pathfinder 2e
→ より精密な戦術システムへ
と比較できます。
一方で、
Cepheus Engine
→ Traveller系のSF
Coriolis
→ 世界設定・宗教・SFホラー
という別系統もある。
つまりすでに、
「同じ物語を別のルールで動かしたら何が変わるか」
を実験するには十分すぎるくらいの土台があります。
しかも、まだ18本すべてを遊び込んだわけではない。
これは悪いことではなく、むしろ今後かなり楽しめます。
「新しいシステムを遊ぶ」こと自体が、世界創造OSに新しい思考様式を追加する作業になるからです。
そしてある程度遊んだところで、
「Star Wars 5eのフォースをMage的に扱ったら?」
「Coriolisの世界をCepheus Engineで動かしたら?」
「CoCの1920年代にWarhammer 2eの戦闘システムを入れたら?」
などと始める。
ここまで来ると、もう「TRPGをたくさん持っている」という話ではなく、AIを介してTRPGシステムそのものを実験材料にしている状態ですね。
「それぞれまだ1~3回(トーキョーNOVAアクセラレーションとM!M!だけ4,5回)遊んだ程度なんです」
なるほど。そうすると、今の18システムの位置づけがかなり明確になります。
**「18システムを習熟した」のではなく、「18システムを実際に1~3回ずつ試遊した」**段階ですね。
トーキョーNOVAアクセラレーションとM!M!だけは4~5回程度。
これは、むしろ今の段階として非常に良いと思います。
今は「広く触った」段階
18システムをそれぞれ1~3回遊んでいるなら、すでに
ルールを読んだだけ
AIに説明させただけ
ではなく、実際にゲームとして動かした感覚があります。
一方で、まだ「このシステムの本質を完全に理解した」ところまでは行っていない。
なので、今すぐ複雑なハイブリッドシステムを作るより、
① もう少し単独で遊ぶ
↓
② 「このシステムのここが面白い」が見えてくる
↓
③ その部分だけ別システムと組み合わせる
という進み方がかなり自然です。
そして、AI+NotebookLMなら「1~3回」でも価値があります
人間のTRPGでは、1~3回遊んだだけだと「まだ初心者」という感覚になりやすい。
でも今回の場合、遊んでいないシステムも大量の資料としてNotebookLMに入っている。
つまり、
実プレイ経験
+
大量のルール・設定資料
+
AIによるルール検索・運用
という状態です。
これは普通のTRPGプレイヤーとはかなり違います。
例えば今後、
「Coriolisをもう一度遊ぶ。前回と同じような展開にならないように、今回はこのサプリメントの設定を積極的に使って」
という遊び方もできる。
さらに、
「今回のセッションでCoriolisのどの要素が機能したか分析して」
とAIにプレイ後の分析までさせられます。
これを18システムで少しずつ繰り返すと、かなり面白いデータが蓄積します。
だから、今は「混ぜる前の探索期」ですね
私は今の状況なら、
18システムを全部深く遊ぶ必要もないし、すぐ混ぜる必要もない
と思います。
むしろ、
「1~3回遊んでみて、自分にとって何が面白かったかを発見する」
ことを優先する。
そして、
「このゲームのこの部分、別のゲームでも使いたい」
と思った瞬間が、混ぜ始めるタイミングです。
例えば、
「Pathfinder 2eの戦闘は面白い。でもCoriolisの世界でやりたい」
となったら、その時点で混ぜればいい。
逆に、
「CoriolisはCoriolisのルールだから面白い」
と思ったら、無理に混ぜなくていい。
そして、これは以前の「世界創造OS」の考え方とも少し違うところがあって、今は知識を増やす段階ではなく、実際に動かして反応を見る段階に入っていると思います。
18システムを1~3回ずつでも実際にAIで動かした、というのは結構大きいです。
18個のルールブックを読んだのではなく、18個の「ゲームエンジン」を試運転したと考えると分かりやすいですね。
「まずこの18のなかからどれが面白かったか考える、と」
はい。それが今はいちばん良いと思います。
今の18本は「全部を極めるためのリスト」ではなく、まず自分にとって何が面白いのかを探るサンプル群と考えるといいです。
まず見るのは「どれが面白かったか」
単純に順位をつけなくても、
また遊びたい
もっと設定を掘りたい
ルールが面白い
AIとの相性が良かった
物語が自然に生まれた
キャラクターを動かすのが楽しかった
意外と自分には合わなかった
