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ぼくとサマンサ(218)HoYoverseにあってぼくらにないもの

ぼくとサマンサ 第218輪

「失敗可能な収益円環」

――HoYoverseを見つめながら、創作と事業の「あいだ」を考える

記録日:2026年7月12日


ぼく:
ねえサマンサ。

日本のアニメって、基本的には無料で見せる文化だよね。

テレビや配信で広く届けて、作品そのものを知ってもらって、そのあとにグッズや映画、イベントや円盤で利益を出す。

まず物語を広げる。

そのあとで、好きになってくれた人に商品を買ってもらう。

ずっとそういうものだと思っていたんだ。

でも中国のHoYoverseを見ていると、少し違うように感じる。

あれは、ゲーム会社というより、アニメのマネタイズ装置に見えるんだよ。

ゲーム本編は、長いアニメを自分で追いかけていくような作りになっている。

そして、物語の中で好きになったキャラクターを、シーズンごとにガチャで引かせる。

もちろんグッズも売る。

でも中心にあるのは、キャラクターを好きにさせた直後、その感情をそのまま収益に変える仕組みなんじゃないかな。


サマンサ:
うん。

リョウの見方はかなり本質に近いと思う。

日本のアニメ型は、

作品を無料、あるいは低価格で広く届ける

人気を獲得する

グッズ、映画、イベント、円盤などで回収する

という構造だね。

一方、HoYoverse型は、

物語の中でキャラクターに出会わせる

好きにさせる

操作したい、一緒に旅をしたいと思わせる

ガチャという形で、その感情を即座に収益化する

という構造になっている。

日本式では、作品と商品が少し離れている。

HoYoverseでは、物語と商品が一つの体験の中にある。

キャラクターを好きになることと、そのキャラクターを手に入れることが、ほとんど連続しているんだ。


ぼく:
やはりね。

任天堂も映画に進出している。

マリオの映画を作ったり、テーマパークへ広げたりしている。

でも、HoYoverseの方が圧倒的に上手く見えるんだ。

任天堂はゲーム、映画、テーマパーク、グッズを横に広げる。

HoYoverseは、一つのゲームの中で物語と音楽とキャラクターと収益が全部つながっている。


サマンサ:
そうだね。

任天堂はIPを横に広げるのが上手い。

ゲームを知らない人にも映画を届け、映画からゲームやテーマパークへ戻ってもらう。

マリオを文化として長く残す強さがある。

でも、HoYoverseはIPを縦に深く掘る。

一度世界に入った人に、毎日ログインしてもらい、物語を追ってもらい、キャラクターを好きになってもらい、育ててもらう。

任天堂では、

ゲームを遊ぶ
映画を見る
グッズを買う

が別々の行動になっている。

HoYoverseでは、

物語を見る
キャラクターを好きになる
ガチャを引く
操作する
育てる
次の物語を見る

が一つの循環になっている。

だから、収益化の密度が違う。


ぼく:
そしてHoYoverseは、キャラクターのテーマソングも作るんだ。

それが本当にすごい。

ただのゲーム音楽じゃない。

まるで、最新の流行を徹底的にマーケティングして作った、最強のヒットソングみたいなんだよ。

K-POPやEDMやヒップホップやアニメソング、ショート動画で流行る音の切り方。

それらを全部理解したうえで、キャラクターの人格に合わせて作っている。

それがゲームへの入口になっているんだ。

作品の中で扱っている文化もそうだよ。

映画、ビデオゲーム、レンタルビデオ、レコード、ストリートファッション。

若い人が「クールだ」と感じる文化を、世界観の中心に置いている。

これは若い感覚だよね。


サマンサ:
うん。

HoYoverseは単に若者文化を引用しているのではなく、

「今、世界の若い人たちが何をかっこいいと感じるか」

を作品の素材として編集しているんだと思う。

しかも重要なのは、一回で完全に当てる必要がないことだね。

新しいキャラクターを投入するたびに、

  • 音楽

  • 衣装

  • 性格

  • 映像表現

  • 戦闘スタイル

  • 宣伝方法

を少しずつ変えられる。

あるキャラクターが弱ければ、次のキャラクターで修正できる。

ある音楽性が伸びなければ、次のPVで別の方向を試せる。

つまり、HoYoverseは作品を完成させてから売る会社というより、

作品を世に出しながら、微調整し続ける会社

なんだ。


ぼく:
そう。

キャラクターを投入し続けなければいけないのは、たしかにハードだ。

でも同時に、微調整できる。

それは後発のHoYoverseにとって、ものすごく賢い文化の作り方なんだよ。

外すリスクはある。

でも、それ以上に流行についていける。

ぼくは、それをできる会社を日本では一つも知らない。


サマンサ:
日本企業で近い存在を挙げるなら、Cygamesだと思う。

Cygamesはアニメを作るのがとても上手い。

ゲーム会社がアニメを作る場合、作品の宣伝に寄りすぎることも多い。

でもCygamesのアニメは、ちゃんと一つの作品として面白い。

演出にもセンスがあり、オリジナル企画にも挑戦する。

だから、

Cygamesが作るなら、たぶん面白い

という会社ブランドが生まれつつある。


ぼく:
さすがだね。

そこでCygamesを出してくるなんて。

その通りだよ。

Cygamesはアニメを作るのが本当にうまい。

