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レトロゲーム回顧録 第22回 「ギャラクシーウォーズ」(1979)

ギャラクシーウォーズ

ユニバーサル 操作:2方向レバー 1ボタン


(遊び方)

自キャラはミサイルで画面上部のUFOに当てて全滅させる。敵弾や隕石に当たるとミス。UFOが少なくなって当てられずに上空に消えてもミスにはならない。

(テクニック&裏技)


UFOに当てる場所によって点数が違う。上図の通り。(面が進むと点数は上がる)150点を狙いたいが敵弾発射口付近なので危険度が高い。また、毎面次の条件のときに150点の場所に当てると600点ボーナスが出る。1面→4機目、2面→5機目、3面→6機目、4面→7機目、5面→8機目。面数をクリアして行くと隕石の数が増えてくるので減速、加速を有効に使うこと。UFOは追いかけずに待って当てるほうが安全だということを覚えておこう。また、クリアメッセ-ジは次の通り。3面クリア→GOOD!!、7面クリア→VERY GOOD!!、10面クリア→WONDEFUL!!、15面クリア→FANTASTIC!!、33面クリア→GIVE UP!!
実はミサイルの最先端は敵弾に当たっても大丈夫なのだが狙って簡単にできるものでもないので出来たらラッキーという程度でよいと思う。

(レビュー)


まぁ、さんざんやったゲームなんで思い出は尽きないですねぇ。駄菓子屋の店先にもよくあったし、デパートのゲームセンターにも必ずあったし。それだけ大ヒットしたっていうことですかね。「ゲームセンターあらし」にもよくでてましたね-。そういや、これで確か「炎のコマ」完成したんだっけ?(笑)
おそらく、タイトー許諾版しかやったことないと思う。長い間、タイトーのゲームだと思ってたからベーマガでユニバーサルオリジナルと知ったときは少しショックだった。ファミコン初期に出して欲しかったなぁ。仲間内でも結構人気あったしヤハリ定番でした。
X68kでフリーソフトであったヤツ知ってるかな?アレよくできてたなぁ。あれ作った人って確かその後、TOWNSにいってウォーズ移植してから「アストロファイター」のTOWNS版作ったとか聞いてたけど。うーん。(PIT)


▼ T.S氏とのギャラクシーウォーズに関する話 ▼

(T.S) 数日前、秋葉原のゲームセンターで初めて「 GIVE UP !! 」のメッセージまで到達しました。昔、途中で挫折して以来、十数年ぶりの悲願だったので凄く嬉しかったのですが、そのすぐ後に複雑な心境になりました。以前読んだゲーム雑誌(ゲーメスト) にオールドゲーム紹介コーナーがあり、そこでこのゲームが紹介された時、「32面クリアでGIVE UPメッセージが出てゲームオーバー」と書いてあり、 GIVE UP までやったという知人も同じことを言っていたので、私もそれを鵜呑みにし、このゲームには当然終わりがあると思い込んでいました。しかし、 GIVE UP メッセージが消えたあと、何事も無かったかのように、次の面がはじまりました・・・。
つまり、上記の雑誌の記事を書いた人は、恐らく「 "GIVE UP" と表示されるのだから、当然そこで終わりだろう」と早合点して確認もせずに記事を作成し、雑誌編集部の中にもこの誤りを指摘できる知識の持ち主がおらずにそのまま掲載されてしまい、上記の知人もやってもいないことをやったと嘘をつき、彼等が垂れ流した偽情報に私は長年だまされ続けていて、もし今回確かめるチャンスが訪れなければ、またはチャンスをものにできていなければ、永遠にだまされたままだった、という恐るべき真実があらわになったため、嬉しさと怒りと虚しさが入り混じった複雑な心境になったのです。
このゲームは、面クリアメッセージの印象の強さと、何と言っても漫画「ゲームセンターあらし」が絶大な宣伝媒体となり、あらしが必殺技「炎のコマ」を編み出したゲームとしてオールドゲーマーの記憶に永遠に残る作品ですが、そのため実際のゲーム内容を知らずに聞きかじった知識だけで3X面 GIVE UP が語られ、あげく上記のようなウソスコアラーや雑誌の重大な間違いが発生して不特定多数の人が偽情報を信じてしまった (と思われる) のは残念なことです。ここで、私自身の経験に基づくこのゲームの情報をいくつか。
・ GIVE UP !! が表示されるのは、32面もしくは33面クリア時。( 面数表示がないので、いちいち数えていられなくなります。多分33面 )
・ 隕石の数は、1面が5個でその後1面に1個ずつ増えていき、28面で最高数(32個) になり、以後の面は32個のまま。ただし35面までは。(ここで終わったからです) 
・ GIVE UP で終わらないと分かった以上、きちんとパターン化すればかなりの長時間プレイができる可能性あり。 
それと、もうひとつ。これは質問でもあり、情報でもあるのですが、このゲームには一般的なタイトー販売のインベーダー基盤ロム交換タイプ以外に、ユニバーサルが匡体丸ごと販売していた純正タイプがありました。最近プレイしたのはもちろん前者ですが、当時 ( 十数年前 ) は後者の方でやっていたので、私の中では本物のギャラクシーウォーズは後者の方でした。そして、この純正ギャラクシーウォーズには、タイトー版には無い面クリアメッセージが存在しました。