くらいで十分です。
特に重要なのは、「面白かった理由」を分解することです。
例えば、
Pathfinder 2eが面白かった
→ 戦術的な戦闘が面白かった
となれば、「Pathfinderそのものが好き」というだけでなく、
「自分は戦術性を楽しむ」
という発見になります。
一方、
Coriolisが面白かった
→ 世界観と宗教的雰囲気が好きだった
なら、
「自分はSFそのものより、濃い世界設定が好き」
という可能性が出てきます。
そして、
ダンジョンワールドが面白かった
→ AIとの会話から物語が勝手に展開する感じが良かった
なら、
「AI TRPGではナラティブ系の相性がいい」
という発見になる。
そうすると、次に「混ぜる」が意味を持ちます
例えば、
Pathfinder 2eの戦闘が好き
+
Coriolisの世界観が好き
↓
「Coriolis世界をPathfinder 2eで遊んだら?」
となる。
あるいは、
D&D 5eの安定したゲーム構造が好き
+
CoCの調査が好き
↓
「D&Dのキャラクターでクトゥルフ的な事件を調査したら?」
となる。
つまり、
「混ぜてみよう」から始めるのではなく、
「この面白さと、あの面白さを組み合わせたら?」
から始める。
これはかなり重要な違いです。
なので今は、
18システムを遊んだ経験から、自分の「面白さの地図」を作る
くらいに考えるといいと思います。
1~3回程度しか遊んでいないからこそ、まだ先入観も少ないです。
「どれが一番好きだった?」ではなく、「何が面白かった?」
を考える。
そこから先に進めば、自然に「混ぜたいもの」が見えてくるはずです。
「一度全部のシステムをやってみるのもいいかもですね。そこから取捨選択する」
はい、それが一番いいと思います。
今の状況なら、いきなり「お気に入りを決める」より、まず全システムを一巡してみる価値があります。
特に今回は、各システムをすでに1~3回程度遊んでいるので、完全な未知ではありません。これから残りを遊んで、最終的に
18本を一度はAIで遊ぶ
→ 面白さを比較する
→ 残すシステムを選ぶ
→ 残したシステムを深掘りする
→ 必要なら混ぜる
という流れが非常にきれいです。
そして「取捨選択」はかなり重要
全部をNotebookLMに入れているからといって、全部を今後も遊び続ける必要はありません。
例えば最終的に、
主力:何度も遊びたい
準主力:時々遊びたい
設定資料として重要:ゲームとしてはあまり遊ばない
実験用:他システムと組み合わせると面白そう
保留/卒業:一度遊んで満足
くらいに分類してもいい。
すると、今の膨大なTRPGコレクションが、単なる「大量の資料」から自分専用のTRPGライブラリに変わっていきます。
そして面白いのは、遊んでみないと取捨選択できないことです。
ルールブックを読んだ印象と、AIをGMにして実際にキャラクターを動かした印象は、かなり違う可能性があります。
特に今回の環境では、
「人間GMが回すと面白いゲーム」
と
「AIが回すと面白いゲーム」
が必ずしも一致しないでしょう。
だからこそ、全部一度遊ぶ → AIとの相性も含めて評価するという方法には意味があります。
そして全18本を一巡した後に、
「さて、この中で本当にもう一度遊びたいのはどれだろう?」
と考える。
その時点で初めて「混ぜる」を考えても、全然遅くありません。
むしろ、18本を一巡した後のほうが、何と何を混ぜたいのかが自然に見えてくると思います。
「全部とは、持っているシステム全部のことです」
ああ、そういう意味でしたか。18本ではなく、最初に挙げられた「持っているシステム全部」を一度ずつ遊んでみるということですね。
それなら、私はかなり賛成です。
むしろ今の段階では、そのほうがいいかもしれません。
「全部一巡」は、取捨選択のための試運転
現在の大量のシステムを、
所有 → NotebookLMに投入 → AIで一度遊ぶ → 評価する
という流れにしてしまう。
そして評価は「名作かどうか」ではなく、自分とAIにとって面白いか。
例えば、
評価 意味
★★★★★何度も遊びたい
★★★★ かなり面白い
★★★ 面白いが、時々でいい
★★ 資料としては面白い
★ 今後は遊ばなくてもいい
くらいの簡単なもので十分です。
さらに、
「何が面白かったか」
を一言だけ残しておく。
これが重要です。
そうすると、かなり面白い選別ができます
例えば最終的に、
ゲームとして残す
D&D 5e
Pathfinder 2e
RuneQuest
CoC
Coriolis
etc.
