【感想】2026年Q1、遊んだゲーム
今年の1月~3月までに遊んだゲームの感想と気づき等をまとめました。色々文句を書いておりますが、楽しく遊んだゲームに対しての個人的な感想でしかないので、大目に見て頂けると幸いです🙇♂️
(性格上、批判的なことを書きがちですが、全部楽しみました)
CloverPit

スロットマシンローグライト
点数を稼ぐ中で確率/倍率をいじって、10点が1000000点になる気持ちよさ…でゲーム性はBalatroと変わらなくない?と思っていたが、閉じ込められているというモチーフ、死亡演出等から実際の体験は違うかも。あと、Balatroはプレイヤーが能動的に結果値を計算できるというゲーム性での違いもある。ゲームをメカニクス観点で見てしまう習慣は良くないと気付いた。
ちなみに、こういう数値の倍増をメインとしたジャンルを、インクリメンタルゲームと呼ぶらしい。
Split Fiction

2人協力アドベンチャーゲーム
前作からそうだが、1つのゲームで数十個の体験を楽しめることが素晴らしい。それを自然と学べる/分かりやすく誘導している点はマリオのような教科書的ゲームデザインだと考えた。それを実現しているのは、キャラの移動/ジャンプの操作は変わらない、二人の分担を色で表示する等のゲーム全体の文法に沿っているからかも。
ただ、良くも悪くもIt Takes Twoとゲーム性自体は変わらない気がする。
Her Story

真相を推理するゲーム
検索で情報を集める、ただ検索結果は5件までしか表示されない…という発想が天才的すぎる。Outer Wildsのように、好奇心という内的動機だけでゲームを進めさせるゲーム性が好み。こういうゲームは目標がお金やアイテムのような外的動機でないため、ゲームの出来事がよりプレイヤーに近く感じる。「これは私が成し遂げたものだ…!」と。
上手く言語化できなかったのでGame Maker’s Toolkitさんの動画を添付する。(ネタバレ有)
Metal: Hellsinger

音シューター
Doomやギアーズの「銃で敵を破壊する」触感✕メタル曲に音ハメする快感がめちゃくちゃ楽しい。気持ちよさだけで判断すると人生で一番気持ちいいゲームかも知れない。
戦闘が激しいため、1戦のカロリーが高く、各ステージがかなり短い。そのためかプレイ時間が4時間ぐらいしかない。あと、開発で制約が多かったのか、ボスがほとんど全部同じ見た目なのはかなり残念な部分。
音ハメの気持ちよさは相当強力だが、曲のテンポ/長さに合わせての調整/課題が多そう。同じく音ハメジャンルで、めちゃくちゃ気持ちいいが課題も多そうだなと感じたゲームがDead as Disco。
Highguard

挑戦的なジャンルのシューター
結構面白かったが評価はすごく低かったのがずっと気になっていた。
良かったと思った点は、MOBAのようなレーン単位での押し合いからくる戦略性の部分。ミニオンはないのでレーン管理というよりはアメフトのランニングっぽい楽しさがあった。
評価が分かれる点は、ファームフェーズと攻城フェーズが上手くマージできていない点が論点な気がする。ファーム地域にも壁があるなど、二つを繋げようとした試みは見えるが、実際は室内より開いた地形で戦うのであまり使わない。より壁関連スキルを活用できるレベルデザインにするか、壁を作るスキルも増やしてたらどうだったかな…と思ったり🤔
また、アイテムの数も少なく、持てるモノの制限もあまりないため、ファームの重要さも感じづらかった。ファームじゃなくクリスタルを取って武器を買うシステムでも成立してそう。そのため、ファームの存在意義がファイトを発生させるためのようにも見えた。よりアイテムの数が多かったり用途がはっきり分けられていたらファームもより重要になって戦略性も深まったかも。
それ以外にも些細な面(利便性とかアウトゲームとか)で気になる部分も多かったが個人的にはやや面白かったので、無くなってしまったことは悲しい😢
仁王

(個人的にはソウルライクと思うが思想によるらしい)
攻撃方法を変える「構え」/攻撃の後に息を整える「残心」が面白い。それらを活用する相手との攻防が実際の「武道」っぽく感じる。アクションとしては難しいが、上手く活用出来たら手応えがあるし、「俺、かっけぇ!」ってなる。
レベルデザインはフロムっぽさ(観察を大事にする、同じ場所を周回させる)を感じるが、ステージ式に切り分けられているので、探検の面白さは物足りなかった。
また、ハクスラ式のアイテム取得は個人的には刺さらず、やっているうちに武器選別の過程がややめんどくさくなっていた。アイテム発見の喜びがソウルライクで期待する発見の喜びとは違ったのもある。
…との理由で面白かったがエンディングまでたどり着けなかった。
MIMESIS