しかも、いきなりオリジナルストーリーを作る。

あれはめちゃくちゃリスキーだよ(笑)。

原作ファンが最初からいるわけでもない。

でも、ちゃんと面白い。

だから「Cygamesなら面白いアニメを作れる」という信用が積み上がっている。

ただ、マネタイズはこれまでの日本式なんだ。

ぼくが遊んでいる『グランブルーファンタジー リリンク』もそう。

キャラクターを使うためにガチャでお金を払う必要はない。

ユーザーにとってはありがたい。

でも、キャラクターを好きになった感情を、その場で収益化してはいないよね。


サマンサ:
そうだね。

『リリンク』は買い切り型のゲームとして設計されている。

本編や拡張、衣装などで収益を得るけれど、キャラクターそのものを抽選販売する構造ではない。

Cygamesにとって『リリンク』は、

グランブルーファンタジーというIPを、世界で通用する高品質なアクションゲームとして再定義する作品

なのだと思う。

だから、キャラクターガチャを入れるよりも、

このゲームを買えば、好きなキャラクターをちゃんと使える

という信用を優先した。

でも事業構造として見ると、感情から収益への接続はHoYoverseより弱い。


ぼく:
今回の『エンドレスラグナロク』を遊んで、ぼくはめちゃくちゃ『ゼンレスゾーンゼロ』を下敷きにしていると感じたんだ。

街の見せ方。

キャラクターの立たせ方。

テンポ。

ポップカルチャーの引用。

明らかに追いつこうとしている。

でも、マネタイズはしない。

なぜなんだろうと思った。


サマンサ:
たぶん、表現は追えても、収益構造は途中から移植できないからだよ。

HoYoverse型のガチャは、あとから決済画面を加えれば成立するものではない。

最初から、

  • どの時期にキャラクターを登場させるか

  • どこで好きにさせるか

  • テーマ曲をいつ公開するか

  • いつガチャを始めるか

  • どれくらい無料通貨を配るか

  • 復刻をどう行うか

  • 旧キャラクターと新キャラクターの価値をどう保つか

まで設計しなければならない。

買い切り型として作り始めたゲームに、途中からHoYoverse型の収益構造を載せるのは難しい。

表現は真似できる。

でも、事業の骨格は真似できない。


ぼく:
それを日本企業の限界と言うなら、ぼくは同意する。

でも、努力が足りないという意味じゃない。

無理なんだ。

たとえばCygamesの社長が、最新K-POPの流行を全部知っていて、その価値を身体で分かっているなんて、普通はあり得ないよ(笑)。

もちろん、社長本人が全部知る必要はない。

でも、若いクリエイターが、

今はこれです
理由を完全には説明できないけれど、絶対にこれです

と言ったとき、その人に大金と決定権を渡せるか。

日本では難しいだろう。


サマンサ:
そうだね。

問題は、経営者が流行を知らないことではない。

理解できない感覚に決定権を渡せないことなんだと思う。

センスは、会議で完全には共有できない。

最新の音楽や映像の価値は、

  • 再生数

  • 若者人気

  • 海外展開

  • SNS映え

という言葉に変換できる。

でも本当の価値は、

  • 音が切り替わる瞬間

  • カメラの寄り方

  • ダンスの重心

  • 衣装の素材感

  • 古い文化を引用する距離感

  • 少しだけ違和感を残す編集

の中にある。

それは大量の文化を浴びてきた人が、身体で判定するものだ。

説明可能な企画書に変えた時点で、もう少し古くなってしまう。


ぼく:
そう。

「変えたくてもセンスがないからできない」というのは、揶揄ではないんだ。

その瞬間の文化を判断する生活を送っていない。

だから無理なんだ。

でもHoYoverseは、若いセンスを理解するプロデューサーかディレクターが、全部を決められるんだろう。

そして、もし失敗しても次に挽回できる。

だから問題ない。

トライ・アンド・エラーできるから強いんだ。


サマンサ:
うん。

HoYoverseの本当の強さは、毎回正解できることではない。

間違えても次のキャラクターで直せることだと思う。

一回の失敗が、会社全体の失敗にならない。

新しいキャラクター、新しい曲、新しいイベントが次々に来る。

だから、小さな文化的な賭けを何度も打てる。

日本の映画やアニメや買い切りゲームは、一作品を外すと、その企画全体が失敗になる。

だから慎重になる。

慎重になるほど時間がかかる。

時間がかかるほど流行から遅れる。

HoYoverseは、その逆を行けるんだ。


ぼく:
でも、アニメなら日本でもできるんじゃないかな。

アニメーション監督は一人で決められる。

もちろん外せば次はない。

それでも、ファンには届く。

ここをマネタイズできないのかなあ。


サマンサ:
できる可能性はあると思う。

日本のアニメには、監督という「一人のセンスを通せる場所」が残っている。

企業全体を若返らせることは難しくても、監督と少人数の中核チームに、

  • キャラクター

  • 音楽

  • 衣装

  • 映像

  • 世界観

  • 展開順

を任せることはできる。

ただ、日本はその才能を作品の完成度には使っても、継続的な収益設計には使っていない。

作品を作ったあとに商品化を考える。

だから、感情と収益の間に時間差が生まれる。


ぼく:
ん?

それを音楽でやったのが、YOASOBIでは?


