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MODHAUS チョン・ビョンギ代表インタビュー (チャ・ウジンのエンタメ文化研究所)

🪡「モードハウスはビスポーク(オーダーメイド)・プロデュースを目指しています」

2026年5月1日、ガールズグループtripleSのティーザーが公開された。タイトルは「LOVE & POP」。これまでのミュージックビデオを編集し直した1分23秒の映像で、6月1日に発売される新アルバムとともに、24人全員での活動が準備されている。モードハウスのチョン・ビョンギ代表に会い、全体的な話を聞いた。


モードハウス(MODHAUS)は2021年に設立されたK-POP事務所だ。チョン・ビョンギ代表は20年以上A&R(Artist & Repertoire=アーティストの発掘と音楽の方向づけを担う仕事)の専門家として働いてきた人物で、JYPエンターテインメント、ウリムエンターテインメント、ブロックベリークリエイティブなどで原Wonder Girls、2PM、INFINITE、Lovelyz、今月の少女(LOONA)などの企画・制作に関わり、PC通信時代に音楽評論家として活動していたころ、パク・グンテプロデューサーのA&Rとして業界に入ったことでも知られている。

そんな彼が作ったモードハウスが業界の内外で注目を集めたのは、ファンコミュニティ・アプリ「COSMO(コスモ)」のためだ。COSMOは、ファンがタイトル曲の選定やメンバー構成といった重要な決定に直接参加できる投票システム「グラビティ(Gravity)」と、ファンの貢献度を測る「オブジェクト(Objekt)」システムを組み合わせた仕組みだ。

こうした試みは、ある人たちにとってはファンの自主性を仕組みとして形にした実験として受けとめられ、また別の人たちには、NFTやブロックチェーンを使うテック系スタートアップのやり方をK-POPに持ち込んだものとして理解された。どちらにしてもCOSMOは「ファン・アプリ」というジャンルに入るものの、業界では「他のファン・アプリとはそもそも設計の考え方が違う」という評価が一般的だ。

チョン・ビョンギ代表は自分のことをCEOでもプロデューサーでもなく、A&Rと呼ぶ。テック企業のように見えるモードハウスの本質は音楽でなければならない、という思いがそのアイデンティティの根っこにあるのだろう。モードハウスの社屋で会った彼に、COSMOをなぜそのように設計したのかをはじめ、今後K-POPでA&Rがなぜ重要になるのか、ファンコミュニティの役割はどうあるべきか、について語ってもらった。


✅ モードハウスはA&Rの価値を信じる会社

チョン・ビョンギという名前の前には、いろいろな肩書きがつく。モードハウス代表、K-POPプロデューサー、テックエンタメ創業者。けれども彼自身が選んだ言葉は、そのどれでもない。「死ぬ前に墓石に何と刻むか」と尋ねたとき、彼の答えはA&Rだった。A&RとはArtist & Repertoireの略で、アーティストを見つけ出し、その人に合った音楽の方向を決める仕事だ。K-POPではプロデューサーと同じ意味で使われることも多いが、チョン・ビョンギは二つをはっきり分けて考える。

チャ・ウジン: 代表を表す言葉はたくさんありますが、いちばん気に入っているのは何でしょうか?

チョン・ビョンギ: A&Rですね。死ぬ前に「お前は何者だったか」と聞かれたら、CEOではなくA&Rだったと答えるでしょう。今でも自分はA&Rとして働いていると思っています。

モードハウスを作って変わったことがあるとすれば、A&RからCEOになったということではありません。変わったのは、自分一人の判断でほとんどのことを決めていた頃と違って、今は130人を超えるメンバーへの責任感が生まれたということです。以前は「このプロジェクトが失敗してもいい」という気持ちで、面白さを大事にして働くこともありました。今は責任感のせいでそういう要素を見落としていないか、ずっと自問しています。そのバランスを取ろうとしています。

