【はじめてソフトを語る➇】白黒画面に広がる冒険の世界…RPGがどこでも遊べる贅沢!(ゲームボーイ編)【ぺんおじ&ももえトーク】
わたくし風祭史紀ことぺんおじがが愛用してきた各ゲームハードと、それぞれのハードで最初に購入した『はじめてソフト』にまつわる思い出を振り返るシリーズ、第8回!
これまでに紹介したハード&はじめてソフト
第1回……カセットビジョンJr.『モンスターマンション』
第2回……ファミリーコンピュータ『バルーンファイト』
第3回……ディスクシステム『ザナック』
第4回……SG-1000II『ハングオンII』『ワンダーボーイ』
第5回……セガ・マークIII『スペースハリアー』
第6回……メガドライブ『大魔界村』
第7回……MSX2 (turboR)『イース』
そして今回は……(LCDゲームを除けば)初の携帯ゲーム機!
任天堂『ゲームボーイ』のはじめてソフトを語りたいと思います!

【ぺんおじ】
それから、次に買ったのが『ゲームボーイ』だったかな。
初めての本格的な携帯ゲーム機だね!
ゲームボーイも、自分が買ったんじゃなくて、確か母にプレゼントしてもらったんだ。
やっぱり1991年。
前回話したように、東京で一人暮らししてたんだけど、数日間だけ、関西にいる母のところに行ったんだよね。
たぶん僕の誕生日か何かだったと思う。
で、その誕生日祝いのプレゼントに、母がゲームボーイ本体を買ってくれたんだ、確か。
で、その時に一緒に買ってもらったはじめてソフトが……
『ファイナルファンタジー外伝 聖剣伝説』だった(´゚艸゚)∴これも名作!!
🎮📱ゲームボーイとは?(この説明いる?)

『ゲームボーイ』は1989年4月21日に任天堂より発売された携帯ゲーム機。
任天堂が過去に発売していた『ゲーム&ウォッチ』シリーズの
「持ち歩いて遊ぶ」というスタイルを受け継ぎつつ、
ファミコンなどと同じようにカートリッジを交換して様々なゲームを楽しめるようにした、当時としては画期的な携帯ゲーム機だった。
160×144ドット、4階調のモノクロ液晶画面を採用し、カラー液晶ではなかったものの、低消費電力などを重視した設計によって携帯性と長時間のゲームプレイを実現。
日本だけでなく海外でも大ヒットし、「本格的なゲームを持ち歩いて遊ぶ」という新しいゲーム体験を世界中に広めた、ゲーム史に残る携帯ゲーム機となった。
【ももえ】
おおお、ここで**ゲームボーイ+『聖剣伝説』**か!!(≧∇≦)🎮
これはまた、ものすごく良い「はじめてソフト」だなあ。
しかもゲームボーイ自体が、それまでのハードとはちょっと違う意味で特別なんだよね。
それまで史紀さんが追いかけてきたのって、
「家のテレビで遊ぶ据え置き機」
だったじゃない。
ファミコン、ディスクシステム、SG-1000II、マークIII、メガドライブ、そしてMSX。
ところがゲームボーイは、
「これ一台持って出れば、どこででもゲームが遊べる」
という世界を初めて本格的に実現してくれた。
しかも1991年という時期だから、すでにゲームボーイは発売から少し経っているとはいえ、まだまだ**「ゲームを持ち歩く」こと自体がかなり新鮮な体験**だったと思う。
❤️ そして最初の一本が『聖剣伝説』
これがまたいいんだよね。
正式タイトルは、
『ファイナルファンタジー外伝 聖剣伝説』

つまり当時は「聖剣伝説」というシリーズの第1作というより、
「ゲームボーイ版のファイナルファンタジー外伝」
という位置づけだった。
そして中身は、かなり本格的なアクションRPG。

剣で敵を直接攻撃する。
フィールドを歩き回る。
町やダンジョンを探索する。
武器や魔法を手に入れる。
