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【Marathon】リリース1週間時点の感想

こんにちは、電脳化されたランナーのJintoです。
今回は前々から絶対に遊ぼうと決めていた『Marathon』のクイックレビュー(?)的な記事です。PoE2の時と同じく振り返りとしての側面強めですが、Marathonについては動向が気になる人も多少いると思うので、そうした人がよりこのゲームの理解を深められる、あわよくば購入を検討してもらえるような内容になればいいなと思います。


プレイ進捗

まずお前はどのくらいプレイしたんだという方向け。
シーズンレベル42、プレイ時間は約70時間でそのうち9割はソロモード、出ている優先契約は消化済みという状況。
ソロモードでは色々と進捗を生み出し辛いゲーム設計なのもありますが、攻略速度が速いとは言えないでしょう。
まあこのnoteはぼちぼちのランナーが書いてるんだな~という認識で大丈夫です。

結論から知りたい人向け 
そもそもこのゲーム面白い?

結論から言えば面白いです。
無料~安価で楽しめるゲームが大量にある今、4500円という価格は(フルプライスではないものの)扱いの難しい額ですが、ゲーム体験として十分採算がとれる数字だと思います。
Marathonは当初、自分含め多くのプレイヤー&メディアが「ルートシューターの新作」という第一印象を持っていたゲームと考えていますが、実際は「チーム制PVP×ルートシューターをベースに生まれた新ジャンル」のゲームと捉えて良いでしょう。もちろんルートシューターとしての要素が蔑ろにされているわけではなく、ゲームのサイクルや世界観と合わせて、システムにしっかりと組み込まれています。
FPSとしてはAPEXのような3v3のチームファイトが好きな人、新しい味がするルートシューターをやりたい人、世界観としてはSFとサイバーパンク、ややコズミックホラー、これらが好きな人なら必ずどこかに刺さる要素があります。
あと最近のゲームにしては珍しく容量が18GB(!?)なのも嬉しい。
ただ、手放しで買えとはいえない、Marathonの問題点もいくつかあるので要注意。

ということで、ここからはMarathonをプレイして感じた長所と短所、そしてひとくちに短所と言い切るには難しい部分、このゲームが抱えている課題を挙げていきながら、総括としてこのゲームの面白さと、どの程度おすすめできるのかを書いていきます。

長所

撃ち合い

このゲームの撃ち合いは「(カジュアル志向で)よく出来ている」という一言に尽きます。
数値面で見るTTKは並程度なものの、以下の要素があることで体感のTTKがかなり速く感じられます。

・キャラの基本的な動きはゆっくりめ
・HS精度もかなり重要だが…
・Bungie作品らしくヒットボックスはやや甘めの調整

これらの要素が実際の数値以上の撃ち合いのテンポ感を実現していて、更にマウスとpadの両方に可能性を与えるための調整も兼ねていると感じています。依然としてマウスの方がハードルが高いのは仕方のないことですが、今まで他のゲームで議論されてきた部分をよく参考にして調整したんだろうなという印象を受けます。
ただ、2つ目に書いたヒットボックス周りの調整は(同社のDestiny2を前例として考えると)想像以上に複雑な仕組みで成り立っている可能性があり、これコミュニティで掘り下げられたり、研究が進んだ後でこの評価がどう転ぶかは難しいところですが、最初に書いた通り"カジュアル志向"では既に完成されたバランスであると考えていいと思います。

サーマルとSRの強さについては「撃ち合い」という評価軸とはやや異なるものであり、入手性といったルート要素の部分や、サーマル>アサシン>透明化が見えない状況…といったメタゲームも絡んで結構めんどくさい話になってしまうので、今回は割愛。

キャラバランス

現在ルークを除いて6体存在するシェル、いわばキャラクターですが、デストロイヤーに出来る事が多く、バンダルがその逆であるという点を除けば、どのシェルが選ばれても納得できるだけの理由があり、ゲームに影響を与えられるポテンシャルを持っています。アウトプレーを狙うもよし、堅実にゲームを進められるよう立ち回るもよし、好きなスタイルに合わせてキャラをピック出来ます。

またコア(キャラの固有能力を拡張する装備)やインプラント、武器の組み合わせなど、全体のビルド単位で戦い方を考えられるのも面白いところで、まだまだバレていないだけのビルド、ワンチャンの遊びで使えるビルド、いざ試したらゴミすぎたビルドがたくさんあると思います。多くのランを繰り返していく中で、偶然出会ったアイテムから面白そうな組み合わせを考えていくのも、ルートシューター要素があるからこその楽しみと言えます。

