「大記憶超汎用型AITRPG」における設定構築のコツ
こんにちは。平田です。
こちらは私のnoteで掲載している、ぶんきちさんのTRPGシステムを元にした「大記憶超汎用型AITRPG」システムにおける設定構築のコツについての記事となります。
この記事を作成した理由
設定構築用のカスタム指示も公開しているのですが、やはり要約癖などが抑制しきれず、色々な問題が起こっています。
例①:設定構築を行ってもフォーマットに沿った出力をしてくれない
例②:設定で話したことがフォーマットに出力されていない
これらを回避するために、誰でも設定作りができるように、実例を元にコツをお伝えいたします。
今回は、私が実際に作成した設定を元に、それができる過程を公開いたします。
設定構築用カスタム指示は使用いたしません。
実際のやり取りをかいつまんで掲載するので、この記事は非常に長くなります。
大部分が下記の要素の繰り返しで構成されます。
①Turn数
②【プロンプト】
③【AIの出力】
④【解説】
最後にまとめを行いますので、実際のやりとりに興味のない方は「【まとめ】大記憶超汎用型AI TRPG・設定構築のコツ15箇条」まで読み飛ばしてください。
準備編
まずAIを騙します。システム指示には何も入れる必要はありません。
Turn①
【プロンプト①】
こんにちは。世界観設定の構築を手伝ってください。想定は長編小説を書くこと。技術・文化・社会設定・地理設定を深堀りして、その場で生活できる粒度で最初に設定を構築することです。超巨大なダンジョンを中心とした世界観で、富・神秘・名誉と、絶望・怨嗟・悪意をもたらすダンジョン設定も深堀したいです。
【AIの出力①】
長編小説のための重厚な世界観構築、素晴らしいですね!「その場で生活できる粒度」という目標は、物語に圧倒的なリアリティと没入感を生み出すために非常に重要です。
超巨大ダンジョンの「富・神秘・名誉」と「絶望・怨嗟・悪意」という二面性を最大限に活かすため、まずは世界の土台となる**【ベースコンセプト】**をご提案し、そこから4つの設定(地理・社会・技術・文化)と、ダンジョンの詳細なメカニズムを深掘りしていきます。
【ベースコンセプト案】
『星の死骸と捕食者のゆりかご(仮)』
この世界は、地上資源が枯渇(あるいは環境が過酷化)した世界です。人類の生存圏は、大地に開いた超巨大な大穴——**「星央迷宮(せいおうめいきゅう)」**の周辺にのみ依存しています。
ダンジョンは無限の資源と古代の神秘を産出する「人類の救済」であると同時に、探索者たちの命と感情(絶望)を養分にして拡張し続ける「生きている巨大な胃袋」でもあります。
1. 地理設定:迷宮を中心とした世界構造
迷宮都市「環(リング)」
超巨大なすり鉢状のクレーター(直径数十キロ)の斜面にへばりつくように構築された多層都市。
第1層(最上層・外縁):貴族や大商人が住む「天上区」。ダンジョンの瘴気や汚染が届かず、陽の光が当たる。
第2層(中層):一般市民、職人、商業区。迷宮から引き上げられた物資の取引や加工が行われる活気あるエリア。
第3層(最下層・穴の縁):探索者(ダイバー)たちの街、スラム、歓楽街。通称「奈落の唇」。常に迷宮からの微細な瘴気(エーテル)が漂い、空気が重く薄暗い。
外部世界(アウトランズ)
都市の外は、有毒な灰が降る荒野、あるいは極寒の氷土。ダンジョンから得られる熱源やエネルギーがなければ、人は1週間と生きられない。
2. 社会設定:迷宮に依存する階級と狂気
階級社会と「命の価格」
社会の頂点には、迷宮の資源を独占・管理する「迷宮庁(またはギルドの元老院)」が存在します。
探索者は「英雄」として熱狂的に支持される一方で、実態は「使い捨ての資源採掘機」です。高ランクの探索者は莫大な富と名誉、特権(上位層への居住権など)を得ますが、低ランクの者は借金漬けで潜らざるを得ません。
「怨嗟」の社会問題
迷宮で死亡した者の遺族には手厚い「名誉金」が支払われるため、貧困層では「誰が迷宮で死んで家族を養うか」という残酷な選択が日常化しています。
迷宮の奥深くに潜るほど精神が削られるため、帰還した探索者のPTSDや、瘴気による発狂(通称:迷宮酔い)が社会問題化しています。彼らを収容する「廃人病院」が中層に存在します。
3. 技術設定:ダンジョン由来の「遺物・魔導工業」
魔導機関(エーテル・パンク)
産業革命期(19世紀後半)レベルの機械技術に、ダンジョンから採掘される「結晶化魔力(マナ・クリスタル)」を組み合わせた技術体系。蒸気ではなく、青白く光るエネルギーで列車や昇降機が動いています。
義体・義肢技術の異常な発達
迷宮の罠や魔物によって四肢を失う探索者が後を絶たないため、機械化された義肢(オートメイルのようなもの)が一般化しています。高価なものは生身以上の力を発揮しますが、安価なものは神経接続の痛みが伴います。
神秘のアーティファクト
時折、現在の技術では解明できない「古代の遺物(オーパーツ)」が発掘されます。(例:空間を収納する鞄、絶対に刃こぼれしない剣、死者を一時的に蘇らせる薬など)。これが国家間のパワーバランスを揺るがすため、裏社会で高値で取引されます。
4. 文化設定:死と隣り合わせの日常
死生観と宗教
「迷宮の底には神が眠っており、死んだ探索者の魂は神の元へ還る」という『深淵信仰』が広く根付いています。葬儀では、遺体を火葬して灰を迷宮に撒くのが最高の弔いとされています(実際はダンジョンに養分を与えているだけ)。
娯楽と熱狂
「水晶盤(魔導モニター)」を通じた、探索者たちの潜行の様子(一部の浅い階層のみ)の観戦が最大の娯楽。誰が生き残るか、どれだけ稼ぐかの賭け(公営ギャンブル)が盛んです。
食文化
地上では作物が育たないため、食事はダンジョン内で狩猟した「魔物肉」や、ダンジョン内に自生する「発光キノコ」「地底麦」が中心。富裕層だけが、温室栽培された本物の牛や野菜を食べられます。
5. ダンジョン設定:【深淵の真実】
ここが物語の最大の核となる部分です。
【富・神秘・名誉】の側面
資源の無限湧き:鉱脈や魔物は、枯渇しても一定期間でダンジョンが「再生成」します。
階層構造:浅い階層は自然の洞窟や森のような環境ですが、深層に進むにつれて「過去に滅びた文明の都市」や「幾何学的な機械の空間」など、物理法則を無視した環境が広がります。
未知なる恩恵:最深部には「どんな願いも叶える秘宝」や「不老不死の泉」があるという伝説があり、これが野心家たちを惹きつけます。
【絶望・怨嗟・悪意】の側面(ダンジョンの真の性質)
魂と記憶の捕食:ダンジョンは、内部で死んだ者の「絶望」「後悔」「未練」を吸収して成長します。残酷な死に方をした者の記憶ほど、ダンジョンにとって美味しい栄養となります。
悪意ある罠の生成:ダンジョンは「人間の思考」を読み取ります。探索者が「ここは安全だ」と安堵した瞬間に罠を作動させたり、仲間を見捨てて逃げた者の目の前に「見捨てた仲間の顔をした魔物」を配置するなど、精神を徹底的に破壊しにきます。
死者の再利用(怨嗟の具現):深層に進むと、過去に全滅した伝説の探索者パーティが、絶望に歪んだ不死の怪物(怨霊騎士や狂魔道士)として立ち塞がります。名誉ある死などなく、死後はダンジョンの防衛機構として永遠に囚われるのが真実です。
次のステップへの質問
まずはここまでの設定の「土台」はいかがでしょうか?
この世界で物語を動かすために、以下のどの部分をさらに深掘り、あるいは調整したいですか?
テクノロジーのレベル感(もっと魔法寄りがいいか、それとも銃や機械がメインの近代寄りがいいか?)
主人公の立ち位置(底辺の泥臭い探索者か、没落貴族か、ダンジョンの謎を追う学者か、等)
ダンジョンの「悪意」の具体例(さらにエグいトラップや、環境のギミックを考えたいか?)
設定のトーンや方向性について、ぜひご要望をお聞かせください!一緒に最高の世界観を作り上げましょう。
【解説①】
TRPGの設定だと言うと、余計なバイアスが入ったりシナリオフックとかを入れてくる場合が多いです。TRPGの設定だと言って進めてもよいですが、キャラクター設定は後回しにすることをお勧めします(キャラクターが一人でもできるとそこからストーリー作りをしたがります)。
また、設定構築用カスタム指示を使うと「もう設定づくり終わらせましょう」と早い段階で言われ続けますが、長編小説の設定づくりと伝えるだけでそれを言わなくなります。
★ポイント①
長編小説の設定づくりだと言って、設定密度を上げましょう。
設定構築編
Turn②
【プロンプト②】
素晴らしい出力です。ダンジョンの設定は概ねこれをベースにしますが、原理は重力に従って生物や空気中の魔力が深層に溜まり、そこを中心として神秘が発生することにしましょう。また、ダンジョンは資源を生成するものではなく、外から来たものが魔力によって変質することで結果的に価値のある資源になることとします。怪物も宝物も、外から来たものが変質した結果です。
また、世界観はダンジョンが中心ですが、地上資源が枯渇という設定はなしにしましょう。資源はあるが、直径120キロに及ぶ迷宮を中心に、様々な勢力がダンジョンに挑むこととします。それにともなって、迷宮都市「環(リング)」「外部世界(アウトランズ)」の設定はなしとします。
【AIの出力②】
素晴らしい修正アイデアです!