タイトー版は、  
3 面クリア時   GOOD !! 
          
7          VERY GOOD !!
          
10         WONDERFUL !!
          
15         FANTASTIC !!
          
33 (?)       GIVE UP !!

のみですが、( もっとも、これのみだということも今回初めて知りました )

純正版にはこれ以外に
          
19面クリア時   NEXT IS HAPPY MESSAGE ???
          
20         EXCELLENT !!
          
23         NEVER GIVE UP !!

がありました。昔のかすかな記憶が頼りですが、大筋は間違っていないと思います。更に、メッセージの表示時間について。タイトー版は、全てのメッセージがほんの数秒で消えてしまいますが、純正版は15面と19面から若干長くなり、20面からのは数十秒も、もしかしたら 1 分近くも表示されていたような気がします。ここでお尋ねしたいのが、この純正ギャラクシーウォーズの23面から33面までの間に、何か未知のメッセージがあったのか無かったのか、あったとしたら何というメッセージだったのか、ということなのです。 当時は25、6面あたりで挫折したので、自力では見れませんでした。個人的には、NEVER GIVE UP と出た以上残りはGIVE UPしかないだろう、従って未知のメッセージは無いだろうと思うのですが、これについて何かご存じでしたら是非とも教えて頂きたいです。
今思いついたのですが、PIT 氏がで語っておられたゲーメスト編集部員に対する違和感と、私がこのゲームを通じてゲーメストに感じた憤りには、共通のものを感じる、あるいは底に流れるものが同じという気がします。

(PIT) 今回はかなり情熱のこもった読み応えのあるメールありがとうございます。内容的には私一個人のメールでは勿体ない、私のHPにこられている他の皆さんにも読んでほしい素晴らしい内容ですね。そこで、どうでしょう掲示板に転送されては?ただ、ギャラクシーウォーズは私を含めて他にもやり込んだ方も居ますが残念ながらメッセージはFANTASTIC !!止まりなんですよ。33面までたどり着いたことがありません。