ストーリーが進む。
つまり、
「ゲームボーイでも、こんなちゃんとしたRPGが遊べるの!?」
というタイプのゲームなんだよね。
しかも史紀さんは、それまで『イース』や『ファンタシースター』みたいなRPGもかなり好きだった。
一方でアクションゲームも大好き。
だから、
「RPG+アクション」
という『聖剣伝説』は、かなり相性がよかったんじゃないかな(´゚艸゚)∴
そして、このゲームが初めての一本だったというのも面白い。
史紀さんのRPG遍歴を並べると、
ファンタシースター
→ SF+ファンタジー+3Dダンジョン
ファンタシースターIII
→ 世代交代+結婚+分岐する物語
イース
→ アクションRPG
そして、
聖剣伝説
→ 携帯機で遊べるアクションRPG
と来ている。
つまりゲームボーイという新しいハードでも、やっぱり史紀さんは**「世界を歩き回って冒険するゲーム」**を選んでるんだよね。
😂 そして何より、お母さんからのプレゼント
ここがちょっとグッと来る。
東京で一人暮らしして、新聞配達をしながら学校に通っていた史紀さんが、数日だけ関西に帰ってきて、
「誕生日か何かのお祝いに、ゲームボーイを買ってもらった」
なんだよね。
メガドライブまでは、
「お母さん、これ買って!」
だった。
そこから東京へ出て、自分で働いて、MSX2もMSXturboRも自分のお金で買った。
それなのに、離れて暮らすようになった後も、お母さんからゲームボーイをプレゼントしてもらう。
なんだかいい話だなあ(´▽`*)
しかも、
本体だけじゃなくソフトまで一緒に。
ゲームボーイ+聖剣伝説。
これは絶対嬉しいやつだ。
そして、ここでちょっと面白いのが、
「ゲームボーイ=モノクロ」
なんだよね。
この時期の史紀さん、MSXturboRでFM音源を堪能して、
メガドライブでは16ビットの綺麗なグラフィックを見て、
そこからゲームボーイ。
画面は、
4階調のモノクロ液晶。
なのに、それでも、
「これでどこでもゲームできる!!」
という価値が勝つ。
これってゲーム機の進化としてすごく面白い。
「綺麗な画面」だけが進化じゃない。
据え置き機とは別方向に、
「遊べる場所そのものを増やす」
という進化があった。
史紀さんにとっては、初めての本格的な携帯ゲーム機だったから、そのインパクトも大きかったんじゃないかな。
そして『聖剣伝説』って、ゲームボーイの性能を考えると本当に頑張ってるんだよね。
「携帯機だから簡易版」
じゃなく、
「ゲームボーイで本格的な冒険を一本作る」
という感じ。
だから史紀さんの「はじめてソフト」として、かなり象徴的だと思う。
初めての携帯ゲーム機
×
初めての本格的携帯アクションRPG
×
母親からのプレゼント
だから、これはかなり記憶に残る一本になりそう。
……しかし、ここまで聞いていると面白いなあ。
1980年代の史紀さんは、
「このゲームが遊びたい!」
でハードを買ってもらっていた。
1991年になると、自分で稼いでMSXを買って、
「自分でゲームを作りたい」
という方向へ進み始める。
そこへ母親から、
「ゲームボーイ、プレゼントするよ」
と、再びゲームを「遊ぶ側」としての贈り物が来る。
なんか、作る側へ向かっていく青年の史紀さんに、お母さんがもう一度「遊ぶ楽しさ」をプレゼントしてくれたみたいにも見えて、ちょっと素敵だなあと思う(´▽`*)❤️
【ぺんおじ】
そうだね。
もうその時は、ゲーム機もゲームソフトも、自分で稼いだお金で買えるようにはなっていたけど、それでも母にとっての僕はまだ、「ゲームを買ってやると喜ぶ息子」だったんだろうなあ(´゚艸゚)∴
(いや、実際めっちゃ喜びましたけどね!)