ただし、あくまでベースは撃ち合いやファイトへのアプローチ(漁夫、先撃ち、ポジショニングなど)であり、ここぞというシチュエーション以外、極端なスキルゲーにはなりにくいという点を理解しておく必要があります。

世界観

Marathonの世界は、世界規模(世界というか、地球と火星)の飢餓によって新たな惑星≒故郷の開拓を余儀なくされた人類が、種の存続をかけて今作の舞台であるタウ・セティIVに移住するところを発端とします。
ゲーム時点では既に廃墟と化したタウセティの各地を、資源の確保のため、企業間の競争に与するため、あるいはタウセティの真実を解き明かすために走り回るといった形で、我々ランナーが汗だくになりながら日々Marathonをプレイしているわけですが、これがまあ~~~面白い。
世界観としての要素をいくつか挙げてみると

・Bungie的27xx年以降の人類と科学技術
・このSF世界で人類をどう存続させるのか
・生きていく上で直面する様々な課題(食糧や医療など)
・地球外生命体や自然との接触

といった感じ。
もちろんこれらの要素だけにとどまりませんが、こういった謎やlore(伝承)が、様々な収集アイテム&アチーブメントを取得すると同時に閲覧できるようになり、徐々にMarathonの世界の全体像として解き明かされていく感覚がめちゃくちゃ面白くて、本当によく出来てます。

ゲームをプレイする
→世界観の掘り下げが進む
→Marathon世界の解像度が上がる
→「世界観をもっと知る」という動機が出てくる
→もっとゲームをプレイできる

こんな感じでもう無限ループなんです。
まあ、そもそもこういった世界観に向き不向きはありますが、苦労して持ち帰った高額アイテムにもしっかりと文脈がついてくるので、せっかくならちょっと読んでみるか~となる方はいると思います。きっかけはあればあるだけ良いですから、より多くのプレイヤーがMarathonの世界に興味を持ってもらえるような仕組みがあるのはグッド。グーなのです。
ただし虫(特にワームと蛾、ややクモ)が苦手な人はこの時点でプレイできない可能性があるので注意。

UXと遊びやすさ

はじめにルートシューターの基本的なゲームサイクルについてまとめてみましょう。

「漁る→PvE、PvP、タスク、その他コンテンツ→脱出orロスト→最初に戻る…」

大まかな流れはこうですね。
私は初めてMarathonをプレイする前、「ロストなんてクソすぎるだろ、ゼロから何もかも集め直しなんて誰がやりたいんだ?」と考えていました。
まあ言っちゃうとロスト自体は当然クソなんですが、それは一旦置いておいて…Marathonはルートもロストも、ゼロからやり直すという過程も、ゲームサイクル内の1要素として楽しめるように設計されたゲームであり、そのためのコンテンツやシステムがしっかり用意されてます。
更に、こうしたサイクルの中で得られるカタルシスが最終的に3v3のチームファイトに乗っかってくるという構造が絶妙で、「保管庫にアイテムを貯め込んでリーグアウト」では終わらせない、血に飢えている限りいつまでもこのサイクルを回し続けるというリプレイ性に繋がっています。
このパートではMarathonにあるゲーム内コンテンツや、ゲームを遊びやすくするシステムについていくつか紹介します。

Marathonは単に「ゴミ拾いして脱出」というだけにとどまらず、遊びの幅を広げるためのコンテンツがゲーム内で発生します。
他タイトルでもお馴染みのカードキーやボスもこれに当てはまりますが、"現時点"のMarathonにおいて特徴的なのは、特定のアイテムやギミックを使って取り組む「ロックダウン」や「ピンホイール基地への侵入」です。
これらのイベントは強制参加ではありませんが、イベントの発生はマッチにいる全ランナーに告知*1され、旨味を知っているランナーが集まることで結果として戦闘が起きる…という仕掛けがとても良く出来ています。
特にピンホイール基地のあるマップ「アウトポスト」は、マップの形とヒートカスケードというギミックがあることから基地や周辺建物内での遭遇戦が発生しやすく、かなり練り上げられたマップデザインであることが感じられます。
慣れてきたら、これらのイベントのために予め戦略を作っておいたり、あえてそのタイミングでセーフティにタスクを進めたり…あるいは「全部やる、全員倒す!」であったりと、1つのイベントを中心に遊び方の工夫やアプローチを考えさせてくれる余地もあります。