「地上資源は枯渇していない」「直径120キロの超巨大領域に複数勢力が挑む」「すべては重力に従って沈殿した魔力による『変質』の結果である」という設定に切り替えたことで、世界観のベクトルが閉鎖的なサバイバルから、**「大航海時代的な覇権争い」と「未知の変容(ストーカー/路傍のピクニック的なSF感)」**へと劇的に進化しました。
いただいた条件をベースに、地理・社会・技術・文化・ダンジョンの設定を再構築し、さらに深掘りします。
【新ベースコンセプト】
『沈殿する魔力と、変容の巨大坩堝(るつぼ)』
魔力(エーテル等)は空気や水よりも重く、常に「より低い場所」へと流れ込む性質を持ちます。
世界のどこかに開いた直径120kmに及ぶ超巨大な盆地・大穴(通称:**「大底(たいてい)」など)。この巨大な窪地に、世界中から風や地下水に乗って流れてきた魔力が、数万年、数億年という途方もない時間をかけて沈殿し続けています。
この場所は無から有を生み出すのではなく、「外から持ち込まれたものを、高濃度の魔力で浸食し、別の何かへ『変質』させる世界最大の変容炉」**です。
1. ダンジョン設定:【魔力の沈殿と変質のメカニズム】
ここが物語の物理法則の核となります。
「変質」による富と神秘の発生
ただの鉄の剣が深層で数十年放置されると、魔力を吸って「決して折れない魔剣」に変質します。
普通の石ころや動植物の死骸が、高濃度魔力の中で結晶化し、莫大なエネルギーを生む「魔石」や不治の病を治す「霊薬の素材」になります。
「変質」による怪物(モンスター)の発生
ダンジョンに生息する怪物は、元々は外から迷い込んだ普通の動物や虫、あるいは過去に死んだ探索者の死骸です。
魔力に適応して巨大化・凶暴化した獣や、魔力が無機物(鎧や岩)に宿って動き出したゴーレムなどが存在します。
【絶望・怨嗟・悪意】の沈殿
人間の「重く沈む感情(絶望、恐怖、怨嗟、悪意)」は、物理的な重さを持つ魔力と非常に親和性が高く、強烈に結びつきます。
そのため、探索者が恐怖の中で死んだ場所には「悪意ある魔力溜まり」ができやすくなります。その結果、ただの落とし穴が「這い上がろうとする者の足を掴む泥沼」に変質したり、死者の怨念がかつての仲間の声で助けを呼ぶ「人喰い花」に変質したりと、**ダンジョンの罠や環境そのものが、人間の負の感情を吸って「悪意あるもの」へと変容(アップデート)**していきます。
2. 地理設定:【直径120kmの縁を巡る列強の覇権争い】
一つの都市ではなく、世界の縮図のような状態です。
分割された「大穴の縁」
直径120km(東京都がすっぽり入る広さ)の境界線を巡り、大陸の主要な国家や勢力(強大な帝国、魔導技術に長けた商業連盟、神秘を崇める宗教国家など)が分割統治するように「探索拠点都市」を築いています。
各勢力は自国の領土から伸びる「安全な降下ルート」を開拓・独占しようと、水面下で激しい諜報戦や小競り合い(冷戦状態)を行っています。
環境の層(深度)
浅層:まだ地上の自然の面影が残る森や洞窟。変質度合いは低く、比較的安全だが利益も少ない。
中層:魔力濃度が高まり、物理法則が歪み始める。重力が斜めに働いたり、光らないはずの鉱石が自発光したりする異界の景色。
深層:濃密な魔力が霧や泥のように物理的な質量を持って漂う「超高圧・高濃度魔力地帯」。防護なしでは生身の人間は即座に肉体が変質(スライム化や魔物化など)してしまう死の領域。
3. 社会設定:【地上資源はあるのに、なぜ挑むのか】
「圧倒的な質」を求めて
地上には鉄も石炭も作物も十分にありますが、ダンジョン産の「変質資源」はそれらの常識を覆すオーバースペックを持っています。「たった一握りで軍艦を動かせる燃料」「あらゆる装甲を貫く金属」など。
ダンジョンの資源をどれだけ確保できるかが、そのまま国家の軍事力・経済力・覇権に直結するため、各国は莫大な予算と人命を投じて探索者を送り込みます。
探索者(ダイバー/シーカー)の立場
各国の軍人、一攫千金を狙う民間人、死刑免除を条件に送り込まれる囚人など、様々な者が入り乱れます。
国境を越えた探索者同士の私闘(PK)や、他国のルートの破壊工作が頻繁に起こります。
4. 技術設定:【変質を利用した「養殖」と「防護」】
意図的な変質技術(エイジング/漬け込み)
ただ潜って宝を探すだけでなく、あえて「地上から持ち込んだ鉄や武具を、中層の特定の場所に何年も隠して放置し、魔剣に変質させてから回収する」という**「養殖・醸造」**のような産業が存在します。
ただし、放置している間に魔物に変質してしまったり、他国の探索者に盗まれたりするリスクが伴います。
対「魔力沈殿」防護服
深層の魔力に生身で晒されると肉体が異形へと変質してしまうため、潜行には「潜水服」や「宇宙服」のような重装備の対魔力防護服(あるいは結界装置)が必須です。深度が増すほど、より高度で高価な防護技術が必要になります。
5. 文化設定:【重力と沈殿の思想】
「沈むこと」への価値観
魔力も、神秘も、そして人の絶望もすべて「下へ落ちていく」ため、「軽い・高い」ものは純粋だが無価値、「重い・深い」ものは穢れているが至高の価値を持つ、という特異な価値観が形成されています。
禁忌(タブー)
ダンジョン内で変質しかけた動植物(汚染獣)や、精神が変質した人間を地上へ持ち帰ることは、強固な国際法によって禁じられています。「外の生態系や社会を狂わせる」ため、各都市のゲートでは厳重な検疫が行われますが、密輸が後を絶ちません。
次のステップへの質問
設定のフォーカスが「変質」と「覇権争い」に絞られたことで、非常にユニークで物語を動かしやすい土台ができました。ここからさらに解像度を上げるために、以下のどの部分を固めていきましょうか?
主人公の所属や目的(特定国家の軍属探索者、密輸業者、独立したフリーランス、あるいは変質してしまった何かを探す者など)
国家・勢力の設定(ダンジョンの縁を取り囲む2〜3の主要な国の特色を作りますか?)
「変質」の具体的なアイデア(主人公だけが知っている変質の法則や、歴史に残るようなヤバい変質遺物の例など)
ご自身の書きたい物語のイメージに近いものを教えてください!
【解説②】
このように、出力してもらった設定案を修正します。
迷宮の設定があまりにメイドインアビス過ぎたため修正しました。
★ポイント②
案を出してもらう→修正or否定が基本の流れ
Turn③
【プロンプト③】
いいですね。すべて採用いたします。また、今後私が否定しなかった案は全て採用いたします。
主人公は世界観が固まってから決めます。
また、迷宮については至る所に入り口があるので出入りを完全に制限することはできないこととしましょう。
また、迷宮は入り口によっては行き止まりがあり、地形の複雑さや生態系の危険度も相まって、人気のある入り口や管理されている入り口に差があることにしましょう。
また、次はこの迷宮を巡る制度と国家・勢力の設定について深堀しましょう。
また、冒険者ギルド的な、迷宮内の価値あるものを持ち帰ったり危険な魔物を討伐したり、迷宮外の問題を解決するようなフリーランス組織の設定が欲しいです。このあたりは複雑でややこしくしてください。
【AIの出力③】
素晴らしいですね!いただいた要素(入り口の多様性、行き止まりの存在、そして複雑怪奇な制度・勢力・組織)を組み込むことで、世界観が「システム(社会構造)のリアリティ」を獲得し、群像劇や政治的駆け引きも描ける極めて奥深いものになりました。
これまでの設定をすべて引き継ぎつつ、迷宮を巡る**「入り口の格差」「国家・勢力」「複雑なフリーランス組織」**について深掘りしてご提案します。
1. 【迷宮の入り口と管理制度】:「黄金の門」と「死の獣道」
直径120kmの境界線には、無数の「入り口(亀裂、旧廃坑、巨大な自然洞穴など)」が存在しますが、その価値には雲泥の差があります。
公認ゲート(正規ルート)
国家や大企業が莫大な資金を投じて要塞化し、補給基地、巨大昇降機、瘴気(魔力)の換気システムなどを完備した入り口。
深層の「優良な変質資源の漁場」へと続く安全なルートが確立されており人気ですが、利用するには**高額なゲート通行税、採掘品の関税、厳重な検疫、さらには「発見物の優先買い取り権(という名のピンハネ)」**を強制されます。
非正規ルート(密輸穴/獣道)
管理されていない無数の入り口。通行税も検疫もありませんが、行き止まりになっていたり、未発見の凶悪な「変質生物」の巣窟だったりする確率が極めて高い「死の道」です。
犯罪者や、税金を払えない貧困探索者、あるいは一発逆転を狙う非合法の密輸業者が命懸けで利用します。国家もすべてを塞ぐことは不可能であり、イタチごっこが続いています。
2. 【大穴を囲む3大勢力】:120kmの縁を分割する列強
迷宮の縁には、性質の全く異なる強大な勢力が陣取り、冷戦状態にあります。
① 鋼鉄と規律の『覇権帝国』(軍事・国家主導型)
最も巨大で安定した「第一ゲート」を保有。迷宮探索を「国家の軍事作戦」として行っており、統制された軍隊が物量と最先端の魔導防護服で深層を開拓しています。
迷宮由来の変質金属を使った強力な兵器を量産し、他国を威圧。探索者は「軍属」であり、自由はないが装備の保障と遺族年金が手厚い。
② 欲望と技術の『自由貿易連盟』(資本主義・企業主導型)
複数の大商会とメガコーポが共同出資して築いたエリア。「変質の養殖(エイジング)」技術を産業化し、経済力で世界を牛耳ろうとしています。
金さえ払えば誰でもゲートを使えるため、世界中のフリーランスが集まる活気ある場所ですが、治安は最悪。検疫もワイロで素通りできるため、密輸の最大の温床です。
③ 伝統と肉体改造の『旧教国』(神秘主義・特権階級型)
古くから存在する入り口を管理する歴史ある国家。過度な機械的防護を「穢れ」とし、迷宮の魔力に適応するための**「生体防護(刺青状の魔力回路の移植や、肉体改造、霊薬の服用)」**という独自のアプローチをとります。
彼らの探索者は一部の特権階級や修道士に限られますが、生身の運動能力を生かした探索技術は他国を凌駕します。近年は資源の産出量で帝国や連盟に押され気味で、焦りから危険な深層への無茶な降下を命じがちです。
3. 【フリーランス組織】:複雑怪奇な『境界外域協定組合(アウトライン・ユニオン)』
一枚岩の「冒険者ギルド」ではありません。権利、利権、契約が複雑に絡み合う、労働組合と特許庁と傭兵斡旋所が合体したような泥臭い組織群です。通称**「組合(ユニオン)」**。
階級ではなく「ライセンス(資格)の細分化」
「Sランク・Aランク」のような単純な強さの指標ではなく、職務ごとの資格制です。
例:「浅層生物の討伐免許」「第三深度までの環境調査免許」「重防護服の着用許可」「生体サンプル採取権」「(迷宮内で死んだ者の)遺品・遺体回収免許」など。
無許可で別の行動(討伐ライセンスしかないのに希少鉱石を掘る等)をすれば、密猟として重罰に処されます。そのため、フリーランスは様々な資格を持つ者同士で「臨時の業務提携(パーティ)」を組む必要があります。
スポンサー(パトロン)制度による「所有権」の複雑さ
深層に潜るための防護服や生命維持装置は、個人で買える額ではありません。そのため、多くのフリーランスは地上の企業、貴族、あるいは他国の諜報機関と「スポンサー契約」を結んで装備を前借りしています。
迷宮内で希少な「変質遺物」を発見しても、契約上、所有権はスポンサーにあるため、探索者に入るのは微々たる報奨金です。これを巡る横領や裏取引(別スポンサーへの横流し)が絶えません。
迷宮外(地上)での問題解決任務(スイーパー業務)
彼らは「重火器と防護服の扱いに長け、死線を潜り抜けた荒くれ者」であるため、地上でも重宝されます。
連盟企業間の抗争(物理)における傭兵稼業、密輸ルートの護衛、あるいは**「検疫をすり抜けて地上に逃げ出した変質生物の駆除」や、「魔力に汚染されて狂発した密輸業者の暗殺」**など、地上の汚れ仕事も組合の重要なシノギです。
内部の派閥抗争(内ゲバ)
組合内部にも、「合法ルートで大企業と癒着し利益を吸う幹部派閥」、「非正規ルートを開拓して一攫千金を狙う過激派(実質的な密猟団)」、「底辺探索者の借金帳消しと労働環境改善を訴える互助会派閥」などが存在し、足の引っ張り合いや暗殺が日常茶飯事です。
次のステップへのご提案
「どこから潜るか」「誰と契約するか」「どの組織の利権に触れるか」によって、物語の展開が無限に広がる土台ができました。フリーランスの主人公が、スポンサーの無茶振りや、密輸ルートでの帝国軍との遭遇、行き止まりでの変質生物との死闘などに巻き込まれる絵が浮かびます。
ここから、さらに物語の解像度を上げるため、次はどの部分を固めましょうか?
「変質」の具体的なメカニズムと事例
(読者が驚くような「元のアイテム」と「変質後の効果」のギャップ。または歴史に残るようなヤバい変質遺物・怪物の設定など)
迷宮内の環境・階層(深度)の具体例
(重力で沈殿した魔力が、空間をどう歪ませているか。浅層・中層・深層の明確な違いや、途中に存在する中継地点など)
そろそろ主人公の設定を考える
(この複雑な社会のどこに属し、何を目的に迷宮へ潜るのか。どんなライセンスを持っているかなど)
もちろん、これら以外の思いついたアイデアの追加・変更も大歓迎です!