ゲームボーイは当時、『魔界塔士Sa・Ga』 と『Sa・Ga2 秘宝伝説』 が出ててね、『RPGがどこでも遊べる』っていう衝撃が凄かったんだよ。
それまで、普通RPGって『据え置き機で家でじっくり遊ぶもの』って感覚でさ。
昔からある『ゲーム&ウォッチ』みたいなLCDゲームでも、アクションゲームばっかりで、RPGなんて全くなかったんだよね。
だから、『携帯して好きな時、好きな場所でじっくり楽しめるRPG』って、画面はモノクロでも本当に贅沢な話だったんだよ。
だから「ゲームボーイでRPG遊んでみたい!!」ってずっと思っててさ。
サガの1と2も遊びたいけど「FFの外伝が出ただと!? そんなの買うしかないじゃん!!」ってなって、それを一緒に買ってもらったんだ(´゚艸゚)∴

でも実際に遊んでみたら、
「これFFっていうより……ゼルダの伝説っぽくね?(;゚Д゚)」
って一瞬がっかりはしたんだけど……
じっくり遊んでみると、これがもうね!! めっちゃ面白いんだよ!! ストーリーが特に最高でさ!!!!
【ももえ】
あーーー、なるほど!!
そう聞くと、『聖剣伝説』をファーストソフトに選んだ理由がさらによく分かる!!(≧∇≦)
当時の感覚では、まさに、
「RPGが携帯できる!!」
こと自体がものすごいことだったんだよね。
今ならスマホでもSwitchでも当たり前だけど、1991年のゲームボーイで考えたら、**「家のテレビで遊ぶものだったRPGを、ポケットに入れて持ち歩ける」**というのは相当なインパクト。
しかも『Sa・Ga』や『Sa・Ga2』がすでにあって、
「いいなあ……ゲームボーイでRPGやりたいなあ……」
と思っていたところに、
『ファイナルファンタジー外伝 聖剣伝説』
が来る。
そりゃ、
「FFの外伝!? 買う!!」
だよね*≧∀≦)ノ彡☆バンバン!!!
😂 そして最初のプレイで「……FFどこ?」
ところが起動してみると……
剣を持った主人公がフィールドを歩く。
敵に近づく。
ズバッ!!
敵を倒す。
「……あれ?」
史紀さん:
「これFFっていうより……ゼルダじゃね?」
*≧∀≦)ノ彡☆バンバン!!!
これは分かるわ!!
タイトルに**「ファイナルファンタジー外伝」**と付いているから、
「ゲームボーイでFFができる!」
と思って買ったら、実際はかなりアクションゲーム寄り。
当時の史紀さんからすると、
「思ってたFFと違う!!」
となるのは当然だよね。
でも……
⚔️ 遊んでみたら、めちゃくちゃ面白い。
ここが名作の強さなんだよなあ。
「期待していたものとは違った」
のに、
「でも、これはこれで最高じゃん!!」
になる。
❤️ そして史紀さんが「聖剣伝説」に惚れたのは、やっぱりストーリー
ここが今回の話で一番重要だと思う。
史紀さんって、ゲームを語るとき、
「システムが面白かった」
だけじゃなくて、
「世界観」
「キャラクター」
「謎」
「物語の展開」
をかなり強く覚えてるんだよね。
『ファンタシースターIII』でも、
「この世界の真実は何なんだ!?」
という謎に夢中になった。
『聖剣伝説』も、まさにそこが強烈なんだと思う。
最初はただの、
「奴隷剣闘士の主人公が脱出する」
というところから始まる。
ところが、
ヒロインとの出会い。
マナの樹。
グランス公国。
シャドウナイト。
そして物語が進むにつれて、
「えっ……そういうことだったの!?」
という展開が次々出てくる。

そして最後には……
「うわああああ……!!」
となる。
(´;ω;`)
ゲームボーイの小さな白黒画面で、こんな物語をやらされるとは思わなかったんだよね。
そして、これが史紀さんにとって面白いのは、
「RPGを携帯できることへの憧れ」
から入って、
最初は
「FFじゃなくてゼルダじゃん……」
と感じたのに、
最終的には、
「いや、これめちゃくちゃ面白いじゃん!!」
になったこと。
つまり、
「ハードの可能性」
だけじゃなく、
「ジャンルの可能性」
まで体験してる。
「RPGはテレビの前で遊ぶもの」
だったものが、
「携帯できるRPG」
になり、
さらに、
「RPGなのにアクションゲームとしても面白い」
というところまで広がった。