ところで先ほど、現時点という表現を強調したのは、まだ解放されていない4つ目のマップ、クライオアーカイブにBungieが用意した最も大きな仕掛けが残っているだろうと予想できるからです。このマップは現在コミュニティチャレンジによって解放が進められている途中*2で、このマップがエンドゲームコンテンツの舞台であると公式に明言されています。もしこんなリアルタイムイベントのライブ感に興味があるなら…何とは言わないけど、今ですよ今。

そして遊びやすさとシステムについてですが、先述したようにこのゲームは死ぬと全ての所持品をロストします。落としたものに次第では耐えがたい苦痛を味わうハメになりますが、大丈夫。Marathonには"ロストの次"を前向きに考えられる仕組みがあります。

Marathonにはルークというゴミ拾い特化のシェルが存在します。彼はあらかじめ指定されたしょぼめの装備を持っていてソロでしかキューを入れられませんが、このシェルでキューを入れると開始から10分近く経ったマッチに途中参加します。
1マッチ25分のうち、10分も経ったマップを歩き回れば、各地にランナーの箱がごろごろと転がっていることや、ファイトが勃発していることもしばしば。最低限"戦える"と思う装備を回収したら早めに帰ったり、漁夫としてファイトに介入してみたり、腕に自信があるなら1v3を仕掛けてみたり。時と運次第でzero to heroを達成できるかもしれません。ルークには無限の可能性があります。
私は最終的にルークしかやらなくなると思っているほど魅力を感じるシェルで、この行程が"ロスト後の義務"から、"お楽しみのルークタイム"になることは、ルートシューターのゲームサイクル上とても大事な要素です。

あるいは3人PTでプレイしていて、保管庫の分まで全ての装備を失ってしまったら…そんな時は趣向を変えて、全員が無料装備の状態からどこまで成り上がれるかチャレンジしてみるのも面白いと思います。失うものは何もない、とにかく銃声の鳴る方へガンダッシュ!
確かな連携と戦略があれば、圧倒的装備差のあるチームを相手にワンチャンを作れる時があるかもしれません*3。

短所

UIとQoL(議論の余地あり)


これはSNSや各所で散々言われている部分で、個人的にもいくつか思う所はありますが、一旦議論の余地ありとしました。
まずHUDについてですが、これはMarathonの世界観を保ちながらある程度分かりやすいデザインを保つという点で、まあこんなもんじゃないか?というのが個人的な感想です。マップの拡縮ができないことやナイフ時のクロスヘアが流石に小さすぎることなど気になる点はあるものの、私は我慢できるレベルでした。
次にメニューのUIや操作のしやすさ、全体のQoLといった部分ですが、これは改善の必要があるとハッキリ言って良いです。

・保管庫が狭い。限られた枠の中で自己蘇生と各種素材がふんぞりかえっている (3/14に公式から改善予定ありと告知)
・武器のアタッチメントの付け替えの手順に統一感がまるでなく、煩わしく感じやすい
・一括売却等でまとめて保管庫を整理する手段がない
・射撃訓練場がない
・(UI・QoLカテゴリなのか怪しいけど)マップの色調が強すぎる

など…コミュニティ全体の意見をまとめると、数えきれないほどの不満が出てくると思いますが、特によく見かけるor自分でプレイしていても感じるのはこのあたり。
ただ、最近のライブサービス型のゲームはリリース後、コミュニティのフィードバックを受けながらアップデートで各要素を改善・修正していくのが基本です。
言い換えれば、ゲームリリース初期のUI・QoLはアクのようなもので、これがいつまで経っても取り除かれなかった場合に初めて、正しくそのゲームの短所として表現されるものになると思います。
これがこの項目を「議論の余地あり」とした理由で、我々コミュニティと開発の間で適切にフィードバック、コミュニケーションが出来れば遠くないうちに解消される問題だと考えられます。

スロースタートすぎる

これは人によって捉え方の変わる部分かと思いますが、プレイヤーが定着しづらい原因になっているかもしれないという懸念から、短所として書き加えることにします。
このゲームの面白さ、何度もプレイしたくなる仕組みは先述したように「漁る→PVPやタスク、ゲーム内コンテンツ→脱出orロスト→最初に戻る…」というゲームサイクルを基盤としています。
では、このサイクル≒遊び方をゲーム側が懇切丁寧に教えてくれるのかと言うと、そうではありません。チュートリアルで教えてもらえるのは、物資を漁ってフィールドにいるNPCを少し倒して脱出するという最低限の流れだけであり、そこからはプレイヤーが手探りでゲームをプレイしていきながら、どこかでMarathonの面白さに気付く必要があります。
そして、そのタイミングは人によって大きく変わってきます。
他FPSタイトルの経験やノウハウがある人なら、資産が貧弱な序盤でも成功体験を得られるかもしれない。あるいは普段こうしたジャンルのゲームに触れない人でも、運次第で美味しい漁りに出会えるし、逆に10時間以上プレイしてようやくそんな瞬間に出会う事になるかもしれない。

