売れにくくなっているインディーゲームをどうやって売り上げを増やすのか?
大ヒット作品slay the spireの作者やdarkest dungeonの作者が「もうインディーゲーム市場は急速に状況が悪化している」と先日言って話題になったようです。
コンシューマ機やPCにゲームを出している人達も実感しているように、インディーゲームの市場規模は大きくなっていますが、タイトル数があまりにも増えすぎたため、個々のソフト売れ行きはかなり厳しい状況になっています。
セールの時も一度に何千ものタイトルがセールをするため、「セール期間中に自分が出しているゲームがあまり売れなかった」と嘆いている人達も多いでしょう。
私はいつの段階かまだ決めかねていますが、「こうやったらインディーゲームの売れ行きを多少は増やせる」という内容のkindle本を今後出す予定なので、リリースしたら良かったら読んでみてください。
本の値段はかなり安いしkindle unlimitedでも読めるようにしますが、その本に書いてある色々な事に気を付けると、そこそこの額の利益増加になるでしょう。
さて、今回は「フリーゲームとして先に配布する事で知名度を増やして売り上げ増を狙う」というお話をしてみたいと思います。
この方式が上手くはまって人気タイトルになっている作品の一つにKEIZOさんのastlibraというアクションRPGがあります。
このゲームは元はPC向けのフリーゲームとして無料で配布され、その10年を超す開発期間の長さとゲームとしての完成度の高さで当時話題になりました。
その後にグラフィックやその他を大幅にパワーアップしてswitchやPCで『astlibra revision』という形で有料ソフト版がリリースされ、以後は人気タイトルとしてずっと売れ続けています。
このゲームはフリーゲーム版と製品版では色々な箇所に違いがあるため、「フリーゲーム版で気に入った人達が、よりパワーアップした製品版を買う」という流れに持っていく事ができました。
今はインディーゲームは数が多すぎて埋もれやすくなっているわけですが、「フリーゲームでそこそこ遊べる形でリリース」をし、それである程度知名度や人気を獲得してから「製品版はよりパワーアップした内容で遊べる」という風にすると、astlibraのように好調なスタートダッシュを決め、以後はずっと売れ続けるタイトルにできるのではと思います。
もちろんゲームとしてきちんと面白い・完成度が高い作品にするのも大事です。
また、すでにリリース済のゲームも、「ゲームとしてはしっかり面白いのに、なかなか知名度が増えず売れない」という場合は、今出している製品版から色々な要素を削ったフリー版をPC向けに無料配布してみるのも良いかもしれません。
途中までしか遊べない体験版ではなく、しっかり遊べるフリー版を。
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