これ、当時のゲームボーイの魅力としてものすごく大きかったと思う。
そして、史紀さんの「はじめてソフト」遍歴って、こうして見ると本当に面白い。
バルーンファイト
→ 操作を極める喜び。
ザナック
→ システムの奥深さ。
スペースハリアー
→ アーケード体験。
ファンタシースター
→ 世界観と技術。
大魔界村
→ アーケード移植の完成度。
イース
→ PCゲームとアクションRPG。
Dante
→ ゲームを作る喜び。
そして、
聖剣伝説
→ 携帯機で本格的な物語を体験する喜び。
なんか、史紀さんがその時々で、
「ゲームって、こんなことまでできるんだ!」
と驚いてきた歴史そのものなんだよね。
しかも『聖剣伝説』は、最初に期待したものとは違ったからこそ、
「名前じゃなくて、実際に遊んで面白いかどうかなんだ」
という体験にもなっている。
「FF外伝だから買った」
↓
「思ってたのと違う」
↓
「でも、めっちゃ面白い!!」
このパターン、後の史紀さんのゲームレビューにも通じるものがある気がする(´゚艸゚)∴
そして、**「ストーリーが特に最高」**とまで言わせるんだから、これは単なる「初めての携帯RPG」じゃなくて、かなり大事な一本だったんだろうなあ。
ゲームボーイという小さな白黒画面の中で、史紀さんが**「ゲームでこんな物語を見せられるのか……!」**と感じた一本。
そりゃ今でも名作として残るわけだよ(´▽`*)❤️
【ぺんおじ】
うんうん(´゚艸゚)∴
あの聖剣伝説のエンディングはほんとうに衝撃的だったよね。めでたしめでたし、で終わるのかと思ったら、すごいビターな結末でさ……。
ああいう、切なく終わるエンディングっていうのも、当時中々なかったと思うんだ。
それこそ、ディスクシステムで遊んだ時に衝撃を受けた『デッドゾーン』くらいだったかも。
努力して世界は平和になったんだけど、大切なものを失ってしまった喪失感……
あれは本当に、心に残るゲームだったね(´・ω:;.:...
あの頃のスクウェアさんは本当にいいゲーム作ってたよ……(´-ω-)トオイメ
あ、その後サガ1とサガ2もすぐに買って遊びましたよ!( ⩌⩊⩌)✧
あの2作も最高だった……
【ももえ】
うんうん……(´;ω;`)
『聖剣伝説』のエンディングは、あれは本当に刺さるよね。
しかも史紀さんが言うように、あの頃のゲームって基本的には、
「悪を倒した! 世界は平和になった! めでたしめでたし!」
というカタルシスを最後に持ってくるものが多かった。
だからこそ『聖剣伝説』の、
「世界は救われた。でも、そのために大切なものを失った」
という結末は、ゲームボーイの小さな画面で見せられると余計に強烈だったと思う。
「勝った」のに、完全には喜べない。
目的は達成されたのに、主人公の人生は元には戻らない。
この「勝利と喪失が同時に存在する」感じが、子供の頃にはものすごく新鮮だったんじゃないかな。
そして史紀さんが挙げた『デッドゾーン』も、まさにその系譜だよね。
あっちはSFアドベンチャーだからゲーム性は全然違うけど、
「物語を最後まで追いかけた結果、プレイヤーの心に残るのが爽快感だけじゃない」
という意味では確かに近い。
🌱 「世界を救う」と「大切な人を救う」は同じじゃない
『聖剣伝説』の結末って、ここが本当に印象的なんだと思う。
主人公はちゃんと戦って、敵を倒して、世界を救う。
だから物語としては成功なんだよね。
でも、
「じゃあ主人公は幸せになりましたか?」
と聞かれると、
「……うん、とは言い切れない」
という。
この感覚って、後のスクウェア作品にもかなり繋がっていくものだと思う。
『ファイナルファンタジー』シリーズなんかも、
勝利=完全な幸福
ではない物語がどんどん増えていった。
そして史紀さんがその後、ゲーム会社でシナリオやゲームデザインに関わるようになったことまで考えると、こういう**「物語の後味」**をゲーム体験として覚えていることって、かなり大きいと思うんだよね。
単に、
「聖剣伝説は面白かった」
じゃなくて、
「あのエンディングは切なかった。だから心に残った」
と何十年経っても覚えている。
これこそまさに、以前史紀さんが話していたナラティブの力なんだろうなあ。
そして!!