私は「プレイヤー次第でゲーム体験に変化があること」に否定的なわけではありません。むしろ十人十色のゲーム体験があってしかるべきで、それこそ素晴らしいことだと思います。
ただ、(時間的にも金額的にも、あらゆるコスパ面で)手軽に面白さ、気持ち良さを享受できるコンテンツが山ほどあるこの時代において、「面白い!」と思える瞬間を自分の手で掴み取らなければいけないという構造は、人口の増加・定着に関わる問題になる可能性があり、プレイヤーが他人にこのゲームをおすすめしづらい理由にもなり得ます。

タスク

スロースタートのパートとも重なりますが、このゲームのタスク、優先契約は正直褒めれるところがないです。
ゲーム側から提示される数少ない"プレイの方針"であるものの、場所や用語は分かり辛い、そもそも完了が難しい、野良とのすれ違いが起きやすい(逆に全てをこなせることもあるが)など、初心者がつまづくには十分すぎる条件が揃っています。
リリースから時間が経ってほとんどのタスクはYouTube等でガイドが出ていますが、「そんなことまでしないといけないの?」となるプレイヤーもいるはず。全方面に配慮したゲーム作りはもとより不可能に近いですが、はじめてこういったゲームを遊ぶ際は、こういうことも必要になると理解しておかなければいけません。

ソロモード

結論から言うと、Marathonのソロモードは別ゲーです。
死んだら全ロス、マップに対して聴こえる範囲が広めの足音と銃声、ソロにおいて支配的な能力である透明化を持つアサシン、やや短めのttkに起因する先撃ち有利、全体的に高めのHPを持つNPC…例を挙げればキリがありませんが、こうした要素のすべてがプレイヤーを消極的なプレイへ向かわせる原因になります。そしてこれは「緊張感のある戦い」とは違います。
一体なぜこんな仕様なのか?それはMarathonにおけるソロモードは「要望に応えて一応置いといた」だけのもので、ソロ向けのバランス調整は基本的に行われていないからです。Marathonにおけるソロモードは開発の「こうしてほしい」楽しみ方から少し外れたものであるということを理解する必要があります。
Marathonのソロをずっと続けられる人は…

・色々あってソロ専だけど、Marathonの世界がとにかく好きすぎる
・ドタドタ走り回ってて位置バレしようが関係なく勝ち越せるくらいフィジカルがあるのでストレスフリー
・誰に指摘されることもなく、ソロが自分の中のMarathonの基準として確立されてしまうくらいソロで遊んでしまった
・知識、経験、リソースなどMarathonの基礎が既に身についている≒ルートシューターにおいて一番苦しい時期を乗り越えている

こうした逸般人くらいで、一般的なプレイヤーはどこかで我慢の限界がくると言い切れるくらい、ソロモードは窮屈で息苦しく感じやすい世界です。

課題

先述したように、ここで扱う課題とは単に短所とは断定しにくい、Marathonが持つ構造から生じるジレンマのことです。ここまで読んでくれている方なら想像のつく部分もあると思いますが、一つずつ整理しながら見ていきます。

ゲームサイクル

これは短所の欄でも触れた要素ですが、ゲームサイクル自体は非常によく出来ているものの、この仕組みを理解するまでに時間がかかる可能性があるという点は明確な課題になります。
プレイヤーは実際のプレイや、外部での情報収集等も含めて、"最初は面白さがいまいち掴めないとしても"意欲的にこのゲームに向き合う必要があり、残念ながら、これは今や万人受けするデザインではないのでしょう。