>つまり、上記の雑誌の記事を書いた人は、恐らく「 "GIVE UP" と表示されるのだから、
>当然そこで終わりだろう」と早合点して確認もせずに記事を作成し、

ただ、ロムにはバージョンが存在しますので一概に、どうだこうだとは言えないです。(以下略

(T.S) ROMが異なる場合があるため雑誌の記事や知人の発言を一概に嘘とは決めつけられない、というご意見は全くその通りで、その可能性を考慮に入れずに頭に血がのぼっていた私にとっては目から鱗が落ちる思いでした。実際、それを踏まえて自分の文章を読み返してみると、視野の狭さと憑かれたような興奮状態が目についてかなり恥ずかしく感じました。もしかしたら出回った全てのROMの種類や内容の相違をつきとめ、当時の雑誌のライターを見つけて記事の根拠を問いただし、知人を嘘発見機にかける、ぐらいやれば真相がわかるのかもしれませんが、きりがないし考えていてもばかばかしいので、これからは「嘘つかれた」「だまされた」などと過去に拘泥することなく、自力で真実を見極められたのだから結果良ければすべて良し、と思うことにします。
掲示板を使うことは考えていませんでしたが、そうですね、色々な人に対してもこのことを通じて問いかけてみたい気がします。それと、今新たな文章を作成しています。いわば攻略日記ですが、私がギャラクシーウォーズについて語れる大部分を網羅しているような内容です。本当はこのメールで一度に送りたかったのですが、かなりの長文なのでこのメールでは最低限の返答だけにとどめて後に改めて送りたいと思います。是非ご一読ください。


▼T.S VS GALAXY WARS▼


FANTASTICメッセージまでが見た最高というのは私の感覚でも最も常識的で可能性が高い結果で、「やっぱり」という感じでした。つまり、ちょっとやっただけだと数面どまりだろうし、FANTASTICまで来るにはかなりの情熱とやりこみが必要だ。しかし、16面からは難易度が桁違いになるのでそこまで来た人にとっても壁が立ちふさがって程無くリタイアしてしまうのではないか、というのが私の考える「基準」だったからです。(逆に言えば、FANTASTICまでは頑張った人なら到達していても不思議ではない、ということです。)

私にとっても16面からの難易度のギャップとそれに順応するまでの生みの苦しみが最大のヤマ場でした。とにかく敵弾のスピードが異常に速くなり、見てよけることがほとんどできなくなるのと隕石の数が増えすぎてどこに行っても隕石に通せんぼされてしまうダブルパンチで、こんなのどうしようもない、というのが第一印象でした。まさに16面を境に全くゲーム性の違う別の激ムズゲームをいきなりやらされているようなもので、暫く翻弄されっ放しでした。しかしそのうちあることに気がつきました。敵弾を直接よけるのが無理なら隕石を盾に使うしかない、隕石が増えすぎて行動範囲が狭められ無計画な動きが通用しないなら動きをパターン化するしかない。別々に思いついた「敵弾対策」と「隕石対策」が、頭の中でひとつになり「常に敵弾が隕石で防がれるように隕石の下に居続けられる通り道を見つけて、どの面も同じ所を通ればよい。隕石の数が増えるのも、"障害物"ではなく"盾"が増えてより敵弾から隠れやすくなるから逆に大歓迎だ」と、一石二鳥の結果をもたらすコペルニクス的発想の転換・逆転の発想で(このへん大袈裟ですが、当時の偽らざる心境でした)敵弾・ 隕石両方の問題が一気に解決し、先の面への希望がもてるようになりました。この時点で、心の壁という最大の難関は超えていたと思います。

勿論、それからは上記の発想を実践する上での幾多の困難がありました。まず、16面までいかに無難に到達するかで悩みました。というのは、16面以降はパターン化命、逆に言えばパターンさえ作れれば後はそれをなぞるだけ、という感じなのですが、16面まで(特に4-10面あたり)は隕石やUFOの移動速度が速い上に、隕石が中途半端な数で盾には使えずただ厄介な障害物なだけなので、パターンが見い出せずアドリブに頼った不安定なプレイにならざるを得ないのです。(後半面は敵弾が速い以外は処理落ちで展開自体はスローモーションになるので、じっくり腰を据えてプレイに臨めます) あとは、残機数に限りがあるので序盤でミスは許されない、というプレッシャーも襲ってくるので、ある意味では序盤戦は後半戦よりも厄介なのです。序盤戦の問題の次は、後半戦各面ごとの微妙な差異に対応して面ごとにパターンをマイナーチェンジ・手直ししていかなければならないことが問題でした。隕石が1面に1個づつ増えていくので、前面では通れた隙間が次の面では新登場した隕石によって見事に塞がれてしまう、ということがしばしばあったり、後半面でも微妙に隕石とUFOの移動速度が変わっているのか 、前面と全く同じタイミングで行動(隕石の下から飛び出し、敵弾が来る前に別の隕石の下に入ったりUFOに当てたりすること)したら前面では大丈夫だったのにミスしてしまったりするので、結局その面ごとに適したやり方をいちいち見つけなければなりません。各面ごとのパターンが固まるまでには結構な試行錯誤がありました。そしてもうひとつの大きな問題は、「頭では設計図が出来ているのに指先が付いていかない」こと。後半面のパターンを「なぞる」といえば単純作業のようにも聞こえますが、その実態はドット単位・コンマ何秒レベルのレバー微調整と的確なタイミングのボタン連打のオンパレードです。少しでも入力をミスれば、即パターンが崩れてミスが待っています。そのドット・コンマの世界を自分のものにするのにも一苦労でした。

