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ポリゴンはひどい。でも『プロレス戦国伝』は面白い


ぬこれのレトロゲーム解析室【ゆっくり解説】さんより引用

『週刊プロレス監修 プロレス戦国伝』というゲームがある。

1997年、初代プレイステーション。

まず、ポリゴンがひどい。

レスラーの身体は角ばっている。顔もよく分からない。技が決まっても、一瞬「いま何をやった?」となることがある。

しかもプロレスゲームなのに、試合中のレスラーを自分で操作できない。

ファイプロなら、ここでラリアットを出す。ここでジャーマンに行く。ここで必殺技を叩き込む。

『プロレス戦国伝』では、それができない。

見るしかない。

自分が育てたレスラーが、自分の思い通りにならない試合をする。それを眺める。

文章にすると、かなりひどいゲームである。

ポリゴンはひどい。

操作もできない。

見るしかない。

それなのに、実は楽しい。

ここが『プロレス戦国伝』のおかしなところである。

このゲームで自分がやるのは、レスラーになることではない。

団体を作り、選手を育て、カードを組み、自分なりのプロレス界を作っていくことである。

しかも最初に、創生時代、異種格闘技時代、多団体時代という三つの時代からスタート地点を選べる。

つまり、

「どの時代のプロレス界で生きるか」

そこから始まる。

レスラーを育てる。

技を覚えさせる。

試合に出す。

引き抜く。

新人を育てる。

自分の団体を大きくしていく。

そして試合が始まったら、選手に任せる。

弱い新人をずっと育てる。

何度やっても勝てない。

それでも試合に出す。

少しずつ強くなる。

そしてある日、格上を倒す。

自分で操作して勝たせたわけではない。

だからこそ、

「おお、勝った!」

となる。

ポリゴンの顔には何の表情もない。

でも、こっちには見える。

たぶん泣いている。

勝手にそう思う。

それでいい。

そう思える人間ほど、このゲームは面白い。

そして実況がいい。

肉声実況が入る。

しかも時代が進むにつれて、実況の雰囲気まで変わっていく。

レスラーが変わる。

団体が変わる。

プロレス界が変わる。

それと一緒に、プロレス中継の空気まで変わっていく。

ここまでやる。

ポリゴンだけ見れば、どう考えても迫力不足である。

ところが実況が乗る。

すると、さっきまでカクカクした人間が動いていただけの画面が、急にプロレス中継になる。

「返せ!」

「立て!」

「そこで負けるな!」

何も操作していない。

見ているだけである。

それでも熱くなる。

そして、このゲームでもう一つ素晴らしいのが、週刊プロレスである。

大きな試合や事件が起きると、それがゲーム内の週刊プロレスの表紙になる。

これがたまらない。

単なる「イベント発生」という文字ではない。

週プロの表紙になるのである。

しかも起きる事件が、プロレスファンならどこかで聞いたことのあるものばかりなのだ。

団体のエースが突然飛び出す。

新しい団体を旗揚げする。

ところがその団体がうまくいかなくなり、やがて元の団体へ戻ってくる。

その流れを見れば、前田日明や第一次UWFの時代を思い出す人もいるだろう。

角界の横綱が問題を起こし、プロレス界へやって来る。

これはもう、北尾光司の姿が頭に浮かぶ。

企業の資本によって突然、新しいプロレス団体が誕生する。

SWSの時代を知っていれば、またニヤリとする。

海外から格闘家がやって来て、プロレスの強さそのものを問うような戦いが始まる。

猪木が何度もやってきた異種格闘技戦の世界である。

もちろん、ゲームの中で実名そのままの歴史を再現しているわけではない。

少しずつ形を変えている。

だが、プロレスを知っていれば分かる。

「ああ、これ、あの事件だ」

となる。

これがいい。

歴史の年表を読まされるのではない。

自分の団体が存在している世界で、その事件が起きる。

そこが重要なのである。

自分が必死に選手を育てている横で、別の団体ではエースが飛び出している。

新団体が生まれる。

格闘技から刺客がやって来る。

そして次の瞬間、それが週刊プロレスの表紙になる。

これだけで、ゲームの中に本当にプロレス界が存在しているような気がしてくる。

昔のプロレスファンにとって、週プロの表紙には特別なものがあった。

何か事件が起きる。

翌週、本屋へ行く。

表紙を見る。

「うわっ!」

となる。

中身を読む前に、表紙だけで事件の大きさが分かった。

『プロレス戦国伝』は、その感覚までゲームに入れている。

だから「週刊プロレス監修」という名前が飾りではない。

むしろこの部分に一番効いている。

プロレスの歴史というのは、リングの上だけで作られてきたものではない。

テレビ中継がある。

実況がある。

週刊誌がある。

選手の移籍がある。

団体の分裂がある。

突然の旗揚げがある。

格闘技との戦いがある。

そういうもの全部を含めてプロレス界だった。

『プロレス戦国伝』は、それを一つのゲームにしようとしている。

だから試合を自分で操作できないことも、しばらくすると欠点ではなくなってくる。

自分で操作できたら、勝たせようと思えば勝たせられる。

しかし『プロレス戦国伝』では違う。

育てるところまでは自分の仕事。

リングに上がったら、もう選手に任せるしかない。

返せ。

立て。

頼むから負けるな。

気がつくと、ゲームを遊んでいるのではなく、普通にプロレスを見ている。

これが意外なくらいプロレスなのである。

そして私は、『プロレス戦国伝』の一番大事なところはここだと思っている。

このゲームには、想像する余地が大量に残されている。

今のゲームは何でも見せてくれる。

顔もリアル。

汗も見える。

入場も派手だ。

技も本物そっくりである。

『プロレス戦国伝』には、そんなものはほとんどない。

足りない。

何もかも足りない。

だから、こっちが足す。

この二人には因縁がある。

こいつはずっとエースの陰に隠れてきた。

今日のタイトルマッチは団体の未来が懸かっている。

この敗北で世代交代かもしれない。

そんなことを全部、勝手に考える。

すると、あの四角いポリゴンがだんだんレスラーに見えてくる。

考えてみれば、昔のプロレスファンはこれを普通にやっていた。

地方大会を全部映像で見られたわけではない。

週刊プロレスを読む。

試合結果を見る。

一枚の写真を見る。

短いコメントを読む。

そして想像する。

「この試合、すごかったんだろうな」

「あいつとあいつ、何かあったんじゃないか」

「次はこのカードになるんじゃないか」

見えていない部分まで、頭の中ではプロレスが続いていた。

『プロレス戦国伝』も同じなのである。

全部を見せてくれない。

全部を操作させてくれない。

だからプレイヤーが埋める。

最初は名前すら覚えていなかった選手の勝敗が気になってくる。

エースが負ければ腹が立つ。

若手が勝てばうれしい。

そしてプロレス界では、自分とは関係なく事件が起き続ける。

いつの間にか、ゲームの中に自分だけのプロレス史ができている。

ポリゴンはひどい。

レスラーは自分で操作できない。

試合になったら見ているしかない。

それでもいい。

実況がある。

時代が動く。

事件が起きる。

週プロの表紙になる。

育てた選手が勝ったり負けたりする。

そして足りないところは、自分の頭の中で勝手に作ればいい。

想像力さえあれば、『プロレス戦国伝』はめちゃくちゃ楽しい。

いや、このゲームの場合はむしろ、

想像力がある人ほど楽しい。

そういうプロレスゲームだったのである。

9/15 追記
なぜかこの記事やたらアクセスが多くてびっくりしてます。
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