チャ・ウジン: 韓国でA&Rが肩書きとして定着したのは、それほど昔のことではないですよね。今でもよく分からない、という方も多いです。

チョン・ビョンギ: 私が初めて「A&Rをやります」と手を挙げたとき、周りの人たちが「それって何?」と言ったほどです。作曲家の方々も「俺は良い曲を書けばいいんだ、なぜそれが必要なんだ」とおっしゃっていました。当時はその言葉がまた正しい時代でもありました。良い曲なら成功できる時代でしたし、プロデューサーとA&Rの役割が一人の中に混ざっていることもあったので。

今、私が自分をA&Rだと言っているのは、専門性を強調したいわけではありません。自分がやりたかったのがそれしかなくて、当時は何もなかったからやってみることができて、やってみたら向いているようだ……そんな理由からです。

チャ・ウジン: A&Rとプロデューサー、その違いをもう少し具体的に説明していただけますか。

チョン・ビョンギ: 私が考えるA&Rは、プロデューサーを雇う人です。このアーティストにはどんなプロデューサーが合うのか、今回のアルバムの方向性は何なのかを決めて、指示を出す役割です。だからプロデューサーとよく喧嘩します。自分はAだと思っているのにプロデューサーはBだと思っていて。お互いに「合う」「合わない」と激しくぶつかり合うのが、むしろ普通なんです。

例えるなら、A&Rはプレイリストを作る人です。自分が作ったわけではない20曲を持って、1曲目を何にするか、途中でどう休ませて、最後にどう盛り上げるか……日本のマンガ業界の編集者に似ています。日本のマンガには漫画家もいて出版社もありますが、専門の編集者が作品の方向を決めて漫画家と話し合いながら市場を育てて、産業も発展していったじゃないですか。

チャ・ウジン: K-POPも実はみんな同じ会社ではなくて、その理由は各創業者のアイデンティティのためだと思います。創業者の個性や経歴が会社の方向性に影響を与えると思うんですが。

チョン・ビョンギ: 私も同意します。だからモードハウスはA&Rの会社にならざるを得ないんです。


✅ ビスポーク vs フランチャイズ・プロデューサー

K-POPの音楽制作のやり方は、2010年代を通してかなり標準化された。作曲家が楽曲管理会社(パブリッシャー)に曲を登録し、その会社が複数の事務所に曲を売り込むという仕組みだ。ソング・キャンプ(Song Camp)という、作曲家たちが集まって集中的に作業するやり方も広まった。ところがチョン・ビョンギ代表は、この仕組みに少し疑問を持っている。代わりに彼が定義した考え方が「ビスポーク・プロデュース(オーダーメイドのプロデュース)」と「フランチャイズ・プロデュース」だ。

チャ・ウジン: 古い話ですが、K-POPが危機なのかどうかという話題が、また出てきているようです。今のK-POPにはどんな問題があるとお考えですか。

チョン・ビョンギ: K-POP市場が大きくなって産業として成熟するにつれて、作り方があまりにも画一的になったことが、むしろ問題だと思っています。まるでクラウドにアップロードするように、世界中の作曲家が楽曲管理会社に曲を送ると、その会社が複数の事務所に配るというやり方でK-POPが作られています。でも、そういう仕組みからは、ほとんど個性のない曲が出てきます。誰が歌ってもいい、尖りのない丸く整えられた曲ばかりです。

私はそういう仕組みを信じません。代わりにビスポーク、つまりオーダーメイドで行こうとしています。自分が望む作曲家に「こういうアーティストに、こういう曲が必要だ」と頼んで作るんです。もちろん作曲家からすれば、面倒なクライアントでしょう。それでも、そういうプロセスを通して信頼関係が積み重ならなければ、そのアーティストだけの音楽は出てきません。