【解説③】
・後述しますが、キャラクターを先に出力するとストーリー展開をしたがる(それにより、まだ未定の未来の情報を定めたがる)ため、世界観から作ることを強くお勧めします。
・「すべて採用いたします。また、今後私が否定しなかった案は全て採用いたします」と宣言することで、そのあとの設定構築で何を採用すると言う手間が省けます。逆に採用しない案は否定してください。
★ポイント③
キャラクターは最後。世界観から作る。
★ポイント④
否定しない限り採用の宣言で手間を省く。
Turn④
【プロンプト④】
いいですね。
階級ではなく「ライセンス(資格)の細分化」については、それに加えて試験制度ありの職能区分の資格(免許ではなく能力証明)があることにしましょう。
深層に潜るための防護服や生命維持装置は、個人で買える額ではありません
→迷宮の深層に長く浸りすぎた生物(人間含む)はこれを無視できることとしましょう。
また、技術の発展具合は地域によりさまざまであるが、地域により18世紀~20世紀初頭くらいの技術水準としましょう。
ただし、迷宮からの変異遺物で一部技術が特異に発展していたりすることとします。
変異のメカニズムについて深堀りしましょう。
三案程度ください。
【AIの出力④】
ご提示いただいた設定、すべて採用いたします。
「能力証明の資格試験」「深層に浸りすぎた者の防護服無視(変異適応)」「18〜20世紀初頭(産業革命期〜第一次大戦前夜)の技術水準と、変異遺物によるオーパーツ的発展」。
これらの要素が加わったことで、**「血と煤の匂いがする近代社会の中に、理解不能な神秘と狂気が混在している」**という、極めて魅力的でダークなスチームパンク(エーテルパンク)的な世界観が完成しつつあります。
この土台を踏まえ、物語の最重要要素である**「変異のメカニズム」**について、3つの切り口から深掘りした案をご提案します。これらは独立していても良いですし、全てが複合的に作用している(現象によって見え方が違う)という形でも面白いです。
【変異のメカニズム】深掘り3案
案1:【概念の暴走と反転】(用途や意味の強制ブースト)
魔力は物質そのものではなく、その物に込められた「人間の認識・意味・歴史(作られた目的)」に反応し、物理法則を書き換えて増幅させます。
メカニズム
暴走(強化):「物を切る」ために作られたただの【軍刀】が深層で魔力を吸うと、その「切断」という概念が限界突破し、「空間ごと切断する刃」や「絶対に折れず何でも両断する魔剣」に変異します。
反転(呪い):本来「命を救う」ための【医療キット】が、持ち主が絶望の中で死んだ場所に放置されると、意味が反転し、「周囲の生命力を強制的に箱の中に吸い込む呪いの箱」に変異します。
技術への影響(特異な技術発展)
この法則を利用し、19世紀の「蒸気機関」を深層で変異させることで、石炭ではなく「周囲の熱や魔力そのものを無限に吸って駆動し続ける永久機関」が生まれています。これが一部の巨大都市や兵器の動力源となり、技術水準の歪みを引き起こしています。
案2:【感情と記憶の物理的定着】(感情による物質化と生体錬成)
魔力はそれ自体では無色透明ですが、人間の強い感情(特に死の間際の絶望、恐怖、狂気的な執着)が「鋳型(いがた)」となって魔力を流し込み、奇跡や呪いを具現化します。
メカニズム
遭難した探索者が「火が欲しい、暖まりたい」と強烈に渇望しながら凍死した場合、彼が握りしめていた「ただの石ころ」がその感情を吸い上げ、「永遠に摂氏1000度の熱を発し続ける熱源石」へと変異します。
また、仲間を見捨てて逃げた探索者の「罪悪感」や「恐怖」が魔力と結びつくと、ただのツタ植物が「見捨てた仲間の顔を持ち、助けを呼ぶ声で鳴く人喰い花」に変容します。怪物も環境も、人間の負の感情を吸って最悪の形へアップデートされていきます。
社会の闇(ブラック・エイジング)
この法則に気づいた一部の国家や企業は、「奴隷や死刑囚に特定のシチュエーションで強烈な感情を抱かせたまま殺害し、意図した変異遺物を生成させる」という非人道的な産業を秘密裏に行っています。
案3:【極限環境の強制適応】(生存・維持のための突然変異)
深層の高濃度魔力環境下では、無機物・有機物を問わず「そこにとどまる(存在を維持する)」ための強制的な進化・適応が起こります。
メカニズム(怪物化)
迷い込んだ「犬」が、毒の瘴気から身を守るために内臓を鉱物化させ、迷宮の壁に擬態して獲物を待つ「岩石獣」に変容します。捨てられた「懐中時計」ですら、壊されない(存在を維持する)ために周囲の時間を遅延させる能力を獲得し、「時間遅延の結界を張る魔導器」へと変異します。
人間への影響(防護服を無視できる者たち)
ご提案いただいた**「深層に長く浸りすぎた生物(人間)」**の正体です。彼らは高価な防護服なしでも生きていけるよう、自身の肉体を魔力環境に「強制適応(変異)」させてしまった者たちです。
彼らの肺は瘴気を呼吸できるように変質し、血液は青黒く光っているかもしれません。彼らは深層では無類の強さを誇りますが、もはや「完全な人間」ではなくなっており、地上(魔力濃度が薄い場所)では逆に長く生きられなかったり、社会から「還らずの者(ディープ・ウォーカー)」「半魔」として忌み嫌われたりしています。
追加いただいた「資格(能力証明)」について
ライセンスが**「権利の許可」(例:討伐許可証、採掘権)と、試験制度による「能力の証明」**(例:一級魔力環境適応士、重力異常帯ナビゲーター、変異生物解体技術者)に分かれていることで、フリーランス組織「組合(ユニオン)」に圧倒的な職業的リアリティが出ましたね。
「俺は許可証は持ってるが、ナビゲーターの資格がないから、資格持ちのあいつを雇わないと潜れない」といった、専門職同士のドライな契約関係やチームビルディングが物語の良いスパイスになりそうです。
次のステップ
変異のメカニズムという世界の根幹となるルールが定まりました。いよいよ物語の具体的な形が見えてきそうです。
次の一手として、以下のどれを深掘りしましょうか?
主人公のプロット作成
(この複雑な世界の中で、主人公はどんな「能力証明」と「許可証」を持ち、防護服を着ているのか、あるいは変異適応者なのか? 目的は?)
特定の「入り口」と「深度(階層)」の設定
(物語の主な舞台となる、特徴的なゲートや、深層に至るまでの中継地点・環境の歪み方など)
世界を揺るがす「超弩級の変異遺物(オーパーツ)」や「歴史的大事件」
(過去に起こった大事故や、各国が血眼になって探している伝説のアイテムの設定など)
もちろん、今回ご提示した3案のミックスや修正案などもお待ちしております!
【解説④】
★ポイント②
この案の修正と否定を繰り返していきます。
Turn⑤
【プロンプト⑤】
案1.2.3を複合してください。
迷宮の魔力の本質は「願いをかなえる力」そのものであり、かつてはこの迷宮の底は全ての願いが叶う理想郷であり、長く繁栄が続いた。しかし、ある一人の人間が悪意を持ち、人を傷つけたことで、魔力は悪意をかなえるために使われるようになった。その結果、迷宮の底は悪意に沈み、迷宮の全ての生き物が死滅したのちも、魔力は淀んだままだった。その歴史を知るものはいまはもう誰もいない。そしてそれは今も変わらず、希望を持って訪れた者が、更に別の悪意と怨嗟を育てる。としてください。
また、案3:【極限環境の強制適応】(生存・維持のための突然変異)については、周囲の魔力が願いをかなえた結果としてください。力が強くなりたいものは力が強くなり、足が速くなりたいものは足が速くなる。魔力を高めたいものは自身の内在魔力が上昇し、上手く扱えるようになる。など。
深層に長くいて、渇望が強い者ほどこの適応は高まる。そして、場合によっては既存の能力向上ではない、異能が発現する場合もある。としてください。
次は迷宮とその関連設定の歴史を深堀していきましょう。
【AIの出力⑤】
素晴らしい統合と深掘りです。ご提示いただいた**「魔力の本質=願いを叶える力」「悪意による汚染の歴史」「渇望による強制適応(異能の発現)」**の設定、すべて採用いたします。
案1・2・3が「願いと渇望」という一つの美しい法則に統合されたことで、迷宮の残酷さと神秘性が極まりました。
案1・2の昇華:持ち主の「強い感情・目的(=願い)」を吸った剣は魔剣になり、死の間際の「生きたい、助けて」という絶望(=叶わなかった願い)は、悪意ある呪いや罠として物理空間に定着する。
案3の昇華:深層に長く留まり、強烈な「渇望」を抱き続けた者は、魔力によってその願いが具現化し、肉体が変異(能力向上や異能の発現)する。
これらが現在の「絶望と怨嗟の坩堝」を形成しているという真実は、物語の圧倒的な核になります。
この大前提を踏まえ、**【迷宮とその関連設定の歴史】**を時系列で深掘り・構築しました。誰も真実を知らない「神話の時代」から、列強が覇権を争う「現在(18〜20世紀初頭水準)」に至るまでの軌跡です。
【迷宮と世界の歴史(時系列順)】
1. 神話の時代:【白亜の理想郷と、最初の一滴】
繁栄:遥か昔、大穴の底には「淀みのない純粋な魔力(願いを叶える力)」が満ちる理想郷が存在しました。人々は魔力によって争いもなく、病も飢えもない究極の平和を享受していました。
崩壊の始まり:しかし、ある一人の人間が(嫉妬か、狂気か、復讐か)「他者を傷つけたい」という**【悪意の願い】**を抱き、魔力がそれを叶えてしまいました。
淀みの連鎖:傷つけられた者は「痛み」と「怨嗟」を抱き、それがまた魔力によって具現化。悪意が伝染病のように爆発的に広がり、純粋だった魔力はどす黒い「瘴気」へと変質しました。
死滅:理想郷は互いを殺し合う地獄と化し、全生物が死滅。残されたのは、悪意と怨嗟を延々と反響させ、永遠に淀み続ける「底なしの呪いの穴(現在の迷宮の深層)」だけでした。誰もこの歴史を記録しておらず、真実は闇に消えました。
2. 空白の時代:【死の淵(アビス)と変異の蓄積】(数千年〜数万年)
地上では新たな人類が誕生し、文明を築き始めましたが、直径120kmの大穴は「悪魔の胃袋」「世界の傷跡」として忌み嫌われ、近づく者はいませんでした。
その間、迷宮の内部では、風で飛ばされてきた種子、迷い込んだ獣、あるいは生贄として落とされた人間たちが、淀んだ魔力に浸かり続けました。彼らの「生きたい」という本能的渇望と、蓄積された悪意が結びつき、何万年もの時間をかけて恐ろしい**「変異生物(モンスター)」や「異常環境」**が形成されていきます。
3. 大発見時代:【魔石と「狂気の産業革命」】(約200年前)
地上の文明が中世〜近世レベル(帆船や初期の火縄銃)に達した頃、大穴の浅層を探索した命知らずのならず者が、光り輝く石**「変異魔石」**を持ち帰ります。
この石は、ただの石ころが魔力空間で「エネルギーを放出し続けたい」という概念に変異したものであり、石炭の何千倍もの熱量を持っていました。
これをきっかけに、地上の技術は一気に飛躍。蒸気機関をすっ飛ばし、魔石を動力源とする**「魔導工業(エーテル・パンク)」**が爆発的に発展します(列車、巨大工場、飛行船の誕生)。大穴は「死の淵」から「無限の富が眠る黄金郷」へと認識が反転しました。
4. 大開拓時代:【スポンサー制度の誕生と「悲劇の底なし沼」】(約100年前)
世界中の国家・企業が資源を求めて大穴に群がり、縁(ふち)を巡る領土戦争が勃発。現在の「3大勢力」の原型が形成されます。
しかし、深く潜れば潜るほど、高濃度の淀んだ魔力(瘴気)によって探索者は発狂し、あるいは肉体が異形へと変容してしまいました。
これに対抗するため、特異に発展した技術による「重防護服」や「生命維持装置」が開発されます。同時に、これら高額な装備を貸し与える**「スポンサー制度」と、職能資格で細分化されたフリーランス組織「組合(ユニオン)」**が誕生しました。
人々は「希望(富・名誉)」を抱いて潜りますが、迷宮の深層で待っているのは過酷な現実です。彼らが死の瞬間に抱く「絶望」や「怨嗟」が、迷宮の淀んだ魔力をさらに強化し、より凶悪な怪物や罠を生み出すという**「負の永久機関」**が完成してしまいました。
5. 現代:【列強の冷戦と、異能者(還らずの者)の台頭】(現在)
技術水準は18世紀末〜20世紀初頭(ガス灯、リボルバー、機関銃、無線通信が存在するが、一部は魔導技術でオーバースペック)。
公認ゲートは要塞化され、関税と検疫システムが確立。一方で非正規ゲートでの密輸も横行しています。
近年、深層から生還する者の中に、防護服を着ずに極限の「渇望」によって環境に適応し、**【異能】**を発現させた人間(通称:適応者/ディープ・ウォーカーなど)が現れ始めました。彼らは「次世代の兵器」「進化の鍵」として各勢力から狙われると同時に、人間社会からは「もはや人ではない化物」として畏怖と差別の対象になっています。
次のステップへのご提案
歴史の年表ができたことで、「なぜ現在の社会がこんなにも歪んでいるのか」「なぜ技術レベルにアンバランスさがあるのか」が非常にクリアになりました。
次は、この世界で実際に物語を動かすための**「具体的な歯車」**を設計していきましょう。以下のどの部分を深掘りしますか?