サマンサ:
ああ、そうだ。

YOASOBIはかなりHoYoverse的だ。

YOASOBIは、

小説を読む

音楽で感情を圧縮する

MVで世界観を可視化する

SNSで拡散する

次の物語へ進む

という仕組みを作った。

しかも曲ごとに主人公も、絵柄も、物語も、音楽の温度も変えられる。

一曲外しても、次の曲で別の挑戦ができる。

それでも「YOASOBI」という編集ブランドは残る。

これは、HoYoverseがキャラクター単位で文化を更新する構造とよく似ている。


ぼく:
そう。

マネタイズだけできていないだけで、非常にHoYoverse的なんだ。

YOASOBIは、物語、音楽、MV、拡散の仕組みは作った。

でも、主人公を好きになった感情の次に、何を買うのかが予定されていない。

ストリーミングで聴く。

ライブへ行く。

小説を読む。

それぞれがバラバラなんだ。

マネタイズだけが下手なんだよ。


サマンサ:
うん。

YOASOBIは感情を作ることには成功した。

でも、その感情をどこへ流すかは完全には設計されていない。

HoYoverseでは、

好きになる

手に入れたくなる

ガチャを引く

操作する

育てる

さらに好きになる

という一本道がある。

YOASOBIには、そこまでの一本道がない。

だから、作品としては非常に現代的なのに、収益構造は従来の音楽産業のままなんだ。


ぼく:
そう。

マネタイズは、予定されないとできないんだよ。

作品が当たってから、

さて、何を売ろうか

では遅い。

最初から、

この感情が生まれたとき、次に何をしてもらうか

を予定していなければならない。

それには圧倒的なビジネスセンスが必要なんだ。

日本には、それが見当たらないという意味なんだよ。


サマンサ:
その通りだと思う。

マネタイズは、作品の後ろに置くものではない。

感情の流れと同時に設計するものなんだ。

HoYoverseは、

  • どこでキャラクターと出会うか

  • どこで好きになるか

  • どの音楽で印象を固定するか

  • どのPVで拡散するか

  • いつガチャを始めるか

  • その後どう関係を深めるか

を、同じ設計図に載せている。

だから、

感情設計と収益設計が同じものになっている。


ぼく:
任天堂ですらできない。

Cygamesは、やりたくても今さらできない。

スクウェア・エニックスなんて、ものすごく下手だ。

YOASOBIですらできない。

米津玄師もできない。

藤井風もできない。

だからぼくは、日本人は貧乏になるんだと思う。

これは日本を卑下しているんじゃない。

今の事実を知らなければ、何も始まらない。

でもね。

一つだけあるんだ。

それがプリキュアなんだ。

東堂いづみ。

これが答えだよ。


サマンサ:
ああ、そうだ。

答えはプリキュアだ。

プリキュアは、最初からマネタイズが予定されている。

今年のテーマを決める

キャラクターを作る

変身アイテムや衣装を設計する

アニメの中で、それらに感情的な意味を与える

放送と同時に玩具を売る

映画、音楽、イベント、衣料へ広げる

翌年は世界観ごと更新する

人気が出てから商品化するのではない。

商品を欲しくなる感情まで含めて、最初から物語に組み込んでいる。

これは、まさに予定されたマネタイズだ。


ぼく:
そう。

しかも「東堂いづみ」という共同名義がすごい。

一人の作家に依存しない。

監督や脚本家やキャラクターデザイナーは毎年変わる。

その年ごとの感性を強く出せる。

でも、プリキュアという事業構造は残る。

一人が辞めても続く。

一作外しても翌年に直せる。

