インディーゲーム開発で大切なゲームバランスの取り方の話 (ゲーム制作のためになる話)
ゲームはゲームバランスがきちんとしているかどうかで面白さがかなり違ってきます。
開発期間をいくらかけても、最後らへんに行うゲームバランスの調整がおかしいと評価が低くなり、ソフトの売れ行きも落ちてしまいます。
最近出たホロウナイトの開発会社の新作も、ゲームバランスがリリース直後は一部に難があり、慌てて修正をしているという感じです。
・プレイヤーごとにちょうど良いゲームバランスは異なる
ゲームバランスの調整については、「プレイヤーごとに上手い下手が異なる」という事があり、一筋縄ではいきません。
これについては後述するように「好きなように難易度を切替できる」だったり、「こっそりと内部で補正処理をする」や「一部パラメーターを変動させる」などでその差を吸収していく必要があります。
ゲームという物は簡単すぎても難しすぎても面白くなく、「ほどほどに難しい」という状態が楽しくて、一番目指すべきゲームバランスとなります。
・基本設計の段階で「ゲームバランスが取りやすいゲーム」を意識しておかないと大変な事になる
ゲームに色々な要素を入れていくほど、ゲームバランスの調整は難しくなっていきます。
昨今はインディーゲームで一つのゲーム内に色々な要素を安易に入れがちなのですが、もっとシンプル化してゲームバランスを取りやすいようにした方が良いと思います。
RPGなどもスキルツリーというのをよく導入していますが、ああいうのはバランス調整がかなりしにくいです。
「不要な要素はできるだけ削る」という考えは、ゲームに限らず漫画やその他の作品作りで良い物を生み出すのに大切な事です。
色々な要素を入れてしまったゲームは開発終盤になって「終わらないモグラ叩き」という地獄のゲームを開発者は強制的にさせられる事になってしまいます。
どこかを修正すると連動する形でどこかのゲームバランスがおかしくなる・・・・そういう地獄を体験したくなければ、きちんと基本設計の段階でゲームバランスが取りやすいよう意識してください。
・固定型にするか変動型にするか?
シューティングゲームはゼビウスの時代から、「プレイヤーの腕前に応じてゲームバランスを逐次変更する」という事をしていました。
多くのアーケードシューティングゲームはこれを踏襲していて、シューティングが上手い人も、苦手な人もほどほどの難易度で遊べるよう目指していたのです。
(でもそれが全てのゲームで上手くいっていたかというと・・・)
ゲームバランスで大事な敵のパラメーターについては、固定にしておくか変動させるかを基本設計段階で決めておく必要があります。
また、RPGやアクションRPGなどでは敵側だけでなく自分側の攻撃力や防御力、体力などもこっそり補正をかけてゲームバランスの調整をするというのもあります。
アクションやFPSなどの場合、敵側の思考アルゴリズムをプレイヤーの腕前に応じて変更するというのもあります。
・ゲーム中に難易度調整できたり、開始時により細かくカスタイズできたりも
最近のゲームはプレイ中に自由に難易度を変えられるゲームがわりと多いです。
オープンワールド系のゲームでは多くがそれを実装しています。
「自分にあったほど良い難易度にできる」という事でこれは良い事だと思います。
また、プレイ中は変更できなくてもプレイ開始時により細かく設定を変更できる物もあります。
green hellなどのサバイバルゲームでは、個々の設定を変更させる事で難易度が大きく異なり、「自分の腕前に応じて歯ごたえが程よいゲームバランスにできる」というのもあります。
・難易度選択の時に「説明」を行う
ゲーム開始時に難易度を選択させる場合、どの難易度はどういうユーザー層を意識して作ったかはその際にしっかり説明するようにしましょう。
これをやらずに「easy」「normal」「hard」という風な難易度だけ表示して選択をさせると、その人にふさわしくない難易度を選ばれてしまう事があるのです。
結局ゲーム体験が悪化し、ユーザーレビューでも低評価につながりソフトの売れ行きが落ちる事になります。
・色々な人にプレイしてもらう
開発段階でもできれば色々な腕前の人にゲームをプレイしてもらい、調整をしていくのが望ましいです。
リリース後にユーザーの意見を聞きながら調整していく方法もありますが、その方式だと最初に低評価のユーザーレビューがつきやすくなってしまいます。
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