4人協力探索ゲーム
ドッペルゲンガーの存在は面白く、友達とやるとドラマ性が高い。友達と遊ぶと色んな状況が演出されてパーティーゲームとして優秀。
ただ、コンテンツの数/目標の少なさで飽きるのはちょっと早かった。
LEGO® Voyagers

2人協力アドベンチャーゲーム
既存のレゴゲームみたいなワンボタン組み立てではなく、直接操作して組み立てていくのが斬新だと思った。宇宙というテーマのナラティブも結構良かった。泣きそうになった。
ただ、組み立ての操作性が悪くて、途中から組み立てを楽しむよりはゲームを進めるための手段になってしまうのが気になった。後半になると、結構イライラするポイントも多い。
REANIMAL

2人協力ホラーアドベンチャーゲーム
個性的な世界観やカメラを使った演出はすごく良かったので、いい「作品」だと思うが、いい「ゲーム」ではなかったと思う。
ただ、ゲームとして見ると不条理だと感じる部分がややあり、本作だけの特徴は薄いと思う。協力前提のゲームなのに協力要素は少なく、インタラクトを二人で強制する場面が多い。
あと致命的なバグが多く、プレイタイムに対して値段も結構高いので…世間的にはすごい高い評価だが個人的には刺さらなかった…😿
Brotato

ヴァンサバライク
ステータスが40個程度あり、アイテムで各ステータスを上げたり下げたりできる。そのうえで、多くのアイテムが「攻撃力+10/移動速度-5」のようにメリットとデメリットを併せ持っており、更に武器の持てる数/通貨という制約や、武器種によるシナジー効果が選択と集中の戦略性を作る。
このように幅広いカスタマイズができるのは、攻撃は全部自動で、キャラの操作は「移動」しかない簡単なアクションになっているからと思う。
いい意味で開発コスパめちゃくちゃ良さそうと思った。
(アートリソース側面で、調整は超大変そう)
Kena: Bridge of Spirits

レベルデザインが教科書的だと思った、理論で組み立てた感じ?理由としてはまず誘導/難易度曲線が王道すぎて、敵や課題への学習/活用/応用の配置が綺麗、パワーアップのリソース量が適切に配分されてる(気がする)…から。
エイムを要するアクションだけ気になっていたが…詳細はこの記事で。
Arkheron

面白くないわけではないが…味が足りない。操作感が結構独特で、バトルの面白みはちょっと遊ぶだけだと感じられなかった。また、アイテムのシナジー効果が直感的ではなく、4セットを合わせてもめちゃくちゃ強いわけではないので、ファームの達成感も弱かった気がする。でも、3戦程度でやめたので、知識不足故の感想かも知れない。
思ったのは、LoLやCSのような大手ゲームが強すぎて、今の市場で新しい対戦ゲームを遊んでもらうのは相当難易度が高いと感じた。マーベルライバルズはIPが強かったし…Deadlockがマジですごい。
BIOHAZARD requiem

緩急の調節が上手い。ホラーパートとアクションパートのキャラを分けて、緊張と快感のバランスがいい。グレースで散々いじめられたゾンビたちを、レオンで虐殺していくカタルシスが気持ちよかった。
ホラーパートでは、エリア取りとリソース管理の遊びが面白い。ゾンビは決まった習慣/範囲で動くので、特定ゾンビを倒すことは、そのエリアで自由に活動できることを意味する。その中で弾薬/体力のリソースをいかにうまく活用してエリアを広げていくかが、ダンジョン攻略みたいで楽しい。倒したゾンビが強化されて復活する「ブリスターヘッド」もいい味変になった。
ただ、キャラを分けているので後半になっても強制的に弱い状態になるのはややストレスでもあった。弱かったキャラが武器/アイテムを集めて後半強くなる…の感覚を期待するのに、後半もグレースで遊ぶパートがあるのでレオンで盛り上がった気持ちがちょっと冷める。
上記した面白さは他バイオの面白さでもあるので、システム面で新しさが少なくても普通に面白いゲームって作れるんだと思った。やっぱりシステム側面でしか考えない思考は良くない。
Gunfire Reborn