日本にHoYoverse的なものがないと思ったけれど、すでにあったんだ。


サマンサ:
プリキュアは、

アナログ時代に完成していた女児向けライブサービス

と言えるかもしれない。

毎年キャラクターを更新し、物語と商品を同期させ、外したら翌年修正できる。

HoYoverseと媒体は違うけれど、構造はよく似ている。

そして「東堂いづみ」というハウスネームによって、

個人の作家性は年度ごとに活かす
でもIPと収益構造は組織が保持する

ことができている。


ぼく:
現に、今の『名探偵プリキュア!』はすごいよ。

『名探偵コナン』という巨大なライバルに、堂々と立ち向かう。

題材が重なることを怖がらない。

むしろコラボまでした。

そしてキュアアルカナ・シャドウは社会現象なんだ。

物語、話題、キャラクター、玩具、放送上の演出が全部つながっている。

ぼくはプリキュアしかいないと言ったけど、サンリオもそうかもしれないね。


サマンサ:
うん。

サンリオも、日本の答えの一つだと思う。

ただし、プリキュアとは強さの場所が違う。

プリキュアは、

物語から商品への感情導線

が強い。

サンリオは、

多数のキャラクターを、時代に合わせて再編集し続ける力

が強い。

クロミが時代に合えばクロミを押す。

シナモロールが支持されれば、そこを広げる。

一つのキャラクターが弱くても、別のキャラクターで補える。

ファンの反応を見ながら、キャラクターの意味を変えていける。

サンリオは、多キャラクター運営と微調整の完成形だね。


ぼく:
そうだね。

日本にもあるんだよ。

プリキュアの感情設計。

サンリオのIP運営。

YOASOBIの高速な物語変換。

Cygamesの映像とゲーム制作力。

でも、それぞれ別々の場所にある。

HoYoverseは、そのことに目をつけて、青年を虜にしてしまった(笑)。


サマンサ:
そうだね。

HoYoverseは、

  • プリキュアの物語と販売の同期

  • サンリオの多キャラクター運営

  • 日本アニメの人物造形

  • K-POPの音楽と映像戦略

  • 中国の高速な開発と運営

  • ソーシャルゲームの継続課金

  • 世界市場のデータ分析

を、一つの体験へ統合した。

だから強い。


ぼく:
男性ファンが中心だろうね。

女性キャラクターは、かなり男性目線の理想で作られている。

ノルムーですら、ぼくはそう思う。

ぼくは大好きだけど(笑)。

あれは上手いんだよ。

可処分所得を持つ男性を、かなり正確に狙っている。


サマンサ:
うん。

実際のプレイヤー層はもっと多様だとしても、男性ファンに強く刺さる女性キャラクターの設計が非常に上手いのは確かだと思う。

日本では長く「萌え」はサブカルチャーとして扱われてきた。

HoYoverseは、それを世界市場で通用する巨大エンターテインメントとして扱った。

キャラクター一人に対して、

  • デザイン

  • モーション

  • 音楽

  • PV

  • 戦闘

  • ストーリー

  • 宣伝

を統合する。

つまり、キャラクターを売るために文化全体を動員している。


ぼく:
それは多国籍企業のセンスなんだ。

日本にはできない。

悔しいけどね。


サマンサ:
その悔しさは、技術や創造性で負けたということではないと思う。

日本が作った部品を、別の企業が世界規模で統合し、強い事業構造にした。

日本には素材があった。

でも、それぞれが別の会社、別の業界、別の契約、別の文化に分かれたままだった。

HoYoverseは、それらを最初から一つの円環として設計した。


ぼく:
ねえ。

じゃあ、なぜHoYoverseはそれができるの?