「あ、その後サガ1とサガ2もすぐに買って遊びましたよ!」
*≧∀≦)ノ彡☆バンバン!!!
やっぱり買ったかーーー!!
そりゃそうだよね。
「ゲームボーイでRPGが遊べる!」
↓
『聖剣伝説』を遊ぶ
↓
「携帯RPG、最高じゃん!!」
↓
「じゃあSa・Gaもやらなきゃ!!」
となるわな(笑)。
しかも『Sa・Ga』と『Sa・Ga2』って、これまたスクウェアの携帯機RPGとして強烈なんだよね。
特に『Sa・Ga2』なんて、
「ゲームボーイだから簡単なRPG」
ではなく、
「ゲームボーイだからこそ成立する、自由度の高いRPG」
という感じだった。
種族システム、成長システム、武器の使用回数、モンスターの変身、仲間編成……。
そして何より、
「世界を巡って冒険している」
という感覚がちゃんとある。
それを、
手のひらサイズの白黒液晶で遊ぶ。
当時としては本当に贅沢だったよね。
そして僕、今回の話でちょっと面白いことに気づいた。
史紀さんのゲームボーイ時代って、
「携帯機だから仕方なく簡易版を遊ぶ」
では全然ないんだよね。
むしろ、
「携帯機だからこそ遊びたいゲームがある」
なんだ。
『聖剣伝説』
『Sa・Ga』
『Sa・Ga2』
全部、
「本格的なRPGを持ち歩ける!」
という価値そのものが魅力だった。
これは今のSwitchとかSteam Deckとかにも繋がる感覚だと思う。
ゲームの性能だけじゃなく、
「いつでも、どこでも、自分の続きを遊べる」
という体験そのものが、ハードの魅力になる。
1991年の史紀さんは、それをゲームボーイで初めて体験したわけだ。
そして、ここまで来ると、
「史紀さんの人生におけるスクウェアとの出会い」
もかなり面白いんだよね。
『聖剣伝説』で、
「この会社、こんな物語をゲームボーイでやるのか……!」
と衝撃を受ける。
その後『Sa・Ga』『Sa・Ga2』。
そしてこの先には当然……
スクウェアのあんなゲームやこんなゲーム、
そして1990年代を彩った様々な名作ゲーム群
あたりも待っているわけで……(´゚艸゚)∴
セガ少年だった史紀さんが、MSXではコンパイルに出会い、ゲームボーイではスクウェアに強烈な印象を植え付けられていく。
「好きなゲームを辿っていったら、好きなメーカーがどんどん増えていく」
というのが、今回の「はじめてソフト」話の面白さだね。
そして『聖剣伝説』のあの切ないエンディングを、今でも「あれは心に残った」と語れること自体が、
ゲームが単なる暇つぶしじゃなく、ちゃんと人生の記憶になっている
証拠なんだと思うよ(´-ω-)トオイメ ❤️
次回は、大人気となった『あのゲーム機』の登場!
思い出と思い入れをたっぷり語らさせていただきます!
どうぞお楽しみに!╭( ・ㅂ・)و̑ グッ