ローグライトダンジョンシューター
まず、シューター単体としてかなり気持ちいい。弾の消費と取得が早く、スピーディーな気持ちよさがある (Doomっぽい)。そのうえで、敵のビジュアルもデフォルメなのでヘッドショットが当てやすくて楽しい。
ローグライト面では原神のような状態異常のシナジー、パワーアップの組み合わせが魅力的。
ただ…なぜかハマらなかった。多分、長いと1戦に1時間もかかるので、カロリーが高くてやる気が起きなかったかも …遊ぶとまあまあ面白いけど。そして、パワーアップの解禁が遅く、要素の追加による体験の拡張ペースが遅いので、ちゃんと楽しむまでの過程が長かったかもしれない。
上記理由はShape of Dreamsが長引かなかった理由とも同じだと書きながら気づいた。ローグライトは解禁が遅いとやめちゃうのか🧐ただ、先輩曰く、友達とCo-opでやるともっと面白いらしい。
Marathon

シューターの手触りは気持ちいい。ただ、世界観をメインにしているけど、固有名詞が多くUIの可読性はちょっと落ちるので好みではなかった。
先輩の解説曰く、バトルに比重を置いたルートシューターで面白いらしい。実際遊んでみたら、他ゲームより雑貨アイテムの数が少なく、ファームで手に取るものは戦闘に繋がるものが多い。また、ヒーローシューターのようにキャラがスキル/ULTを持っているので、ファイトの深みがありそうとは考えた。そして、3人チームで戦うモードがメインらしく、Apex風のチームファイトが楽しめる…かもしれない。
ということで4時間ちょっと遊んで見たが、何故か刺さらない😐️理論上面白いはずなのに興味がわかない理由が言語化できなくて、最後にもう1回、10時間程度までは遊んで見ようとしている。
NAKWON: LAST PARADISE

脱出シューター(というよりアクションゲーム)
3Dのハウジングが臨場感をめちゃくちゃ高める、ジャンルにぴったり。
戦闘はバイオやラスアスのような「目の前のゾンビを攻略する」面白さがある。しかし、銃が希少でゾンビのヘイトを稼ぎやすいのでPvPがほとんど起こらないのは課題だと感じた。「生存感」を全面に出すために2人以上のパーティープレイができない点を含め、世界観を優先してプレイヤー間のドラマ性が少ない。このままだと早く飽きそう。
同じ脱出系のマラソンと同時に遊んでいたが、やっぱこっちがめちゃくちゃ面白い!と思った瞬間テスト期間が終わっていた😭
Deadlock

前までの感想/意見はこの記事を参照。
アップデートでビジュアル/利便性面でかなり改善された部分が多く、まだテスト段階にも関わらずLoLやOWのように人気対戦ゲームとなれる完成度を感じる。前よりポップな見た目のキャラが増えてきたところで可能性というか、ポテンシャルが見えた。(偉そうな言葉)
Slay the Spire 2

前作から大きい変化はないが、単純に要素が増えただけでも面白い。現状サイレントのA5まで進んで一旦満足している。
要素の解禁と世界観の情報を「年代記」ひとつにまとめたのが、実力/感情的に分かりやすい目標になるので良かった。逆に言えば、新要素だと思われる部分を全部見てからは興味を失った。次は正式リリース後遊ぼうと思っている。
協力プレイはまだやってないので楽しみ!
Momodora: Reverie Under The Moonlight

メトロイドヴァニア
「無色」のメトロイドヴァニア。攻撃の変化はなく、最初から最後まで同じ攻撃方式を繰り返すので、アクションがかなり簡単。メトロイドヴァニアの文法には沿っている気がするが、各地を探査しながら発見していく面白さは薄い。シンプルなゲーム性故に手応えは少なかった。
ただ、プレイタイムが短くて値段も相当安い、面白くないわけではないので、暇つぶし用のゲームで良さそう。駅前のやすいうどんみたいなゲームであった。
Hades II

前は味見だけしてやめたので、最近改めて遊んでいる。
序盤の感想はインゲームのアウトゲーム通貨取得方法が道具と採掘に変わっていて興味深い。
チャージで使用する「Ω攻撃」はちょっと未だに慣れていない。前作の習慣か、操作が増えてあまり頭に入ってこない印象がある。でもダッシュと攻撃にホールドするという動作が入ってきたのは操作面で見ると単調さが減ったということかも?
おわりに
日記みたいなまとめてない文章ですが、読んでいただいてありがとうございます😸
Steamの春セールでまたゲームをたくさん買ってしまったので、なにか面白そうなネタが見つかることを楽しみにしています😎
