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「FINAL FANTASY XIII」の良かった点・悪かった点

事前にFF13の評判は賛否両論でマイナスなイメージも多い作品だと思っていたが、実際にプレイした後の感想としては下げられたハードルを大幅に超えて来た名作だと感じた。

勿論マイナスな意見側の気持ちもくみ取れたのでそこも交えて、FF13の良かった点・悪かった点をまとめました。
(主はSteam版でプレイ)




良かった点

  • シナリオ
    ストーリーは使命と希望にまつわり、知らないから怯える人々、復讐のためだけに闘う人、生きてもダメだが死んでもダメな使命、自分の道は自分で切り開くと言った重めのキーワードが挙げられ、深く考えさせられると共に感動する場面もあり満足度は高かった。

  • オートクリップ機能
    各キャラクターや地名、複雑な用語やムービーの説明等ストーリーの理解に大きく貢献してくれた神機能。
    専門用語ばかりで理解が難しい場面もあるが、この機能のおかげで内容に置いて行かれることは無かった。

ムービー後や場面の切り替わり後にこれまでのストーリーを短くまとめたクリップもある

ゲームを続きから始める際のロード画面には前回までのあらすじのようにクリップが載る点は、日が開いても簡単に思い出せて非常に良かった。

  • ムービーはリップシンク対応
    自然と日本語に対応していてクオリティが高かった。
    英語版にも対応しているらしい。

  • 機械仕掛けの世界観
    飛空艇やバイク、街並みから召喚獣まで機械好きが設計したような近未来の統一された世界がファンタジー要素を引き上げてより良いものにしていた。

  • 個性のある召喚獣  
    今作の召喚獣は「機械 × 乗り物」で各キャラクターに応じた召喚獣を戦闘中に呼べる。

ライトニング&オーディン

召喚時と変形時にそれぞれムービーがありどれも魅力的で今作ならではのアプローチがとても良かった。

ドライビングモードでオーディンから馬へ変身
  • ゲームシステム
    FFお馴染みのATB(アクティブタイムバトル)によるリアルタイムのコマンドバトルで状況に応じてパーティーのロールを変更し迅速な判断が求められるシステム。

アクションゲームのようなスピード感と緊張感が程よかった。
  • ゲーム難易度
    ノーマルモードで雑魚的やボスに全滅することは何度もあるが対策も含め2,3回挑戦すれば倒せる難易度。
    敵を倒せばメンバー全員全回復で連戦によるHP管理のストレスが無くスムーズに進行できた。

  • セーブポイントが多数
    オートセーブには対応していないが、道なりにセーブポイントが多く配置されショップや改造もアクセスしやすい。

  • クリスタリウム
    今作のキャラクターの育成システム
    レベルや経験値では無く、戦闘後にCP(クリスタリウムポイント)を入手しスキルツリーのようなクリスタリウムで能力値やスキルを強化出来る。

自由度は低いが貯めたCPを一気に消費する瞬間はレベルアップする時よりも興奮する。
  • 音楽
    FF音楽の人気投票で片翼の天使よりも順位の高い「閃光」が一番の魅力
    序盤から聴ける通常戦闘曲で作中通して汎用的に用いられているがくどくなく脳裏に焼き付く神曲
    閃光以外にも名曲がいくつもありサブスクにサウンドトラックもあり👍

https://www.nhk.or.jp/anime/ff/ranking/index.html


悪かった点

  • 頻出専門用語が覚えずらい
    パルスのファルシのルシがコクーンでパージ」
    「ファルシ」「ルシ」「下界(パルス)」「コクーン」「パージ」「PSICOM(サイコム)」「パルムポルム」「ボーダム」等
    母音が似てることがストーリー理解を混雑する原因だと個人的には考えられる。
    オートクリップによる説明を読まなければならない。

  • シナリオが一方通行
    中盤を過ぎるまでコクーン内の道を進み下界(パルス)に降りて初めてマップ探索が出来る。それまでは道なりに沿って雑魚のエンカウント、ボス戦、ムービーの繰り返し。

    自分も早く下界の世界を見て探索したいと感じることはあったが、ゲーム難易度が高くなくストレスも少ないため、コクーン内の物語はスムーズに進みシナリオに集中出来たとも思える。