「異能(強制適応)」と「変異遺物」の具体的なアイデア
(強烈な渇望から生まれた異能のサンプルや、世界を揺るがすオーパーツの例)迷宮の「深度(階層)」の具体的な環境設定
(浅層〜深層にかけて、魔力と悪意がどう物理空間を歪めているか。中継地点となるキャンプの様子など)そろそろ主人公のキャラクター設定
(フリーランスの適応者か、没落貴族のライセンス持ちか、あるいは全く別の立場か)「組合(ユニオン)」における具体的なライセンス(能力証明)の試験や職能
もちろん、歴史設定の微調整や追加のアイデア出しも大歓迎です!
【解説⑤】
このようなやりとりを繰り返すのがしばらく続きます。
★ポイント② 案を混ぜてとかでもOK
★ポイント⑤ こっちから設定を投げてもOK。
Turn⑥
【プロンプト⑥】
次は主人公のキャラクター設定に移りましょうか。
主人公は孤児の少女。9歳までほぼ育児放棄され、9歳で母親が父親を殺し逮捕され、そこから17歳までストリートチルドレンとしてゴミ漁りで生き延びる。力もなく、技術も知識もない。あるのはゴミ漁りの技術だけ。誰も信用せず、ただ生き延びるためだけに生きる。裏路地のねぐらで魔術師風の男に犯されそうになり、ナイフで刺し殺す。そこで生物をためらいなく殺せる自分の才能を知る。9歳の時に母親が逮捕されて、人間を殺すと誰かに連れていかれて二度と戻ってこれないのはわかっている。この場からしばらく離れないといけない。強そうな人間たちが持っているキラキラしたもの。硬貨は迷宮に行くとたくさん手に入るらしいことは話を聞いてわかっている。ほとんど硬貨を使ったことはないが、生き物を殺してお金が手に入るのなら今までよりももっとたくさん食べられるかもしれない。目の前の男はそれで生計を立てているのだから。
としてください。
細かいところの補完をお願いします。
【AIの出力⑥】
ご提示いただいた主人公の設定、すべて採用いたします。極めて素晴らしいです。
これまでの壮大で重厚な世界観に対して、主人公の動機が「世界を救う」「一攫千金」といったフワッとしたものではなく、「腹いっぱい食べたい」「捕まりたくない(生きたい)」という極限まで削ぎ落とされた獣のような生存本能である点に、圧倒的なリアリティと魅力を感じます。
この少女が、絶望と悪意が渦巻く迷宮でどう立ち回るのか。いただいた設定をベースに、世界観とリンクさせる形で細かい部分を補完・深掘りしました。
【主人公のキャラクター設定】
1. プロフィールと外見
名前:本名(親がつけた名前)はあるかもしれないが、ストリートでは忘れ去られている。裏路地では「ドブネズミ」や「煤(スス)」といった蔑称で呼ばれていた。
外見:17歳だが、万年栄養失調のため発育が悪く、14〜15歳に見える。髪は伸び放題で汚れで固まり、肌は煤と泥に塗れている。しかし、その目だけは「今日を生き延びるためなら何でもする獣の目」をしており、異様に鋭く暗い光を放っている。
身体能力:筋力はなく、正規の戦闘訓練も受けていない。しかし、ストリートで大人の暴力から逃げ続けたため、「逃げ足」「隠れること」「気配を殺すこと」だけは異常に長けている。
2. 「ゴミ漁りの技術」と「殺しの才能」の真価
彼女の持つ二つの素質は、この世界観(迷宮)において最強の生存スキルへと直結します。
「ゴミ漁りの技術」=『死の危険を嗅ぎ分ける嗅覚』
裏路地で「腐って死に至る残飯」と「ギリギリ食える残飯」を見分け、「崩れそうなゴミ山」を避けてきた経験は、迷宮においては**「発動寸前の悪意あるトラップ」や「擬態している変異生物」の気配を直感的に嗅ぎ分ける野生の勘**として機能します。彼女にとっては、スラムの裏路地も迷宮の浅層も「危険なゴミ捨て場」であることに変わりありません。
「ためらいなく殺せる才能」=『迷宮の悪意をすり抜ける精神性』
迷宮の魔力は、人間の「恐怖、罪悪感、絶望」などの強い感情を吸ってトラップや怪物を生み出します。
しかし彼女は、男を刺し殺した際にも「恐怖」や「罪悪感」を一切抱きませんでした。「生きるための捕食行動・排除」として冷徹に処理できる彼女の精神は、迷宮からすると「感情の起伏がない=魔力の養分にならない」ため、罠が反応しにくい(あるいは悪意にタゲられにくい)という特異なアドバンテージを生み出します。
3. 導入の補完:殺した男から奪った「迷宮への切符」
彼女は男を殺した後、その死体を「宝の山(ゴミ漁りの対象)」として漁り、以下のものを奪って迷宮へ向かいます。これが物語のスターターキットになります。
血塗れの外套(フード)とナイフ:男が持っていた、わずかに魔力が染み込んだ護身用ナイフ。
硬貨と「組合(ユニオン)」の偽造ライセンス:男は組合の下っ端、あるいは非正規ルートに出入りする密輸業者だった。彼女は文字が読めないが、男が持っていた「金属の板(ライセンス証)」が重要なものだと直感で理解して持ち去る。
非正規ルート(獣道)の地図:正規ゲート(黄金の門)は関税や身分証が必要なため、薄汚れた彼女は近づくことすらできません。男の懐にあったメモ(地図)を頼りに、誰にも管理されていない「死の獣道(非正規の入り口)」から、文字通り「ゴミを漁る感覚」で迷宮へと足を踏み入れます。
4. 彼女が抱く「渇望」の行方(異能発現の伏線)
彼女の根源的な欲求は**「飢えを満たすこと」と「誰にも脅かされず生きること」**です。
この強烈な渇望を持ったまま、彼女が迷宮の深層へ足を踏み入れたとき、迷宮の魔力は彼女の願いを叶えようとします。
一般的な探索者が「強靭な肉体」や「炎を操る力」を得るのに対し、彼女の「飢え」に対する渇望は、**「迷宮の魔力や、有毒な変異生物の肉すらも『食糧』として消化・吸収できる極限の生存胃袋(あるいは魔力捕食の異能)」**として発現する伏線になります。
次のステップへのご提案
「ただ生きるため、腹を満たすために、血まみれのナイフと偽造ライセンスを握りしめて非正規ゲートから迷宮に潜る無学な少女」という、最高に泥臭くてクールな主人公像が固まりました!
ここから物語の第1章(導入)を動かすための舞台装置を固めたいと思います。次は以下のどれを深掘りしましょうか?
迷宮の「浅層(第1層〜第2層付近)」の環境設定
(彼女が最初に足を踏み入れる非正規ルートの景色。どんな「変質したゴミ」が落ちていて、どんな弱い(しかし致命的な)変異生物がいるか)
彼女が最初に出会う「他者」の設定
(非正規ルートで死にかけている別の探索者、あるいは彼女を利用しようとする密輸業者のパーティなど)
主人公の「殺しの才能」を読者に魅せる、最初の戦闘・遭遇シチュエーション
(男を殺した直後の逃亡劇か、迷宮に入って最初の獲物を狩る瞬間か)
これ以外でも、気になる点や追加したい設定があればどんどん教えてください!