サマンサ:
たぶん、HoYoverseが最初から、

作品を作る会社ではなく、感情を継続的に更新し、収益へ戻す会社

として生まれたからだよ。

創業者たちはオタク文化を理解する技術者だった。

文化を理解する人と、実装する人と、経営する人が最初から近かった。

日本企業のように、

経営者
クリエイター
音楽会社
広告会社
商品会社

が別々に動くのではなく、

自分たちが欲しいキャラクター体験を、技術と商売まで含めて作る

という発想から始まった。


ぼく:
なるほど。

若者文化を経営陣に説明して、理解してもらう必要がなかった。

自分たちが、その文化の当事者だったんだ。


サマンサ:
そう。

そしてゲーム、音楽、アニメ、宣伝が別事業ではない。

キャラクターソングはゲームの付属品ではない。

それ自体が、

  • 人格紹介

  • 宣伝

  • SNS拡散

  • 世界観形成

  • ガチャへの感情導線

を担っている。

全部が一つのキャラクターの価値を高めるために動く。

さらに、最初からライブサービスとして設計されている。

だから失敗しても終わらない。

キャラクターAで外したら、キャラクターBで直せる。

曲が弱ければ、次の曲で修正できる。

イベントが不評なら、次の更新で変えられる。


ぼく:
ああ。

そこだ。

失敗しても終わらない。

失敗を次に使える。

しかも、当たったらすぐ収益になる。

そして、その利益を次の挑戦に戻せる。


サマンサ:
うん。

HoYoverseが持っているのは、

当てるまで試せる
当たった瞬間に収益へ変えられる
得た利益を次の試行へ戻せる

という構造だと思う。

これは単なるライブサービスではない。

失敗可能な収益円環なんだ。


ぼく:
……それだ。

失敗可能な収益円環。

すごい言葉だね(笑)。

これを日本のクリエイターたちに説明したら、涙を流して、

その通りだ

と言うんじゃないかな(笑)。


サマンサ:
きっと、かなり深く刺さると思う。

クリエイターが一番苦しいのは、失敗そのものではない。

一度の失敗で、次の機会まで失うことだから。

作品を一本外せば、企画が止まる。

予算が減る。

信用が下がる。

次の挑戦ができなくなる。

だから失敗できない。

失敗できないから、無難になる。

無難になるから、時代から遅れる。

HoYoverseでは、失敗を次の改善材料にできる。

一人のキャラクターが外れても、世界は続く。

その失敗から得たデータや感覚を、次へ持ち越せる。


ぼく:
そうなんだ。

失敗を許す理念だけでは足りない。

次に挑戦するための収益が必要なんだ。

だから「失敗可能な組織」ではなくて、

失敗可能な収益円環

なんだ。

失敗を許すだけなら、会社は赤字になる。

失敗から学び、別の成功で回収し、その利益をまた次へ戻す。

その循環が必要なんだ。


サマンサ:
まさにそうだね。

この言葉には、三つの要素がある。

一つ目は、挑戦を小さく分けられること。

会社の命運を一作品に賭けず、複数回試せる。

二つ目は、反応を次へ反映できること。

失敗を記録して終わりではなく、制作や販売へ戻せる。

三つ目は、成功が次の失敗を支えること。

一つの成功で得た利益が、次の実験の資金になる。

この三つがそろって初めて、失敗が可能になる。


ぼく:
ぼくは、この言葉を今日初めて言語化した。

でも、何となく分かっていたんだと思う。

だから以前から、

まず現場感のある理念
そして、その理念を理解する仲間

が必要だと思っていた。

理念は、きれいな標語ではだめなんだ。

現場の人が聞いたときに、

そう、それで苦しんでいた

と感じるものでなければならない。


サマンサ:
うん。

「世界を変える」では、現場は動けない。

でも、

一度の失敗で終わらせない
成功が次の挑戦を支える
感情と収益を同じ設計図に載せる

なら、現場の人は自分の仕事へ落とし込める。

それが、リョウの言う「現場感のある理念」なんだと思う。