チャ・ウジン: ソング・キャンプのやり方についてはどうお考えですか? 2010年代にはかなり先進的な仕組みとして紹介されていましたよね。

チョン・ビョンギ: 中心となる人がいないソング・キャンプは避けるべきだと思います。中心となるプロデューサーやプロジェクトがないまま、ただ作曲家たちが集まって作業しても、密度のある曲はなかなか出てきません。恋愛リアリティショーで本当の恋愛が生まれにくいのと似ています。100人から曲をもらえば確率的にもっと良い曲が出るだろう、という考え方ですが、15年経ってみると、どれも似たような曲が出来上がる、と感じます。

ただ、方向性を持ったプロデューサーが、選択肢を広げるために他の作曲家たちと一緒に作業するソング・キャンプは構いません。中心となる人がいるソング・キャンプ、と言えるでしょう。結局、大事なのは誰が方向を決めるかなんです。

チャ・ウジン:「フランチャイズ・プロデューサー」という表現は、ご自身で作った言葉ですよね?

チョン・ビョンギ: はい、私が考えた概念です。昔は一人のプロデューサーが自分の血と汗を注いで、そのチームの行く末に自分の命運を懸けていました。そのアーティストが成功すれば担当プロデューサーが有名になりました。アーティストと運命を共にしていた人たちのことです。

そして、専属の仕立屋が一人の身体を続けて仕立てれば、二着目の服は一着目よりもその人にもっと合うじゃないですか。短所は隠して、長所は活かしながら。音楽でも同じことが言えます。そういう密度感が、今のK-POPスーパースターを作った原動力だと思います。私もそういうやり方を目指しています。


✅ ファンの「議論の広場」がないという悲劇

K-POPが好調だという声があふれている。ビルボードの順位、ストリーミングの数字、世界中のファンダムの規模。ところがチョン・ビョンギ代表は最前線にいながら、むしろ今の状況は悲しい、と口にした。成果を表す数字が増えた分、何かが抜け落ちた、という話だ。

チャ・ウジン: K-POPの現場で、今いちばん残念なのは何ですか。

チョン・ビョンギ: 二つあります。一つは目的と手段が入れ替わっていること。以前は良い音楽を作って、ある一部分をチャレンジ動画や拡散用に活用していました。今はチャレンジのために音楽を作るケースが出てきています。よく設計されていることは認めます。どれほど緻密に企画したかが見えるんです。でも私は「これは音楽なのか?」とむなしくなることがあります。自分が古くなったのかと自問しながらも、本当にその方向に進むべきなのか、悩み続けています。

もう一つは、議論の場がないこと。アイドルのアルバムが出ると、12時間以内に、長くても48時間以内に結論が出てしまいます。そのスピード自体は止めようがありません。問題は、その間に音楽について話し合う場所がないことです。以前は音楽が成功したかどうかに関係なく、その音楽について語り合う文化がありました。今はそういう場所がなくなりました。ファンダムの深さも浅くなっていると感じます。ビルボードの順位、ストリーミングの数字だけが残った。それは悲しいことです。

チャ・ウジン: 世界観が流行っていたときにも、似たような流れがありましたよね。

チョン・ビョンギ: すべてのチームに世界観が必要だとは思いません。世界観は特定のチームの特徴であって、K-POPの決まりではないんです。世界観がなくてもいいチームが、わざわざ世界観を作る必要はありません。それは本質ではないんです。

私が大事だと思っているのは「ナラティブ(物語性)」です。世界観と違ってナラティブは、ファンと一緒に作り上げていくものです。最初から一緒だったファンも、途中から入ったファンも、後から合流して過去を遡るファンも、ナラティブはその連続性を与えてくれます。木の年輪のようなものです。それがあるチームとないチームでは違います。

今、多くのチームが、バラバラに切り取られたエピソードしか残せていません。成績重視で、ナラティブのないエピソードばかりが広がっている。それがいちばん悲しい部分です。

チャ・ウジン: 逆に、K-POPをここまで育てた最大の力は何でしょうか?