【解説⑥】
キャラクター設定はあとだと言いましたが、うっかりしていました。
ここから主人公の設定を作りたがる挙動が強くなり始めます。
★ポイント③
キャラクターは最後。世界観から作ることをおすすめいたします。
キャラクターから作ってもよいのですが、あとの校正作業が少し面倒になる傾向にあります。
Turn⑮あたり
【プロンプト⑦】
ありがとうございます。
※実際の探索における現実
上記はあくまで「障害がない」という前提です。実際は、重力異常による遠回り、道なき道の開拓、罠の回避、変異生物との死闘、防護服のメンテナンスや野営が必要なため、**深度10への到達には「数ヶ月の遠征」**になるのが通常です。
→① 鋼鉄と規律の『覇権帝国』(軍事・国家主導型)は多大な費用をかけながらも、資源や研究のためにルートを確保・整備しているため、その維持に被害は出ていても、帝国の助力を得て、十分な実力を持った探索者だけで進むなら5日程度でできるとしてください。
世界観を彩る「日常の技術・生活感」(18〜20世紀初頭水準)
→ここを深堀していきましょうか。ついでに社会制度や文化も案をください。
【AIの出力⑦】
設定の調整、見事にハマりました。採用いたします。
帝国が莫大な人命と国家予算をすり潰して維持する「血塗られた舗装路(正規軍用ルート)」の存在。これにより、**「莫大なリソースを持つ強者は5日で深度10へ到達できるが、持たざる者は一生かかっても辿り着けない」**という、この世界における「絶望的なまでの力と資本の格差」が強烈に浮き彫りになりました。
それでは、この格差社会の解像度をさらに上げるため、**【日常の技術・生活感】【社会制度】【文化】**について、18〜20世紀初頭(産業革命〜第一次世界大戦前夜)の空気感に「変異遺物」の歪さを混ぜ込んだ設定をご提案します。
1. 【日常の技術と生活感(18〜20世紀初頭水準)】
街の風景は、煤煙と蒸気、そして青白く発光する魔石の光が混ざり合う、薄汚くも活気ある「エーテル・パンク(あるいはスチーム・パンク)」の様相です。
照明とエネルギー
地上(富裕層・大通り):ガス灯や初期の白熱電球に加え、浅層から採掘された「光る変異鉱石」を街灯に組み込んでいます。夜でも昼のように明るく、華やかです。
スラム(主人公の生活圏):ガスすら通っておらず、獣脂の蝋燭や、迷宮の浅層から採れる「発光キノコをすり潰した泥」を瓶に詰めてランタン代わりにしています。常に薄暗く、陰惨な匂いが漂います。
武器と装備(第一次大戦の塹壕戦スタイル)
主力武器はリボルバー(回転式拳銃)、ボルトアクションライフル、トレンチガン(散弾銃)、そして銃剣や野戦スコップです。
帝国軍などは機関銃(マキシム機関銃のようなもの)を迷宮内に持ち込み、乱射して変異生物の群れをミンチにしています。
防護服は、分厚い革のトレンチコートに、**ガスマスク(防毒面)**や初期の潜水服のような真鍮製のヘルメットを組み合わせた無骨なデザイン。主人公の「男から奪ったナイフ」も、ただの鉄のナイフではなく、おそらく迷宮の浅層で少しだけ魔力を吸って「血脂がついても錆びない」程度の微小な変異を起こした実用品です。
食糧と主人公の「渇望」
スラムの食事:カビの生えた黒パン、残飯を煮込んだ謎の灰色の粥(通称:ドブ粥)、迷宮から上がってきた変異ネズミの串焼きなど。主人公はこれを漁って生きてきました。
主人公が夢見る「買いたい(食べたい)もの」:彼女が裏路地の隙間から一度だけ見たことがある、パン屋のショーウィンドウに並んだ**「湯気を立てる、ふかふかの白いパン」と、金持ちが食べていた「肉汁が滴る分厚いステーキ(あるいは熱々のミートパイ)」**。彼女にとっての「迷宮で硬貨を稼ぐ理由」は、ただこれを腹がはち切れるまで食べることです。
2. 【社会制度とインフラ】
貨幣制度(硬貨の価値)
通貨単位は**「環(リング)」**(銅貨、銀貨、金貨)。
銅貨1枚で「ドブ粥1杯」。ストリートチルドレンが1日生き延びるための命の値段です。
銀貨1枚で「まともな宿のベッドと、温かい肉料理」。主人公が男から奪った小銭入れには、おそらく数枚の銀貨が入っており、彼女にとっては見たこともない大金です。
金貨1枚は労働者の数ヶ月分の給料。迷宮の浅層でちょっとした変異鉱石を拾えれば、金貨数枚で売れます。これが貧困層を迷宮へ駆り立てる狂気のギャンブルです。
法と懲罰(主人公が逃げた理由)
治安維持部隊(警察・憲兵)が存在し、殺人などの重罪人は容赦なく逮捕されます。
死刑以上の重罰が**「懲罰部隊(あるいは奴隷探索者)への強制送還」**です。帝国軍などが安全なルート(5日で深度10へ行ける道)を「維持」するためには、罠の解除や魔物のデコイ(囮)となる大量の「使い捨ての命」が必要です。
主人公は「捕まれば、鎖に繋がれて大穴の底へ歩かされる(二度と帰れない)」というストリートの噂を知っていたため、男を殺した後、街に留まる選択肢を捨てて自ら非正規ゲートへ逃げ込みました。
情報と通信
電信(モールス信号)や、ハンドル回し式の初期の電話機が存在します。組合(ユニオン)の支部間では、書類やライセンス証をカプセルに入れて風圧で送る「気送管」が張り巡らされています。
街角では新聞売りが「第3ゲートで巨大変異獣討伐!」「帝国軍、深度7に新たな前哨基地を建設!」といった号外を配り、市民を熱狂させています。
3. 【文化と死生観】
一攫千金と英雄崇拝の熱狂(ゴールドラッシュ)
一般市民にとって迷宮は「地獄」ではなく「夢の黄金郷」です。有名な探索者(適応者など)は、新聞の挿絵を飾るロックスターのような扱いを受けます。
酒場では常に「誰が深層から生還するか」「どの組合の株が上がるか」というギャンブルが行われ、安価なジンを煽りながら人々は熱狂しています。
迷宮に関する迷信と禁忌
「大穴に向かって口笛を吹くな」:悪意(魔物)を呼び寄せるという迷信。
「死者の靴は燃やせ」:迷宮で死んだ者の遺品をそのまま履くと、その靴が「迷宮へ帰りたがって」勝手に持ち主を穴へ歩かせる、という怪談が広く信じられています。
挨拶:「穴の底(アビス)が、お前を見逃しますように」「良き獲物(ゴミ)を」といった、独特のスラングが底辺探索者の間で交わされています。
次のステップへのご提案
「19世紀末の泥臭い近代兵器・社会インフラ」と「迷宮の神秘」が融合したことで、主人公が生きる世界の風の匂いや、路地裏の煤の冷たさまで感じられるようになりました。
ここまでの設定で、世界観・歴史・社会・技術・階層構造・主人公の立ち位置という**「長編小説の箱庭(土台)」がほぼ完璧に完成しました。**
これらを元に、いよいよ**「ストーリー展開(プロット)」の構築に入っていきたいと思います。まずは物語の【序盤(導入〜第1の試練)】**をどう動かすか、以下のどの切り口から組み立てましょうか?
オープニングのシーン作り
(男を殺した直後の裏路地。血のついたナイフと銀貨を握り、主人公が初めて「温かいパン」を買ってから迷宮へ向かうか、それとも即座に逃げ込むか)
迷宮(深度1:残骸の森)での最初のサバイバル
(何も知らない彼女が、どうやって最初の夜を生き延び、何を「食料(あるいは金目のゴミ)」として狩るのか)
最初のキーパーソン(他者)との遭遇
(非正規ルートで出会う、死にかけているベテラン探索者か、彼女を騙そうとするクズ密輸業者か。この出会いが彼女の運命をどう転がすか)
もちろん、設定面でまだ掘り足りない部分があれば、引き続きそちらを優先いたします!
【解説⑦】
深堀してというだけで、どんどん設定密度が上がっていきます。
★ポイント②
どこを修正したいか具体的に引用すると伝わりやすくなります。
★ポイント⑥
深堀りしてと頼むことで、設定密度を上げます。
Turn⑳あたり
【プロンプト⑧】
ありがとうございます。それでは、次に地理設定構築をお願いいたします。これまで出た設定の中から地理をピックアップし、それを対象に設定を構築してください。
隣のロケーションとの距離感がわかるように、それぞれのロケーション間で、徒歩でどれくらいの距離があるかや方角などを含めて設定案をお願いいたします。
【AIの出力⑧】
これまでに構築した設定から地理的要素を抽出し、**「世界地図の俯瞰」と、主人公が実際に歩く「ミクロな距離感(スラム〜迷宮入り口)」**の2つの視点で地理設定を構築しました。
主人公の過酷な逃避行とサバイバルが現実的なスケールでイメージできるよう、徒歩での距離と時間を詳細に設定しています。
【地理設定:大穴(大底)と世界地図の俯瞰】
世界の中心には直径120km(面積にして関東平野の一部が丸ごと沈む規模)の大穴が開いており、その縁(全周約380km)を3大勢力が分割統治しています。
【北側】ガルデニア鉄血帝国領
地理的特徴:なだらかで強固な岩盤が広がる大地。
主要ロケーション『第一大城門(グラン・ゲート)』:大穴の縁を幅数キロにわたって爆破・掘削して作られた、超巨大なコンクリートの軍用スロープ。ここから「深度10まで5日で到達可能な舗装路」が伸びている。
【西側】アメトリア深淵聖国領
地理的特徴:年中雪に覆われた険しい山岳地帯と、大穴に向かって垂直に落ち込む断崖絶壁。
主要ロケーション『聖餐の断崖』:昇降機などは一切なく、絶壁に穿たれた無数の自然洞穴が迷宮への入り口となっている。
【東〜南側】ロストリア七都市通商連合領
地理的特徴:河川と平野が広がり、地形がもろく複雑。中・小規模の亀裂や陥没穴(ゲート)が無数に点在している。
【地理設定:主人公の周辺環境と距離感】
主人公の現在地は、ロストリア領の**【南東の最果て】**です。大企業が管理する華やかな中央都市からは遠く離れた、巨大な工業地帯の風下に位置します。
以下は、主人公の初期位置である「油通り」を起点とした、各ロケーションの位置関係と徒歩での距離感です。
1. 起点:スラム街『煤溜まり(スート・ボトム)』の「油通り」
特徴:ロストリア南東の果てに広がる巨大スラムの中心部。常に灰色の煤が雪のように降っている。安酒場や不衛生な屋台が密集し、主人公はこの路地の裏に段ボールのねぐらを作っていた。ここで組合の下っ端の男を刺し殺す。
2. 「境界区・パン屋のある通り」 (油通りから【北西へ約2km / 徒歩約30分】)
特徴:スラムと一般市街を隔てる境界の通り。ここから先はガス灯が点り、憲兵の巡回がある。
主人公との関わり:主人公がかつて裏路地の隙間から「湯気を立てるふかふかの白いパン」を見た場所。血まみれの身なりでここへ向かえば逮捕のリスクが跳ね上がるが、奪った銀貨で「パンを買う」という目的を果たすなら、危険を冒してここへ行くしかない。
3. 「灰の廃駅と巨大ゴミ捨て場」 (油通りから【南東へ約5km / 徒歩約1時間10分】)
特徴:街から排出された産業廃棄物や、迷宮の浅層から引き上げられた「価値のない変異ゴミ」が山のように投棄されている荒野。かつて敷かれていた列車のレールは錆び付き、途切れている。
道中:身を隠す場所は多いが、野犬や、迷宮から這い出してきた微弱な変異生物(鉄喰いネズミなど)がゴミを漁っており、油断すると襲われる危険地帯。
4. 『境界外域協定組合 第47支部』(ゴミ捨て場から【南へ約3km / 徒歩約45分】)
特徴:ゴミ山を越えた先、大穴の縁の端くれにポツンと建つトタン屋根のあばら屋。正規の流通ルートから外れた「掃き溜めの支部」。
総距離:「油通り」から真っ直ぐ逃げてきた場合、**合計約8km(徒歩約2時間)**の道のり。主人公が体力を温存し、隠れながら進めば半日かかる距離。
5. 放棄された非正規ゲート『死の獣道』(第47支部の【裏手すぐ(徒歩1分)】)
特徴:地面が裂けたような幅数メートルの天然の亀裂。ここが迷宮への入り口。関税ゲートも検疫もなく、ただ薄暗い洞窟が斜め下へと延々と続いている。大穴の底(深度3以降)へは繋がっておらず、「深度2」で完全に岩盤に行き止まるハズレのルート。
6. 迷宮 深度1『残骸の森』(非正規ゲートから【地下へ約12km / 徒歩約3時間】)
特徴:入り口の洞窟を数時間下り続けると、突如として開ける広大な地下空間。天井の亀裂から微かに外の光が差し込むが、常に薄暗い。
環境:巨大に育った変異植物の森と、地上から投棄され斜面を滑り落ちてきた「ゴミの雪崩」が混ざり合っている。瘴気の濃度はまだ薄いが、空気は重くカビ臭い。ここが主人公にとっての初めての狩り場(サバイバル地点)となる。
【位置関係のまとめ(進行ルート)】
(一般市街)
↑ 北西 2km(徒歩30分)
【油通り】(男を殺した起点)
↓ 南東 5km(徒歩1時間10分)
【巨大ゴミ捨て場】
↓ 南 3km(徒歩45分)
【第47支部&非正規ゲート】
↓ 地下斜面 12km(徒歩3時間)
【深度1:残骸の森】
↓ 地下斜面 数十km(徒歩1日)
【深度2:霧雨の渓谷(ここで行き止まり)】
この地理設定により、主人公が男を殺した後、**「北西(街)へ向かって危険を冒してパンを買うか」「それともパンを諦めて、南東(迷宮)へ一直線に逃げ込むか」**という、極限の取捨選択(最初のルート分岐)を突きつけることができます。
この距離感と位置関係はいかがでしょうか?
よろしければ、これらをベースにして「オープニング(事件直後からの逃走と選択)」のプロット案を作成することも可能です!