賛否両論のある点だが、今作はゲーム体験よりも物語に焦点を当て過ぎたと思う。
下界のルシがコクーン市民の家に入ったりお手伝いをするのはありえない為世界観を重視しコクーン内でサブクエは無くていいが、
起承転結でいう転までが長く転が沢山あるわけでも無かったので、シーンは切り替われど目的が同じままの時間が長かったと感じた。
コクーン内で逃げ続ける、下界に降りる、コクーンに戻る流れならば、それぞれ3割程度で構成し下界以降に寄り道要素を増やしていけば評価は変わっていたかもしれない。

  • ゲームシステム面
    ・基本たたかう連打
    操作キャラが1体だけなので回復やバフを味方に任せた場合、基本たたかう連打で戦闘が終わる為戦闘中に出来る選択の幅が狭いと感じた。

    ・戦闘中のキャラ配置をいじれない
    敵の攻撃から避ける手段は無いもののキャラ達は自由に動いて戦うため被弾を受けるか受けないかが運に寄ってしまう。
    ロールによってはある程度配置を固定出来るが、その点のチュートリアルは無く初見時は不確定要素が大きい。

    ・パーティー編成の負担
    プレイアブルキャラクター6体 ロール6種
    オプティマ(ロールの組み合わせ)6種まで保存可
    しかしキャラクターを入れ替える際は保存が無く全て1から編成し直し。
    敵に合わせた構成変更や他キャラの召喚獣を観るためにかかる負担が大きかった。

メンバーを変更したらこの量を組み直す必要がある
  • ダメージ数値の見づらさ
    技の火力を知る上で必要なダメージは味方全員灰色(ブレイク時はオレンジ)で表記され、敵の攻撃は赤色であり画角によっては見切れる場合もあるためどの技が最適かその場で判断することは難しかった。

数値が重なり、誰の攻撃がどの数値なのか分かりずらい
  • バトルリザルトのスコア
    スコアの数値の基準や意味が分からなかった。
    星の数やタイム、経験値で十分だったと思う。

「SCORE 22465」が何の意味を持っているのか
  • 複数体の奇襲攻撃
    敵の背後からエンカウント成功時一体一体殴りブレイク手前まで上げる
    雑魚敵が5体,6体いても時間をかけて一体ずつ殴りに行く仕様
    派手な範囲攻撃で一掃してほしかった。

  • カメラの慣性が大きい
    左右を振り向く際ゆっくりと視点が移りキーを放しても慣性が残り、画角が止まるまでにラグがあるため動きながら辺りを見渡す事は難しい。
    キーマウ操作の場合マウスよりもテンキーの方がまだマシだった。

  • 装備品比較
    手持ちにある武器やアクセサリーが今装備している物より数値が高いか低いかしか分からない

エナジーサークルという武器が今装備しているワイルドベアよりも物理攻撃が高く魔法攻撃が低いことが右上から分かる。
しかし、数値がどれ程離れているか差分を比較するにはワイルドベアの数値を覚えないといけない
  • ムービー後戦闘の編成時間無し
    中ボス、大ボス問わずムービー→戦闘の流れはメンバーとオプティマの編成が出来ない。
    中にはムービー後編成が新しく固定されデフォルトのオプティマ且つ装備・武器・クリスタリウムを見直せない。
    一度ゲームオーバーとなり再戦する時に初めて編成を変更可能は不便。

  • 戦闘でギルが貯まらない
    今作でギルを得る手段は敵を倒した時に確率でもらえるアイテムを売るか、マップ上にある宝箱から拾うのみ。(戦闘後報酬&サブクエ無し)
    序盤では全く稼げずポーションを買うので精一杯
    ショップで素材を買う余裕ができるまでに中盤以降までかかった。


感想

一部不満点はあったものの、FFシリーズ内の人気投票で上位に食い込む程のクオリティと特色はあった。
キャラクターに愛着も湧き、音楽にもハマり、FF13だけの特別な世界観は遊んでいてとても面白かった。
評判よりも実際に遊んでから色々判断して欲しい。

続編のFFXIII-2とリターンズも遊んでみたいと思える作品だったので、後日そちらの感想もまとめたいと思う。

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