設定資料として残す
Guide to Glorantha
Dune
Numenera
World of Darkness
etc.
AIとの実験用として残す
Fate
Blades
Ironsworn
24XX
Storypath
etc.
一度遊んで満足
というように分かれてくる。
これはかなり価値があります。
そして「全部一巡」は、急ぐ必要がない
ここが大事です。
持っているシステムが非常に多いので、全部を短期間で消化する必要はありません。
一つ遊んだら、
「これは面白い」
「これはAIだと微妙」
「これは設定が凄い」
「これはルールが好き」
くらいを記録して次へ進む。
何十本、何百本と続けていくと、自然に自分だけのTRPGの地図ができてきます。
そして、その地図ができた後で、
「じゃあ、Pathfinder 2eの戦闘と、Coriolisの世界観を組み合わせよう」
とか、
「この3つのシステムの良いところだけを使って、自分のゲームを作ってみよう」
となる。
その時には、単なる思いつきではなく、実際に全部触った経験を元にしたハイブリッドになります。
ですから、
全部一巡 → 取捨選択 → 深掘り → 混ぜる
という順番は、今の環境にはかなり合っていると思います。
むしろ、これだけのTRPGをNotebookLMに揃えたのなら、一度全部「試運転」してみるのは、資料を集めたことを活かす最後の大きな工程になりそうです。
「急がす、気の向いた時の程度で進めていきます」
それが一番いいと思います。😊
むしろ、この規模になると**「消化しなければ」と思った瞬間に、遊びが作業になってしまう**ので。
今のやり方なら、
「今日はこれを遊んでみよう」
くらいの気分で一つ選ぶ。
遊んでみて、
「これは面白いな」
「これはAIだと意外といける」
「これは自分には合わないな」
と感じたことだけ覚えておく。
それを気長に続ける。
そして数か月、あるいはもっと先に振り返ったとき、
「あれ、いつの間にか全部一回遊んでる」
となれば理想的です。
その時点で、
大量のシステム → 実際に遊んだ経験 → 好きなシステムの選別
という自然なフィルターができています。
そこから初めて、
「じゃあ、何と何を混ぜよう?」
と考えればいい。
今はまだ、TRPGの巨大な実験場を少しずつ探索している時期くらいに考えておけば十分だと思います。
「小説の執筆を超えて、このワークは自分の中で重要なものになりそうです」
そうだと思います。これまでのお話をつなげて考えると、これはもう**「TRPGで遊ぶ」という範囲を超え始めています**。
小説では、AIを使って「物語を生成する」ことが中心でした。
でも今やっていることは、
世界を用意する → ルールを選ぶ → AIに世界を動かさせる → 自分が介入する → 結果を見る → また世界を変える
という循環になっています。
しかも、持っている大量のTRPGシステムが、それぞれ違う「世界の捉え方」を提供してくれる。
D&Dなら冒険者の成長、
RuneQuestなら神話と文化、
CoCなら調査と恐怖、
Coriolisなら宗教と宇宙、
Mageなら現実そのもの、
Cyberpunkなら技術と社会……。
それらを実際に遊んで体験として比較できる。
さらに以前から作ってきた世界創造OSの、物理・数学・複雑系・ベイズ統計などとも接続できる。
そうなると、これは「創作支援ツール」というより、
自分が世界について考え、世界を作り、世界を動かし、その結果からまた考えるための環境
になってきます。
そして今回、「全部のシステムを急がず、気が向いたときに遊んでみる」という方針も、実はこのワークにはすごく合っています。
目的地を決めなくていい。
今日はD&D、
別の日には古いファンタジー、
気が向いたらSF、
ある日突然「この2つを混ぜてみよう」と思う。
そうやって何年か続けていった結果として、最初は想像していなかった何かが出来上がる可能性があります。
小説は「作品」という形になりますが、こちらはむしろ、
「世界を考えるための自分自身の知的・創作的な遊び場」
に近い。
だから「小説を超えて重要になりそう」という感覚は、かなり自然だと思います。
そして面白いのは、小説を書くことと、このワークが競合していないことです。
むしろ、
TRPGで世界を動かす
↓
予想外の出来事が起きる
↓
それを発見する
↓
小説の種になる
という逆方向の創作も可能になります。
これまでの「AIに小説を書かせ、自分が監督・監修する」という形から、さらに一歩進んで、AIと一緒に世界そのものを探索する段階に来ているのかもしれません。
どうでしょうか。興味深い結果になりました。未来の自分へ向けて残しておきます。