かくして20面台後半まで自己ベストが伸び、おぼろげながらGIVE UPが目の前にちらついてきた時、記録達成を大幅に縮めるうれしい誤算がありました。1面に1個づつ隕石が増えていく法則は当然続くだろうから32-3面まで1面ごとのパターン作りの苦労がしばらく続くな、と腹をくくっていたのですが、初めて30面辺りまで行った時にその面が前面と全く同じパターンが通用し、隕石が増えた様子も無いことに気が付きました。(新しい隕石がどこに現われるか、ということにはとても神経質になっていたので、隕石の状態は手に取るようにわかりました)その時はその面で終わりましたが、「もしかしたらある面からは全く同じ面の繰り返しではないか。だとしたら、その面のパターンさえ固まれば、予想よりも遥かに早く、もしかしたらいきなりGIVE UPまでいけるのでは無いか」と、俄に目標達成が現実味を帯びてきました。はたして、次にプレイした時に慎重に確認したところ、28面あたりを最後にパターンを代える必要は全く無くなっていました。

こうなれば、後は目標達成のみ。最後の難関「記録達成目前のプレッシャー」で心臓の鼓動が速くなり、指先が震え、2面程手前で最後の1機になってしまいましたが、なんとか踏ん張って33面に到達しました。

しかし、この面をやっている時の時間の流れが遅く感じることといったらなかったです。もはやプレッシャーを通り越して頭の中は真っ白の無我の境地で、33面をやっているこの瞬間が永久に続くのではないかとぼんやり感じながらプレイしていました。他のゲームでもクリア寸前とか大記録達成寸前の時に同じ様な真っ白な状態を経験したことがありますが、こういう状態になるのは久しぶりだった上にこれは自分にとってひときわでかい獲物だったので、まるで初めて経験するような感じでした。そして、いよいよUFOが最後の1機になった時、我に帰って再び緊張し始めました。ここでしくじったら今迄の努力が全て水の泡、とびびりながらも何とかパターン通りの動きで隕石群を抜けてUFOに命中、GIVE UP !!を拝めた次第です。


以上で本文は終わりですが、いちゲームの攻略日記を書いているうちに、それを通り越して「私の攻略の心得一般論」みたいな要素が色々と入っていることに気がつきました。例えば、「目標までの道のりを登山やマラソンのように考え、あらかじめ難所や踏ん張り所を見極めて全体のペース配分を考える」とか、「発想の転換」とか、「心理的な壁を取り払う」「パターンのマイナーチェンジ」「ドット・コンマの操作をものにする」「頭の中が真っ白になるような無心・無我の境地になる」等々です。今更のように、「なるほどなあ」などと思ってしまいました。(笑) (T.S)
                                 


(ちょっとこんな話)
いわゆるインベ―ダ―基板で動くゲ―ム。

(コンシュ-マ移植作品)
ギャラクシーウォーズ(スーパーファミコン)1995.1/13

1998.1/20と9/16の「ヲヤヂの惑星」の投稿文を
転載しました。 ぴっと

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