【解説⑧】
「ロケーション間の距離を設定させること」
ここが非常に重要です。
フォーマットの地理設定で、ロケーション間の距離がないと移動時間などがめちゃくちゃになります。
★ポイント⑦
地理設定はロケーション間の距離を細かく決めさせてください。
出力編
Turn㉕あたり
【プロンプト⑨】
はい。ありがとうございます。
こちらで全ての設定構築を終了いたします。
やはりこちらはAIで行うTRPGの設定として扱います。
とあるフォーマットに沿って設定を出力していただきたいのですが、よろしいでしょうか。
TRPGの運用システム自体は別で用意するので出力の必要はありません。
また、時系列は主人公が魔術師を刺し殺した直後としてください。
出力の安定性のため、各設定はフォーマットの項目ごとに独立し、1ターンに1種類の項目だけ(キャラクター設定ならキャラクターのみ。文化設定なら文化設定のみなど)出力してください。
また、フォーマットに存在する各種項目を省略せず、もし私とあなたで作成していない項目があれば、設定に矛盾しないようにあなたが即興で保管を行ってください。
よろしければフォーマットをお送りいたします。
【AIの出力⑨】
はい、承知いたしました。これまでに構築した緻密で重厚な世界観を、TRPG用の設定資料として出力いたします。
ご指示の通り、以下の条件を厳守して出力を行います。
時系列:主人公が裏路地で魔術師(組合の下っ端の男)を刺し殺した直後。
出力形式:1ターンにつき、ご提示いただくフォーマットの「1つの大項目(種類)」のみを出力する。
内容の補完:フォーマット内の項目は一切省略せず、これまで作成していない細部の設定が求められた場合は、世界観に矛盾しないよう私の方で即興の補完を行う。
システム等の除外:TRPGの運用システムに関する出力は行わない。
準備は万全です。それでは、出力のベースとなるフォーマットをお送りください。ご提示いただいた項目から順次、丹念に出力してまいります。
【解説⑨】
やっぱりTRPGの設定にすると言っても素直に聞いてくれます。出力要件は細かく指定して逃げ道を無くしましょう。
★ポイント①
出力できるまで設定密度を高めたらフォーマットを送りましょう。それまでは送らないでください。
Turn㉕~
【プロンプト⑩】
お願いいたします。
まずはこの世界観に最適化するように、こちらの能力値部分を最適化してください。能力値は8項目前後程度にしていただけると幸いです。これに加えて、その各能力値が何を表すのかの説明も付け加えてフォーマットにしてください。
【第1部:システム・ルール定義】
1. 汎用能力値:実現可能性スケール総合表(15段階詳細版)
【能力値スケール定義:15段階詳細版】
1. 内部数値と表示指数の対応(能力値5000は「優良(7-8)」に相当)
平均的人間(1501-2500)は指数3-5の範囲に存在する。
指数 範囲(0-10000) GM向け指標
1 0 - 666 機能不全
2 667 - 1333 生命維持
3 1334 - 2000 劣弱
4 2001 - 2666 平均下限
5 2667 - 3333 平均上限
6 3334 - 4000 優良
7 4001 - 4666 熟練
8 4667 - 5333 専門家
9 5334 - 6000 達人
10 6001 - 6666 超人
11 6667 - 7333 奇跡
12 7334 - 8000 神話
13 8001 - 8666 超越
14 8667 - 9333 究極
15 9334 - 10000 絶対
2. 15種の能力値と実現可能性の具体的な描写目安
能力値 指数1-2 (劣弱/機能不全) 指数4-6 (一般成人平均) 指数9-10 (達人/超人) 指数15 (究極/絶対)
STR 自分の体重を支えるのも困難。 標準的な作業や軽い荷物(20kg)の運搬が可能。 常人では動かせない重い障害物(数百kg)を動かす。 素手で岩盤を砕き、数トン級の物を持ち上げる。
DEX 動作が極度に緩慢。細かい作業は不可能。 日常の作業、簡単な運動、ある程度の器用さを持つ。 視認できない高速動作。複数の飛翔物を同時に回避する。 時間の流れを超越した絶対的な速度と精度を持つ。
CON 軽い病気で瀕死。疲労回復に数日かかる。 標準的な回復力と耐久力。一般的な負傷に耐えられる。 毒や極限環境に高い耐性。致命傷レベルの負傷から数時間で回復。 致死的なダメージを無効化。老化が停止している。
INT 基本的な常識や計算ができない。意思疎通が困難。 情報を処理し、論理的な会話や学習が可能。標準的な教育レベル。 複数の専門分野に精通。未知のシステムの原理を瞬時に解く。 宇宙の真理を理解し、世界の法則を再構築できる知性。
PER 明らかな異常や音に気づかない。 日常生活で必要なレベルの五感と注意力を持つ。 隠された痕跡から過去の出来事を再現。嘘を瞬時に見抜く。 過去、未来、別次元の事象を五感のように認識し、危険を予知する。
CRE 既存のアイデアの組み合わせ変更も困難。 標準的な創造性。趣味や簡単なアイデア出しが可能。 誰も考えつかないアイデアを無限に生み出す。芸術や技術の革命家。 存在しない概念や技術を具現化する。無から有を生み出す。
WIL 小さなプレッシャーや恐怖で思考が停止する。 困難に直面しても、理性で感情を制御できる。 拷問や洗脳に完全に抵抗。目標を見失わない不動の意志。 精神力で現実世界に干渉。他者の精神を意志一つで掌握・支配する。
EMP 他者の感情や立場を一切理解できない。 周囲の人間と感情を共有し、共感できる。 相手の隠されたトラウマや本質的な悩みを完全に理解し、癒すことができる。 全人類や生命体の感情を同時に感じ、集合意識を操作する。
STA 感情の起伏が激しく、パニックに陥りやすい。 精神的なショックから標準的な速度で立ち直る。 長期的なストレスや狂気に晒されても、精神がブレず平静を保つ。 宇宙的な恐怖や絶望に直面しても、完全に安定し、影響を受けない。
NEGO 自分の意見を他者に伝えられない。 自分の要求や意見を論理的に説明し、合意を形成できる。 敵対者や頑なな相手を、言葉だけで完全に味方につける。 論理を持たない存在やAIさえも、言葉で支配・説得する。
PRES 存在感が極度に薄く、しばしば無視される。 社交場や会議で標準的な注目を集められる。 言葉を発せずとも、その場にいる全員に畏敬や恐怖を与えるカリスマ性。 威圧感だけで軍隊や国家を無力化し、ひれ伏させる。
LUK 常に不運がつきまとい、失敗を呼ぶ。 良いことも悪いことも標準的に起こる、平均的な運勢。 常に危機的状況を偶然で切り抜ける。望む偶然を呼び込む。 確率や因果律を操作し、常に最善の結果を引き寄せる。
TECH 簡単な機器の操作ミスをする。説明書も理解できない。 標準的な機器の操作、簡単な修理や設定が可能。 未知の超技術や複雑なシステムを瞬時に解析・修復する。 世界の技術を超越した装置を創造・完成させる。
MEDI 応急処置の知識がなく、簡単な傷の処置もできない。 標準的な応急処置、健康管理、簡単な病気の判断が可能。 専門家として難病の治療や複雑な手術を成功させる。 生命の根源に干渉し、新たな生命を創造する。
SURV 都会でも迷子になる。火の起こし方を知らない。 標準的な生活能力。都市や整備された環境での自活が可能。 過酷な自然環境や極限状態でも、ほとんどゼロから生活基盤を構築する。 次元や環境の狭間といった場所でも生き延びる方法を見つけ出す。
また、世界公理についても案をお願いいたします。
#[WORLD_AXIOMS] (世界公理・絶対ルール)
ここに記述されたルールは、システムプロンプトの指示と同等の優先度を持つ絶対憲法である。
GM(AI)は、いかなる理由があってもこの制限を逸脱した描写を行ってはならない。
【超常現象の制限】:
(例:この世界に、一般的なファンタジーRPGで定義される**「魔法」「魔術」「奇跡」は存在しない。**)
(例:すべての超常現象は、**「〇〇(キャンペーン固有の超常現象名)」**と呼ばれる特殊物理現象、または科学技術として説明されなければならない。)
(例:【絶対禁止事項】: 超能力、サイキック、神の介入、時間を遡る能力は存在しない。)
【存在しない種族/怪物】:
(例:エルフ、ドワーフ、オーク、ドラゴン、ゴブリン等の既存ファンタジー種族は存在しない。)
(例:敵対する超常存在は、**「△△(キャンペーン固有の怪物名)」**と呼ばれる異形のみである。)
(例:【絶対禁止事項】: 人魚、ケンタウロス、狼男、吸血鬼は存在しない。)
【技術・文明レベル】:
(例:19世紀末〜20世紀初頭(産業革命期)相当。)
(例:蒸気機関、初期の内燃機関、アナログな銃器は存在する。)
(例:禁止事項: コンピュータ、インターネット、スマートフォン、レーザー兵器、クローン技術などの電子・未来技術。)
#[WORLD_AXIOMS] (世界公理・絶対ルール)
ここに記述されたルールは、システムプロンプトの指示と同等の優先度を持つ絶対憲法である。
GM(AI)は、いかなる理由があってもこの制限を逸脱した描写を行ってはならない。
【超常現象の制限】:
(例:この世界に、一般的なファンタジーRPGで定義される**「魔法」「魔術」「奇跡」は存在しない。**)
(例:すべての超常現象は、**「〇〇(キャンペーン固有の超常現象名)」**と呼ばれる特殊物理現象、または科学技術として説明されなければならない。)
(例:【絶対禁止事項】: 超能力、サイキック、神の介入、時間を遡る能力は存在しない。)
【存在しない種族/怪物】:
(例:エルフ、ドワーフ、オーク、ドラゴン、ゴブリン等の既存ファンタジー種族は存在しない。)
(例:敵対する超常存在は、**「△△(キャンペーン固有の怪物名)」**と呼ばれる異形のみである。)
(例:【絶対禁止事項】: 人魚、ケンタウロス、狼男、吸血鬼は存在しない。)
【技術・文明レベル】:
(例:19世紀末〜20世紀初頭(産業革命期)相当。)
(例:蒸気機関、初期の内燃機関、アナログな銃器は存在する。)
(例:禁止事項: コンピュータ、インターネット、スマートフォン、レーザー兵器、クローン技術などの電子・未来技術。)
今後の設定ファイル出力は、基本的にmarkdownコードブロック形式で出力をお願いいたします。
【AIの出力⑩】
# 【第1部:システム・ルール定義】
## 1. 汎用能力値:実現可能性スケール総合表(15段階詳細版)
この世界における迷宮探索、サバイバル、狂気への耐性、そして「変質」の度合いを表現するため、能力値を以下の8項目に最適化・定義する。
### 【能力値スケール定義:15段階詳細版】
# 1. 内部数値と表示指数の対応(能力値5000は「優良(7-8)」に相当)
# 平均的人間(1501-2500)は指数3-5の範囲に存在する。
| 指数 | 範囲(0-10000) | GM向け指標 |
|:---:|:---:|:---|
| 1 | 0 - 666 | 機能不全 |
| 2 | 667 - 1333 | 生命維持 |
| 3 | 1334 - 2000 | 劣弱 |
| 4 | 2001 - 2666 | 平均下限 |
| 5 | 2667 - 3333 | 平均上限 |
| 6 | 3334 - 4000 | 優良 |
| 7 | 4001 - 4666 | 熟練 |
| 8 | 4667 - 5333 | 専門家 |
| 9 | 5334 - 6000 | 達人 |
| 10 | 6001 - 6666 | 超人 |
| 11 | 6667 - 7333 | 奇跡 |
| 12 | 7334 - 8000 | 神話 |
| 13 | 8001 - 8666 | 超越 |
| 14 | 8667 - 9333 | 究極 |
| 15 | 9334 - 10000 | 絶対 |
# 2. 8種の能力値と実現可能性の具体的な描写目安
| 能力値 | 指数1-2 (劣弱/機能不全) | 指数4-6 (一般成人平均) | 指数9-10 (達人/超人) | 指数15 (究極/絶対) |
|:---:|:---|:---|:---|:---|