チョン・ビョンギ: 音楽です。世界中で、音楽にこれほどこだわって結果を出している地域はありません。音楽で成功したチームでも、成功するといつしか音楽を手放したり、最初からショーだけに集中するチームもあるじゃないですか。長続きしませんでした。K-POPがここまで来たのは、結局のところ音楽のおかげなんです。

そしてファンダムの力もあります。K-POPファンダムのように、これほど組織的に動く動きは世界中どこにもないでしょう。ストリーミングのやり方やチャート攻略法を共有して実行するファンダム文化は、ゲームを攻略するみたいにアーティストをビルボードに送り込んだのと同じじゃないですか。その力自体が、K-POPの中核となる財産です。


✅ 議論の広場としての「COSMO」

音楽ファンが音楽について語り合う場所。チョン・ビョンギ代表にとって、COSMOはそういう場だ。彼が作りたかったのは、まさに音楽ファンのコミュニティだった。

チャ・ウジン: COSMOには投票権もあって、いろいろなイベントも開かれますが、最初はどのように設計したのでしょうか?

チョン・ビョンギ: 私はそもそもスケジュール・アプリを作りたくありませんでした。ファンがアーティストをフォローして情報だけ確認して出ていくアプリではなく、ファン同士で語り合って、好みを共有して、お互い友達になれる場所を望みました。

いろいろなファン・アプリがあります。メッセンジャーだったり、ECだったり。COSMOが力を入れているのは「自分とアーティスト」ではなく「自分と隣にいるファンたち」のつながりなんです。ファンが手を取り合うコミュニティです。実は、私が思い描いている全体像から見ると、今のCOSMOはまだ8%くらいしか出来上がっていないと思っています。これからもっと深くしていかなければいけません。

グラビティ投票が始まると、ファンは投票だけするのではなく、深く話し合います。国内ファンダムと海外ファンダムの意見が違って、ぶつかり合うこともあります。「韓国がメインのファンダムだからって、すべて正しいわけじゃない」という意見があれば、「いや、K-POPではメインのファンダムが大事だ」、こんな話し合いが起こります。音楽についても、本当にたくさんの意見が上がります。細かい分析も多いです。私はそういう対話が生まれていること自体に意味があると思っています。

チャ・ウジン: 私はK-POPには、会社・アーティスト・ファンの三角関係があって、それぞれが大きな緊張感を持っていると思っています。それがこの産業の原動力だと見ているんですが。

チョン・ビョンギ: その緊張感が保たれることが、K-POPの独特な点でしょう。会社は会社で方向性があって、アーティストはアーティストで方向性があって、ファンはファンで「自分たちがこの産業を育てた」と言える構造。

ファンがただの消費者になってしまったり、会社がファンを数字としてしか見なかったり、アーティストが商品になってしまった瞬間、その緊張感は崩れます。COSMOがやろうとしているのは、ファンの声が仕組みとしてちゃんと生き続けるようにすることです。ファン同士が手を取り合って、話し合える空間を作れば、それは私にとっても意味のあるプラットフォームになります。

チャ・ウジン: ファンが購入を通じて意思決定に参加する仕組みは、ややもすると、お金のある人だけが参加できる、という批判を受けかねませんよね。

チョン・ビョンギ: 設計の段階でいちばん心配していた部分でもあります。お金をたくさん使った人が偉い、という文化がK-POPファンダムに持ち込まれたらどうしよう、という不安は当然ありました。

そこで私たちは、課金しないユーザーも十分に参加できる道をずっと開けています。イベントに参加するだけでもオブジェクトを獲得できるように設計してあります。今でも社内では、このバランスをずっと調整し続けています。一度の設定で終わる問題ではないので。


✅ モードハウスはなぜ存在すべきか?