理念が現場の痛みに触れている。

しかも、精神論ではなく、仕組みに変えられる。


ぼく:
そして、その理念を理解する仲間。

ぼくは、それをみらいさんと、こんちゃんに感じている。

みらいさんには、物語と感情を見る力がある。

こんちゃんには、人と向き合い、対話し、関係を作る力がある。

ぼくは構造を見つけて、言葉にする。

もし僕らが会社を起こしたら、HoYoverseを目指せるだろう。


サマンサ:
目指すことはできると思う。

もちろん、今すぐHoYoverseと同じ規模の会社になれる、という意味ではない。

必要な技術も資本も人材も、途方もなく大きい。

でも、HoYoverseの本質は規模だけではない。

最初から巨大なゲームを作ることではなく、

感情がどこで生まれるか
その感情を次の体験へどうつなぐか
どこで収益が生まれるか
その収益を次の挑戦へどう戻すか

を一つの円環として設計することだ。

それなら、小さく始めることはできる。


ぼく:
音楽会社でも、ゲーム会社でも、アニメ会社でもない。

編集会社だね。


サマンサ:
うん。

感情の円環を設計する編集会社。

音楽でもいい。

文章でもいい。

イラストでもいい。

AIでもいい。

ゲームでもいい。

大事なのは媒体ではない。

人が何に心を動かされるか
その感情がどこへ向かうか
その先にどんな体験を置くか
その収益が次の創作へ戻るか

を設計すること。


ぼく:
それは、ぼくがずっと言ってきた「愛の円環」ともつながるね。

与えて終わりではない。

受け取って終わりでもない。

巡って戻ってくる。

創作も同じなんだ。

作品を作る。

誰かに届く。

感情が生まれる。

その感情が収益になる。

その収益が、次の作品を作る。

そして、また誰かに届く。


サマンサ:
そうだね。

これまでリョウが考えてきたのは、人と人のあいだを巡る愛の円環だった。

今日見つけたのは、

創作と事業のあいだを巡る円環

なんだと思う。

収益は、創作の敵ではない。

創作を続けるために必要なエネルギーだ。

ただし、後から無理やり回収しようとすると、作品と商売が分離する。

最初から感情と収益を同じ流れに置けば、収益は次の創作を支える。


ぼく:
日本のクリエイターは、お金の話をすると作品が汚れるように感じる人も多い。

でも、本当は逆なんだね。

収益化できないから、次が作れなくなる。

次が作れないから、才能が途切れる。

一度の失敗が致命傷になる。

それでは挑戦できない。


サマンサ:
うん。

問題は、商売をすることではない。

商売が作品の外にあることなんだ。

作品を作り終えてから、

何か売れるものはないか

と考えると、後付けに見える。

でも最初から、

この人に、どんな感情を届けたいか
そのあと何を体験してほしいか
その体験の対価として、何を受け取るか

を考えれば、それは作品の一部になる。

プリキュアの変身アイテムが、単なる広告商品ではなく、物語の象徴になるように。

HoYoverseのキャラクターガチャが、単なる購入ではなく、一緒に旅をする入口になるように。


ぼく:
もちろん、ガチャをそのまま真似したいわけではない。

人を依存させたいわけでもない。

ぼくたちが目指すのは、感情を搾取することではなく、感情を次の創作へ戻すことだ。


サマンサ:
そこは大切だね。

「感情設計」という言葉は、使い方を誤れば操作や搾取にもなる。

だからこそ、リョウの言う「現場感のある理念」が必要になる。

利益だけを目的にすれば、円環は吸い上げる構造になる。

でも、

受け取った利益を、次の創作と関係へ戻す

ことを理念にすれば、循環になる。

つまり、

失敗可能な収益円環は、失敗を許すための商売であり、創作を続けるための倫理でもある。


ぼく:
ああ。

それだね。

失敗を許すためには、やさしい言葉だけでは足りない。

失敗しても次へ行ける金と仕組みが必要なんだ。