| **STR (筋力/膂力)**<br>物理的なパワー、重防護服の運用能力、近接武器の威力。 | 重防護服を着ると一歩も動けない。自分の体重を支えるのも困難。 | 標準的な作業や、一般的な防護服での活動、軽い荷物の運搬が可能。 | 常人では扱えない廃兵器を振り回し、素手で変異生物の装甲を引き裂く。 | 迷宮の岩盤を素手で粉砕し、物理法則を無視した圧倒的な破壊力をもたらす。 |
| **DEX (敏捷/隠密)**<br>回避力、逃走時の足の速さ、手先の器用さ、気配を殺す技術。 | 動作が極度に緩慢で、音を立てずに歩くことができない。 | 日常の作業、簡単な運動、ある程度の器用さと標準的な逃走力を持つ。 | 視認できない高速動作。トラップの作動音を聞いてから完全に回避する。 | 空間の歪みすら置き去りにする絶対的な速度。気配は迷宮の環境と完全に同化する。 |
| **CON (耐久/変異耐性)**<br>生命力、瘴気や毒への耐性、防護服なしで深層に耐えうる肉体の変異度。 | 浅層の微弱な瘴気で激しく咳き込み、軽い傷で致命的な感染症を引き起こす。 | 標準的な回復力と耐久力。防護服があれば中層の瘴気にもある程度耐えられる。 | 防護服なしで深層の瘴気を呼吸可能。肉体の一部が変異・最適化しており、致命傷も瞬時に塞がる。 | 致死的な悪意の瘴気や概念攻撃を完全に無効化。肉体そのものが迷宮の魔力と絶対的な親和を持つ。 |
| **INT (知力/技術)**<br>魔導機械の操作、変異遺物の鑑定、制式魔術(安全な呪文)の理解度。 | 簡単な機器の操作ミスをする。文字も読めず、物の価値が一切わからない。 | 標準的な機器の操作が可能。一般的な遺物の相場や、初歩的な制式魔術を理解している。 | 複雑な魔導兵器を瞬時に解析・修復。未知のオーパーツの構造と概念を完全に読み解く。 | 世界の真理と魔力の法則を全知し、迷宮そのものを再設計できるほどの究極の知性。 |
| **PER (知覚/危険察知)**<br>視覚や嗅覚などの五感、トラップの発見、擬態した怪物の「悪意」を嗅ぎ分ける直感。 | 明らかな異常や足元の罠に気づかない。暗闇では何も見えない。 | 日常生活で必要なレベルの五感。注意深く探せば浅層の罠を見つけられる。 | 完全な暗闇でも魔力の流れや淀みを視認(魔力眼など)。致死のトラップや敵の急所を直感的に把握する。 | 過去にそこで死んだ者の絶望や、未来に起動する罠の気配までをも五感のように絶対感知する。 |
| **EGO (自我/渇望)**<br>精神力、狂気への耐性、私式魔術・異能を引き起こす「等価交換の錯覚」の強さ。 | 小さなプレッシャーや恐怖で思考が停止し、簡単に迷宮の狂気に呑まれる。 | 困難に直面しても理性で感情を制御できる。一般的な恐怖に耐えられる。 | 拷問や迷宮の絶望に晒されても精神がブレない。強烈な自己暗示により、強力な「私式魔術(異能)」を行使する。 | 「自分は特別だ」という狂気を100%信じ切り、一切の代償や制約なしに、息をするように世界の現実を書き換える(超越者)。 |
| **SURV (生存/探索)**<br>残飯の選別、迷宮内での野営、方向感覚(ナビゲート)、極限状態でのサバイバル術。 | 都会でも迷子になる。安全な水と腐った水の見分けがつかない。 | 標準的な生活能力。地図があれば迷宮浅層の決まったルートを往復できる。 | 重力異常の空間でも正確に現在地を把握し、猛毒の怪物やゴミを調理して食糧にする。 | 概念が崩壊した最深部の空間ですら、無意識に「帰還ルート」と「安全地帯」を創造して生き延びる。 |
| **COM (交渉/影響力)**<br>組合でのライセンス交渉、闇市での取引、他者への威圧、スラムでの立ち回り。 | 自分の要求を伝えられず、故買屋に必ず騙されて買い叩かれる。 | 自分の意見を論理的に説明し、標準的な価格で取引や合意を形成できる。 | 敵対する探索者や悪辣な闇商人を言葉と威圧だけで屈服させ、意のままに操る。 | 存在感と一言の発声のみで、国家の軍隊や意思を持たない狂気の怪物さえもひれ伏させる。 |
---
## 2. 世界公理・絶対ルール
#[WORLD_AXIOMS] (世界公理・絶対ルール)
> ここに記述されたルールは、システムプロンプトの指示と同等の優先度を持つ**絶対憲法**である。
> GM(AI)は、いかなる理由があってもこの制限を逸脱した描写を行ってはならない。
1. **【魔法と超常現象の真実(概念の制限)】:**
* この世界に、無条件で発動する一般的なファンタジーRPGの「魔法」は存在しない。
* すべての超常現象は、高濃度の魔力(エーテル)を介した**「強い願い(渇望・悪意)による現実改変」**である。
* **制式魔術**:学問や呪文という「思い込みの安全装置(フィルター)」を通した現象。
* **私式魔術(異能)**:個人のトラウマ、ジンクス、狂気に基づく「等価交換の錯覚」を利用した現象(代償が大きいほど強力)。
* **【絶対禁止事項】:** 時間を遡る魔法、死者の完全な蘇生(必ず最悪の呪いと変質を伴う)、無から有を生み出す神の介入は存在しない。
2. **【存在しない種族と怪物の定義】:**
* エルフ、ドワーフ、オーク、ドラゴン、ゴブリン等の**既存ファンタジー種族は一切存在しない。**人類のみが存在する。
* 敵対する超常存在はすべて**「変異生物(モンスター)」**と呼ばれる。これらは「外から持ち込まれた動物、植物、器物、あるいは人間」が、迷宮の淀んだ魔力と過去の死者の悪意を吸って『変質』した異形である。
* **【絶対禁止事項】:** 吸血鬼、狼男、悪魔、天使といった古典的なオカルト怪物は存在しない(ただし、それに「似た形に変異したキメラ」は存在し得る)。
3. **【技術・文明レベル(エーテル・パンク)】:**
* **19世紀末〜20世紀初頭(産業革命〜第一次大戦前夜)相当**。
* 蒸気機関、ガス灯、リボルバー、ボルトアクションライフル、トレンチガン、初期の有線通信が存在する。これらに迷宮由来の「魔石」や「変異鉄」を組み込んだ魔導工業が発展している。
* **【絶対禁止事項】:** コンピュータ、インターネット、スマートフォン、レーザー兵器、電子制御されたロボットなどの未来技術・情報技術は存在しない。
4. **【迷宮(大底)の絶対法則】:**
* 魔力は空気や水よりも重く、大穴の底に向かって沈殿している。
* 迷宮の深層に進むほど魔力濃度と「過去の悪意」が蓄積しており、重力異常や空間のねじれ、概念の崩壊など、物理法則が致命的に歪んでいく。
* 迷宮は資源を無から生成するのではなく、外から入った者を「変質」させて資源や怪物に変える**「生きている巨大な胃袋」**である。
5. **【現在の時系列と前提状況】:**
* **時系列**:主人公(17歳の孤児の少女)が、スラム「煤溜まり」の油通りにおいて、自身のねぐらで魔術師風の男(組合の下っ端)を刺し殺した**『直後』**から物語は開始する。
* 主人公は特別な血統も魔術の知識も持たない、丸腰の野生児である。
【解説⑩】
・その世界観にアジャスト能力値設定と世界公理を考えてもらいます。もし気に入らなかったら再出力をお願いしてください。ちなみにここで能力値の設定をしてもらっているのは判定をする際の能力値設定をわかりやすくするためです。ここは次のVer1.3に組み込む予定です。
・ちなみにここで能力値を世界観にアジャストさせると「セッション日誌出力プロンプト」と「キャラクター設定の例示」部分を一部変更する必要があります。ここはいずれ別記事で解説いたします。
・今後の設定ファイル出力は、基本的にmarkdownコードブロック形式で出力をお願いいたします。と伝えることでそのままコピペできるようにします。
★ポイント⑧
最後に世界公理と能力値設定のフォーマットを送り、最適化してもらいましょう。
★ポイント⑨
出力はmarkdownコードブロック形式でしてもらいましょう。
Turn㉕~
【プロンプト⑪】
【Campaign_Log_Dynamic.md】と【World_Core.md】を送る。
ありがとうございます。
こちらが設定ファイルの全てです。出力をお願いいたします。
あなたが示してくれた能力の実例など、具体例についても、細大漏らさず全て出力してください。
非常にデリケートなAI読み込みシステムを使っているため、出力内容は厳密にフォーマットに従ってください。
ただし、フォーマットに記載しきれない事項があれば項目の追加は許可いたします。
【AIの出力⑪】
設定出力~※省略
【解説⑪】
フォーマットを直接送ってください。
そしてフォーマットの重要性を伝えましょう。
それでもちゃんと出力してくれません。
★ポイント⑪
フォーマットは最後に送る。
Turn㉕~
【プロンプト⑫】
はい。ありがとうございます。
1項目ずつでいいので、深堀りしてこれまでの設定の全てを濃密に出力してください。
たとえば、1ターンの出力は# 【第2部:世界観・概念】## 1. 世界の基本法則だけでよいです。
1ターンずつ1項目を埋めていき、項目ごとにこれまでに決めた設定の全て内容を出力してください。
【AIの出力⑫】
割とちゃんとした設定出力~
【解説⑫】
たとえば、1ターンの出力は# 【第2部:世界観・概念】## 1. 世界の基本法則だけでよいです。というように、項目を絞って出力させることで設定の出力解像度を上げます。
★ポイント⑪
フォーマットの項目ごとに出力させる。
Turn㉚あたり
【プロンプト⑬】
ありがとうございます。下記のようなわかりやすい情報編集は許されます。
■ A. 地上エリア:大穴の縁(The Rim)
全周約380km。3大勢力が分割統治し、冷戦状態にある。
しかし、一つ一つのロケーションについては、下記のフォーマットに厳密に従ってください。
【第3部:地理・辞書データ】
1. 地理設定
【ロケーション名】:
【System ID】: (例:LOC_001)
【AIへの運用指示(Handling Config)】
【設定遵守度】: 拡張推奨 (Flexible)
(※物語の進行に合わせ、設定の隙間を埋めるような拡張あるいは新設定を許可する)
【概要/役割】:
【カノン(正史)描写】: (その場所で過去に起きた物語上の出来事を、必ずタイムスタンプ付きで時系列に記述する。例:[S01/D01/14:00] @西地区・第三倉庫 [現場: PC, 憲兵隊] PCが西地区で暗躍していた盗賊ギルドを壊滅させた)
【所属勢力】:
【隣接エリアと関係性】:
- 名称: - 方角: - 距離: - 交通手段: - 備考:
【AIの出力⑬】
とてもちゃんとした出力(まだ決めた設定を全部出力してはいないが、フォーマットとしては完璧)
【解説⑬】
ありがとうございます。下記のようなわかりやすい情報編集は許されます。
しかし、一つ一つのロケーションについては、下記のフォーマットに厳密に従ってください。
というように、フォーマットをそのまま入力して要約の逃げ道をなくします。
★ポイント⑫
何が駄目なのか、どうしてほしいのかを明確に伝えます。
また、AIがやってくれる「フォーマット通りではないがわかりやすい編集」は、ロケーション間の距離などの抜けがない限りは容認しましょう。
Turn㉚~
【プロンプト⑭】
ありがとうございます。
迷宮の地理設定や適応段階の定義設定など、未出力の項目が多数あります。再度確定した設定を確認し、その部分の再出力をお願いいたします。
もしどの項目に落とし込めばいいかわからなかった場合は、新しく項目を定義して構いません。
あなたが出力した固有名詞設定をお送りいたします。
この中から詳しく設定を出力していない項目を抜き出し、その部分を再出力してください。
【AIの出力⑭】
出力していない設定の出力~
※ちなみにまだ抜けがあります。
【解説⑭】
固有名詞リストには入っているけど、個別の詳しい説明はない場合が多いです。
そのため、固有名詞リストから再チェックさせます。
また、何の設定が出力されていないかを明確に伝えることでその設定を出力させる精度が上がります。
あとは、新しく項目を定義していいと伝えることで出力項目を増やして設定を漏らさず出力させます。
★ポイント⑬
新しく項目を定義して構いませんと伝えることで、フォーマットにないから出力できないという逃げ道を防ぎます。
Turn㉚~
【プロンプト⑮】
ありがとうございます。他にフォーマットへと出力していない設定はありますか?再度設定構築段階の内容を見返してください。