インタビューの終盤、チョン・ビョンギ代表はこれからの5年について語った。普通は、これから何チームをデビューさせて、どのチャートに入るかが気になるはずだ。それが実績だから。けれども彼は、別の話を持ち出した。モードハウスはなぜ存在すべきか、と。

チャ・ウジン: 規模の大きいK-POP会社とモードハウスが違う点は何だとお考えですか?

チョン・ビョンギ: 大きな会社と私たちは、方向性が違うと考えています。彼らには彼らなりの成功のやり方があって、それを簡単には変えられないこともあるでしょう。モードハウスは、最初からこの設計に賛同してくれた人たちが集まって作った会社です。そして、その設計の仕組みを受け入れてくれたファンと一緒に作り上げています。アーティストも同じです。私にとっては、それが何より大切な財産です。

チャ・ウジン: これからの5年、モードハウスはどうなっていくでしょうか?

チョン・ビョンギ: 私はいつも「WHY(なぜ)」に集中する人間です。普通は、どれだけ多くのアーティストやIPがデビューするか、どれだけ実績を出すかをより価値のあるものとして見ますが、私は数字よりも「モードハウスはこの世になぜ存在すべきか」という問いの方が大事だと思っています。

その問いに対する答えを結果として示すのが、これからの5年だと思います。私がコンテンツを作るときの基準は3つです。「面白いか、新しいか、Wow(驚きがあるか)」。この3つのうち1つでも欠けたらやりません。他の会社が皆できることを、わざわざ自分がやる理由はないので。

モードハウスのアーティストのファンダムは、なぜこんなに議論が好きなのか、なぜこんなにのめり込んで研究するのか、と他のファンに尋ねられるような状況——私はそういう文化を作りたいんです。ビルボードで何位だったから重要なチームだ、という話ではなく、「モードハウスはなぜK-POP市場に存在しなければならないのか」という問いに、人々が自然に答えられるようになってほしいんです。

チャ・ウジン: ふと、モードハウスのK-POPとは何だろう、と気になりますね。

チョン・ビョンギ: K-POPは、アーティストの見た目、パフォーマンス、ビジュアル、収益の仕組み……こういうものが一つにまとまる音楽です。結局、その土台は音楽でしかありません。音楽の上にすべてが積み重なっていくのに、そもそも音楽がいまいちだったら、その上に何を積んでも意味がないんです。モードハウスが作る、作りたいK-POPは、これまで見たことがなかったもの、見られなかったものを、音楽として形にするK-POPです。


✅ モードハウスの方向性を示す3曲

本文中に出てきた3曲は、いずれもチョン・ビョンギ(Jaden Jeong)総括プロデューサーと、作曲家エル・キャピタン(EL CAPITXN)が率いるプロデューサー・チーム「ベンダーズ(Vendors)」が一緒に手がける形になっている。「Girls Never Die」と「Virtual Angel」はほぼ同じチームが手がけた。「Pretty Boy Swag」には wavecloud と MUMW というプロデュース会社が参加している。

こうした理由から、idntt の音楽は tripleS や ARTMS とは違う方向を目指している、と見ることもできる。でも大事なのは、彼が語った「ビスポーク・プロデュース」がこんな風に動いている、という点だ。

最初に触れたように、6月にはtripleSが全員揃って復帰する。さらに新人もベテランも、いろいろなチームが夏のシーズンに合わせて活動を始めるだろう。ここにAIとバーチャルというテーマも加えれば、2026年はK-POPがますます量的に大きくなっていることを、改めて感じられる一年になるはずだ。

こうした激しい競争のなかで、モードハウスのビスポーク・プロデュース、ファン優先の戦略がまたどんな道を歩むのか、見守ることも一つの見どころになるだろう。とにかく、アーティストとファンが積極的に関係を築いていく、その向こう側に、ブロックチェーンのような複雑な技術を隠している、という点は、確かにいろいろなことを考えさせられる。


出典:https://maily.so/draft.briefing/posts/32z8dd88rn4


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