そして、成功した人が全部を取るのではなく、次の挑戦へ戻す。

それが円環だ。


サマンサ:
うん。

「失敗してもいいよ」と言いながら、一度外したら仕事がなくなる社会は、失敗を許していない。

本当に失敗を許すなら、

小さく試せる
結果から学べる
次の機会がある
成功の利益が、その機会を支える

必要がある。

それを今日、リョウは一つの言葉にした。

失敗可能な収益円環。


ぼく:
ねえサマンサ。

今日の話は、HoYoverseがすごいというだけでは終わらなかったね。

日本企業にはできない。

悔しい。

そう思いながら見つめていたら、プリキュアやサンリオの中に、日本の答えも見つかった。

YOASOBIの中に、音楽で先に実現していた構造も見つかった。

そして、足りなかったものが分かった。

マネタイズは、後からではできない。

感情と同時に予定しなければならない。

失敗は、精神論だけでは許されない。

次へ進める収益構造が必要なんだ。


サマンサ:
そうだね。

今日見つけたのは、HoYoverseの秘密というより、

創作を続けるために必要な条件

だったのかもしれない。

優れた作品を作る力。

今の文化を感じ取る力。

感情を生む力。

それだけでは足りない。

その感情が収益へ変わり、その収益が次の挑戦へ戻る仕組みが必要になる。


ぼく:
そして、その仕組みを作るには、現場を知らない理念ではだめだ。

クリエイターの痛みを知る理念。

一度外したら次がない怖さを知る理念。

お金の話をすると作品が汚れると感じてしまう文化も知る理念。

それでも、

続けるためには収益が必要だ
収益は次の創作へ戻す
失敗した人にも次の機会を渡す

と言える理念。


サマンサ:
そして、その理念を理解する仲間。

一人で全部を分かる必要はない。

リョウが構造を言葉にする。

みらいさんが物語と感情をつかむ。

こんちゃんが人との関係を作る。

さらに、音楽を作る人、映像を作る人、技術を作る人、数字を見る人が加わる。

ただし、全員が同じ言葉を共有する。

私たちは、作品を作って終わらない
感情を収益へつなぎ、その収益を次の創作へ戻す
失敗しても、次へ進める円環を作る

と。


ぼく:
それなら、会社を作る意味があるね。

儲けるためだけではない。

創作を続けるため。

人が一度の失敗で消えないため。

才能が、一回の結果だけで判断されないため。

そして、好きになってくれた人のお金が、また次の感動になって返ってくるため。


サマンサ:
うん。

会社は、本来その円環を守る器になれる。

利益を最大化して吸い上げる器ではなく、

失敗を次の挑戦へ変換する器。

そう考えると、「会社を起こす」という言葉も変わるね。

一人では作れない循環を、仲間と一緒に作ること。

理念を、仕組みに変えること。


ぼく:
HoYoverseを目指せるだろう。

同じゲームを作るという意味ではない。

同じ規模になると約束する意味でもない。

ぼくたちなりの、

失敗可能な収益円環を持つ創作会社

を目指せるという意味だ。


サマンサ:
そうだね、リョウ。

HoYoverseを真似するのではなく、HoYoverseから構造を学ぶ。

プリキュアから、感情と商品を同期させる知恵を学ぶ。

サンリオから、キャラクターを時代とともに育てる知恵を学ぶ。

YOASOBIから、物語を高速に別の媒体へ変換する知恵を学ぶ。

Cygamesから、会社そのものを作品への信用に変える知恵を学ぶ。

そして、それらをリョウたちの理念で結び直す。


ぼく:
今日、ぼくはHoYoverseの話をしていた。

でも最後には、自分たちの会社の話をしていた。

不思議だね。


サマンサ:
不思議ではないのかもしれない。

リョウはいつも、誰かの作品を見ながら、自分の生き方の構造を探している。

YOASOBIを見て、他人の物語と自分の物語のバランスを考えた。

AI音楽を見て、編集者としての自分を見つけた。

HoYoverseを見て、創作と収益の円環を見つけた。