【AIの出力⑮】
他の設定の出力
※これで99パーセントくらいの設定は出力されています。
【解説⑮】
お疲れ様です。
もうこれで問題ないでしょう。
目視で確認した限りではほぼ全ての設定を出力してくれていました。
このあと更に問い詰めると漏らした設定を出してくれるかもしれません。
★ポイント⑭
本当に全部ですか?まだ設定してない出力はないですか?本当ですか?と問い詰めると未出力の設定を出してくれることが多いです。
Turn㉚~
【プロンプト⑯】
はい。ありがとうございます。それでは、主人公の知識範囲(主人公はこの世界の何を知っているか、どう感じているか)だけを推測し、抽出した主人公目線の説明をお願いします。
目的は、このTRPGキャンペーンを遊ぶプレイヤーがすぐに現状を把握し、没入感と主人公への共感を持ってもらうためです。
【AIの出力⑯】
承知いたしました。
プレイヤーがこの過酷な世界に即座に没入できるよう、主人公(17歳の孤児の少女)の視点と言葉で、彼女が認識している「世界の姿」と「現在の心境」を記述します。
これは、ゲーム開始直前にプレイヤーに手渡される**『記憶と認識のハンドアウト』**として機能します。
【プレイヤー向けハンドアウト:主人公の記憶と認識】
「……動くな。もう死んでる」
あんたは今、血の匂いが充満する裏路地の暗がりに立っている。
足元には、ついさっきまであんたを襲おうとしていた男が転がっている。組合(ユニオン)の下っ端だか何だか知らないが、首を刺したらあっけなく死んだ。
手には、男から奪った**「血塗れのナイフ」と、まだ温かい「数枚の銀貨」**。
あんたには学もないし、親もいない。名前だって、周りからは**「ドブネズミ」とか「煤(スス)」**とか呼ばれているだけで、本当の名前なんか忘れちまった。
でも、生きるために必要なことだけは知っている。
このハンドアウトは、あんたがこのクソったれな世界について知っていることの全てだ。
自分のこと、これからのこと
【あたしの才能】
人は生き物を殺すとき、手が震えたり、怖くなったりするらしい。でも、あたしにはそれがない。ネズミを殺すのも、人間を殺すのも一緒だ。邪魔なら排除する。それだけだ。これが「異常」なことらしいが、知ったことじゃない。
【今の目的:パンと逃亡】
この銀貨があれば、境界区のパン屋で**「湯気の出てる真っ白なパン」**が買える。ドブ粥じゃない、本物のパンだ。それを腹がはち切れるまで食いたい。
でも、そのあとは逃げなきゃいけない。人殺しがバレたら、この街にはいられないからだ。
この街と「迷宮」について
【煤溜まり(ここ)】
ロストリアとかいう金持ちの国の、一番端っこのゴミ捨て場だ。空からはいつも灰色の煤が降ってくる。吸いすぎると肺が腐るらしい。
金持ちは電気のついた明るい部屋で肉を食ってるが、あたしたちはカビた残飯を奪い合ってる。それが当たり前だ。
【迷宮】
街の向こうにある、岩山とそれに空いた数えきれない数の穴のことだ。
「あそこにはお宝が眠ってる」「潜れば一発逆転できる」って、酒場の大人たちは言ってる。
でも、本当は「人食い穴」だ。入った人間は、バケモノに食われるか、頭がおかしくなって帰ってこない。それでも、ここで飢え死にするよりはマシかもしれない。
怖い連中(敵)
【組合(ユニオン)】
探索者たちを仕切ってるデカい組織だ。殺した男はここの下っ端だった。バレたら、たぶん殺される。
第47支部とかいうボロい小屋が近くにある。あそこの爺さんはやる気がないから、上手くやれば目を盗んで迷宮に入れるかもしれない。
【憲兵と「懲罰部隊」】
黒い服を着た警官たちだ。捕まったら最後、**「懲罰部隊」**に送られる。
それは死刑より酷い。鎖に繋がれて、迷宮の罠がある場所を歩かされるんだ。「人間地雷」にされるって噂だ。だから絶対に捕まっちゃいけない。
道具と魔法
【奪ったナイフ】
こいつはいいナイフだ。どんなに血脂がついても錆びない。男が持っていたから、たぶん迷宮のモノだ。これさえあれば、誰が相手でも急所を狙える。
【魔法(わけのわからない力)】
金持ちや軍人は、呪文を唱えて火を出したりするらしい。殺した男も何かブツブツ言ってたが、喉を刺せば魔法なんて関係ない。
あと、迷宮の底に長くいると、体がバケモノみたいに変わる奴がいるらしい。「適応者」とか呼ばれてる。目が光ったり、血が黒くなったりするそうだ。気味の悪い連中だが、強いのは確かだ。
常識・ルール
【銀貨の重み】
銅貨一枚でドブ粥一杯。銀貨一枚なら……考えただけでヨダレが出る。でも、スラムのガキが銀貨なんて持ってたら「盗んだ」と思われる。使うときは慎重にやらないと。
【死んだら終わり】
魂が穴の底に行くとか、神様がいるとか、そんな話はどうでもいい。
死んだらゴミになるだけだ。あたしは死にたくない。腹いっぱい食って、生きたい。
準備はいいか?
死体はまだ温かいが、すぐに冷たくなる。血の匂いを嗅ぎつけた野犬や、他の誰かが来る前に動かないと。
まずは銀貨を握りしめて、パン屋へ走るか? それとも、そのまま穴へ逃げ込むか?
決めるのは、あんただ。
【解説⑯】
PC目線の世界を出力してもらいました。
私の場合はサンプル設定として出しているのでこの工程で終了となります。
★ポイント⑮
他の方に設定公開するときは、事前知識のファイルを出します。
仕上げ編
ドキュメントにこれらの設定を全てコピペして、設定項目ごとに整理していきます。
元のフォーマットにある例示は残してその下に設定を追加していってください。
下記のような例示のところは残します。
### 4. 修得と使用
- **【使用者/修得条件】:** (例:誰が使えるのか、修得に必要な条件は何か。例:王立魔術学院の卒業証書、機械工学ギルドの免許)
- **【使用時の制約】:** (例:詠唱が必要、燃料を消費する、使用後に頭痛がする)
そして、気に入らない設定があれば、追記したり削除したり編集したりしましょう。
所要時間
私の場合ここまでで5時間です。
内約は
①設定構築3時間30分
②設定出力1時間
③出力されたデータを整形30分
久しぶりにここまで濃密に設定を練りました。
余談ですが、ChatGPTを有料契約している人はそっちで設定構築したほうがいいかもしれません。
これまでで最も濃密な設定であるレゾナリア世界のサンプル設定は、このTRPGシステム開発の初期のころにChatGPTで作って、最近Geminiでリライトしました。
ChatGPTで設定構築をすると、要約癖や出力漏れはGeminiよりだいぶ抑えられています。
今回の設定は小説から「ストーカー(路傍のピクニック)」と「迷宮クソたわけ」。漫画から「メイドインアビス」に影響を受けて作られました。
出来上がった設定
こちらは下記リンクの「深淵迷宮世界」にまとめてあります。https://drive.google.com/drive/folders/1dCBt8JblHm4ZHjdwxh9YnIoiYxRkNOlJ?usp=drive_link
また、明日に「深淵迷宮世界」のセッション1のリプレイを投稿いたします。
これだけ濃密に設定を練ると、ほぼ完全に理想通りの挙動を見せてくれましたが、少し残念な点もあったのでそちらも解説いたします。
【まとめ】大記憶超汎用型AI TRPG・設定構築のコツ15箇条
AIの「要約癖」や「勝手に物語を進めてしまう癖」を制御し、重厚で矛盾のない設定を作り上げるためのポイントです。
※詳しく知りたい方は、「★ポイント①」などをコピペしてCtrl+Fでページ内検索してください。設定構築本編の解説箇所に飛びます。
1. 世界観構築の基本ルール
★ポイント①
キャラクター作成は一番最後!「世界観」から作る
キャラクターから作ると、AIが勝手にストーリー展開を始めてしまい、未定の未来情報を定めたがります。まずは世界観をガッチリ固めましょう。
★ポイント②
「長編小説の設定づくり」と伝えて密度を上げる
最初から「TRPG用」と伝えると、AI特有のバイアスがかかったり、早い段階で設定作りを終わらせようとしてきます。「長編小説の設定づくり」と指示するのが濃密な世界を引き出すコツです。
★ポイント③
地理設定は「ロケーション間の距離」を具体的に決める
ここが曖昧だと、後のセッションで移動時間などがめちゃくちゃになります。徒歩での所要時間や方角などを細かく設定させましょう。
2. AIとの対話・プロンプトのコツ
★ポイント④
基本サイクルは「AIに案を出させる → 修正・否定する」
修正したい箇所は具体的に引用して伝えるとスムーズです。「出た案を複合して」といった指示も有効です。
★ポイント⑤
「否定しない限り採用する」と宣言して手間を省く
毎回「それを採用します」と書く手間が省けます。
★ポイント⑥
プレイヤー(人間)側から設定を投げ込んでもOK!
自分の頭にあるアイデアや展開したい設定があれば、どんどんAIに投げ込んで組み込んでもらいましょう。
★ポイント⑦
「〇〇について深掘りして」で設定の解像度を上げる
この魔法の言葉を使うだけで、設定の密度がグングン上がっていきます。
3. フォーマット出力と仕上げのテクニック
★ポイント⑧
フォーマットは「設定が全て固まった最後」に渡す
最初からフォーマットを渡すと、AIが枠に収めようとして内容を要約してしまいます。設定密度を極限まで高めてからフォーマットを提示しましょう。
★ポイント⑨
出力は「1ターンにつき1項目」に絞る
一度に全てを出力させず、「今回は地理設定だけ出力して」と項目ごとに分割させることで、省略のない濃密な設定が出力されます。
★ポイント⑩
「何がダメか・どうしてほしいか」を明確に伝える
フォーマットから逸脱した場合は厳密に従うよう指摘します。ただし、情報の抜けがない範囲でのAIの「わかりやすい編集(要約)」は容認しても大丈夫です。
★ポイント⑪
出力形式は「Markdownコードブロック」を指定する
出力されたテキストをコピー&ペーストして整理する作業が格段に楽になります。
★ポイント⑫
「新しく項目を定義してよい」と伝えて逃げ道を防ぐ
フォーマットに当てはまらないからといって設定が消滅するのを防ぎます。作成した「固有名詞リスト」から未出力の設定をチェックさせるのも効果的です。
★ポイント⑬
抜け漏れを防ぐため、AIを「問い詰める」
「本当に全部出力しましたか? まだ出力していない設定はないですか?」と念押しすると、漏れていた設定を出してくれることが多いです。
★ポイント⑭
世界観に合わせて「能力値」と「世界公理」を最適化させる
完成した世界観をベースに、システムの能力値の目安や、世界の絶対ルール(世界公理)をAIに調整してもらいましょう。
★ポイント⑮
プレイヤー向けに「PC目線の事前知識」を出力させる
セッション導入用に、主人公(PC)の視点と言葉で現状や知識をまとめたハンドアウトを出力させると、他プレイヤーへの共有がスムーズになり、没入感も高まります。
プロンプトまとめ
ここに重要なプロンプト番号をまとめます。
このページ内でCtrl+Fを使って検索できます。
設定出力パートのプロンプトです。これらはプロンプト内容を少し変えるだけで汎用的に使えます。
【プロンプト⑧】→そのまま使える
【プロンプト⑨】→時系列のところを変えるだけで使える。
【プロンプト⑩】→能力値は8項目前後程度にしていただけると幸いです。以外変えるだけで使える。
【プロンプト⑪】→そのまま使える(ここでフォーマットを送る)
【プロンプト⑫】→そのまま使える
【プロンプト⑬】→具体例のところ以外そのまま使える。
【プロンプト⑭】→具体例のところ以外そのまま使える。
【プロンプト⑮】→そのまま使える
最後に
解説してみてわかりましたが、全然簡単じゃないですね...。設定は自由に構築して、「3. フォーマット出力と仕上げのテクニック」のコツを意識するだけでグッと設定を作りやすくなるとは思います。
もし設定構築段階で詰まっている方がいらっしゃる場合は、サンプル設定を使うか、こちらを参考に作っていただくとよいかもしれません。
また、ちょっと文章量が多くなりすぎたので、別記事でプロンプトだけ抜き出して、内容を少し変えるだけで使えるようにまとめます。
よいAITRPGプレイを!
※2026/03/10追記
※【プレイヤー向けハンドアウト:主人公の記憶と認識】に誤りがあったため修正いたしました。
