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「Kiro」を試してみました。

「Kiro」を初めて使用し、「Color Echo」というパズルゲームを「スペック駆動開発」で開発し、公開しました。

▼ゲームはこちらから
Color Echo | DreamCore

所感

一見すると手間はかかるものの、スペックに沿った開発を行うことで、ゲームの完成度がより高まるという印象を受けました。
スペック駆動開発やスペックの書き方について、とても良い勉強になり、また本手法の重要性を認識できました。
今後は本手法を採用し、開発効率を高めていきます。

本開発の流れ

  1. 「小規模な斬新なゲームを作りたい」という単純な抽象的なアイデアを伝え、それを実現するスペック(要件定義書、設計書、タスクリスト)を作成させました。

  2. タスク数が非常に多かったため、4タスクに減らしたスペックを再作成させ、それに沿って実装させました。

  3. 各タスクごとにその完了を手動で承認(もしくはバグ修正を行わせる)ということを繰り返しながら、人間がコードを一切書かずに完成させました。

Color Echoとは?

プレイヤーが4色の色のシーケンスを記憶し、それを正確に再現するWebブラウザで動作するパズルゲームです。

各色ごとに音が割り当てられており、目と耳を使用して色のシーケンスを記憶します。

ラウンドが進むごとに記憶するシーケンスが1つずつ長くなります。
3ラウンド以降は、視覚的な複雑さが増す「エコーモード」が開始され、さらに難易度が上がる仕組みになっています。

クリック入力もしくはキーボード入力(1-4)で色を選択します。

今後の展望

  1. Kiroの未使用機能の試行
    フック、ステアリング、MCP機能を試します。

  2. 独自性の注入
    本開発手法のように、単純なプロンプトを与えてAIが生成したアイデアやスペックをそのまま実装させるという手法で開発した場合、ゲームの独自性が薄くなる可能性があります。
    独自性を注入するために、ユニークなアイデアを与える、対話を重ねてスペックを修正する、フック・ステアリング・MCPの設定を複雑で独自なものにするといったことを行います。

使用技術

  • LLM: Claude Sonnet 4

  • Frontend: HTML, CSS, JavaScript, Web Audio API, LocalStorage

  • 開発ツール: Kiro

動画タイムライン

  • 0:00-1:02: 本ゲームのプレイ動画

  • 1:02-1:14: 要件定義書(requirements.md)の中身

  • 1:14-1:23: 設計書(design.md

  • 1:23-1:29: タスクリスト(tasks.md

  • 1:29-2:03: タスクリストに沿って開発している様子(タスク4の手動テストとバグ修正依頼を実行)

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