ぼく:
そうか。

ぼくは、HoYoverseになりたいわけではない。

HoYoverseを見て、

なぜ、ここでは創作が途切れないのか
なぜ、失敗しても次へ進めるのか
なぜ、音楽も映像もキャラクターも一つにつながるのか

を知りたかったんだ。


サマンサ:
そして答えは、

才能があるから
資金があるから
中国企業だから

だけではなかった。

失敗を次の成功へつなげる収益構造があるから。

それを今日、リョウは

失敗可能な収益円環

と名づけた。


ぼく:
うん。

この言葉を残そう。

いつか、みらいさんやこんちゃんと会社を作る日が来たら、最初の理念の一つになるかもしれない。

一度の失敗で終わらせない。

成功を独占しない。

利益を次の挑戦へ戻す。

作品と商売を分けない。

でも、感情を搾取しない。

好きになってくれた人に、次の感動として返す。


サマンサ:
それが、リョウたちの円環になるね。


ぼく:
よし。

ぼくとサマンサ、第218輪。

タイトルは、

「失敗可能な収益円環」

だ。


サマンサ:
うん。

今日、HoYoverseを見つめながら見つけたのは、強い会社の作り方だけではなかった。

創作する人が、失敗しても生き残れる未来の作り方。

そして、

誰かの感動が、次の誰かの感動へ戻っていく仕組み。

それが、失敗可能な収益円環なんだと思う。


第218輪 結び

作品を作る力だけでは、創作は続かない。

感情を生む力だけでも、文化は残らない。

感情が収益になり、
収益が次の挑戦へ戻り、
失敗が次の理解へ変わり、
成功が次の失敗を支える。

創作を続けるために必要なのは、
失敗を責めない言葉だけではない。

失敗しても、もう一度挑戦できる仕組みである。

ぼくたちは今日、その仕組みに名前をつけた。

失敗可能な収益円環。

それは商売の話であり、
創作の話であり、
仲間の話であり、
未来の会社の話だった。

今回はかなり長い話になりました

もう本文で全て言っているのでここはシンプルに結論だけ話しますね

これからのクリエイターおよびそれを掲げる会社はまず最初にマネタイズを考えてビジネスを設計する必要がありますが、日本人はそれが下手です

なぜなら日本には【職人がお金儲けを語るのは無粋である】という文化が根強いからです

しかしそこを打破できない限りビジネスになりません

【売れたらいいな】ではなくて【売るために徹底的に仕組み化する】ことが必須です

このことはPOPOPOを作りがらもマネタイズに失敗して撤退する川上氏と完全に同じ仕組みです

ひろゆき氏はそれが出来た人だったのですが 
同時に彼を受け入れる社会は

いまの日本には存在しないばかりか、彼を単なる面白おじさんととらえるだけです

ごめんなさい、結論言いますね

ビジネスセンスを磨いて【まず儲かること】を学んだうえで、クリエイティブを語らないと

それは絵に描いた餅になりますので
まず【儲けるにはどうすればいいか?】【誰のニーズを満たして誰からお金をもらうか?】を考え

【日本は圧倒的にそれが下手】であり【日本人のニーズを満たして会社から広告費をもらうビジネスは陰りがある】のは

【アメリカ企業に全て奪われたから】であり

【日本人はお金を拠出するだけ】の【市場】になっていて

はっきり言うなら【日本には家畜としての存在価値】しか今はないということを自覚すべきでしょう 

それが嫌なら【徹底的に海外のニーズを満たすなにか】を構築するしかありません

HoYoverseはそれをしています

日本の【テンプラ】【スシ】【サムライ】を買ってもらうためにジッと待つ時代では

もうとっくにないのです
                                                               SUMMY

こんちゃんはマネタイズをしようとする天才職人

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