PTプレイで真価を発揮するゲームデザイン

Marathonは3人チーム制のPVP×ルートシューターです。
長所のパートで述べたような、3人という絶妙な人数で考える戦い方のスタイルや連携、3人だからこそ考え甲斐のあるファーム、ルートの戦略、そしてそれらの融合…これは他のゲームにはなかなか出来ない体験だと言えますが、それを考え、チーム内で共有し、実行するには適切なコミュニケーションを取れるメンバーを集める事が必須になります。野良マッチングでこれを実現するのはあまりに難しい*4。ソロモードは言わずもがなです。
もちろんある程度の我慢と割り切りの上で、野良やソロでMarathonをプレイし続けることは可能だと思います。
ただそうした人(専らソロの自分も含め)に喧嘩を売る意図はないことを前提に伝えたいのは、そうした遊び方*5はMarathonが持つポテンシャルを捨てている、ひいては自身のゲーム体験の天井を低めてしまう可能性があるということです。
プレイヤーは、Marathonを100%楽しみたいのであればただ買ってプレイするだけではなく、一緒にやる友達を募ったり、活発に募集が行われるコミュニティを探す事を強く推奨するというのが私のスタンスです。
このハードルを乗り越えた先のPTプレイを通して初めて、Marathonは他のゲームにない体験を与えてくれると考えていますが、これがどうしても厳しいハードルだと感じる人には、おすすめしづらいゲームになってしまいます。

総括

ここまでの感想を踏まえてMarathonについて改めて考えると…

「しっかりとした土台がありながら、ポテンシャルも備えている。ただし、このポテンシャルはプレイヤーが自ら解き放つ必要がある」

という評価に落ち着きます。
べースのゲームデザインはよく練り上げられていて、世界観も合わせて楽しめるならMarathonの世界に深くのめり込めるよう構成されている。ここに後日解放されるクライオアーカイブでのエンドゲームや、PTプレイの面白さが乗っかっていけば、文字通り唯一無二のゲームとしてプレイヤーの記憶に強く残る体験になると思います。

ただし、というかやはりここで大きな障壁になるのは、ポテンシャルを自らの手で解き放つという部分です。先述した通り、ゲームサイクルの理解までに時間がかかること、快適なチームプレイのためのメンバーは自分で見つける必要があること。この2つはゲーム側の手を借りず、プレイヤー自身が乗り越えなければいけません。
現代は、"面白さに至るまでの過程が必要なコンテンツ"よりも、"最初から手軽に味のするコンテンツ"が大量に並んでいる時代です。誰が悪い、ということはありませんが、こうした環境を理由にMarathonというゲームが多くの人にスルーされてしまうとしたら、少し悲しいと感じます。

とはいえ、Marathonはそのポテンシャルのうち全部を解放し切れなかったとしても、ベースの時点で4500円の価値を持っているゲームです。特にAPEXのようなチームプレイが好きな人、スルメゲーいけるよって人、友達やコミュニティの仲間と遊べる人は、買って試してみていいと思います。
カチっとハマれば、またその先に進む意欲を持つことができたプレイヤーにとっては、他にない体験を提供してくれるゲームになるでしょう。



*1 例外として損壊塔を使ったピンホイール基地への不法入国だけは告知が出ない。 ←強すぎてナーフされた。代替案となる方法は同時実装されたものの、ランダムポップのアイテムが必要&バカデカい音が鳴る&相当な時間無防備になる。

*2 現在は以下サイトで進捗を確認できる。コミュニティチャレンジは主にredditやMarathon公式discordにあるスレッド、各ストリーマーの配信等で解明・取り組みが行われている。チャレンジ自体はゲーム内で行えるもので、ギミックや手順が解明されたあとは誰でも進捗に貢献が可能。


*3 無料装備縛りというコンセプトは、あくまでプリメイド前提の遊びの一環として思いついたもの。
現状の野良マッチにおいて装備の価格帯等によるマッチング分けは恐らく行われていないので、その時できる最高の装備のプレイヤーと、無料装備のプレイヤーが同じチームになる可能性があり、コミュニティでも議論になっている部分。

*4 我々日本人は(推定)アジアサーバーでプレイしているため、共通言語として英語を用いるのもやや難しい状況にある。また、これはDestiny2でも感じた事だが、BungieのゲームはEUやNA等と比べてアジアでの人気、コミュニティが小規模であるため、継続的に一緒にプレイするメンバーの確保も他人気タイトルより難しいという問題があると認識している。

*5 野良特有のゆるい繋がりでしか得られない体験、ソロだからできる自由なプレイは確かに存在する。それはそれで面白いというのも十分理解できるし、実際自分でもそういう遊び方をするゲームはある。
だがウォーデンやロックダウン、司令塔と橙橙黄部屋込みのピンホイール攻略といったコンテンツに野良で取り組めるのはごく稀なこと。良い物資を集めてゲームプレイを豊かにするというルートシューターの視点で見ると、こうした要素に手を出し辛い環境はじわじわと自分の首を絞めているようなものだと感じるし、遊びの幅も生み出しにくい。総合して考えると、やはり”ゲームをより楽しむ機会”を損失していると思う。

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