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【考察】りぼんぼん研究室:空気感

みなさまこんばんは🌙
りぼんぼんでございます🎀

タイトルは、前回の記事の終わりに少しだけ
触れた内容の一部となります。
画像を見たり言葉にしたりすることを始めて
3ヶ月ほど経った今、自分が何を見て、どんな順番で考えているのかを、ランとの対話の中で少しずつ整理していました。

今回はその中でも、まず私が最も重要視している「空気感」の話から書いてみようと思います。


※これは、特定のAIで同じ結果をそのまま再現するための手順というより、私が何を見て、
どんな順番で言葉にしているのかの記録です。  
同じようにやるための正解集というより、「こういう見方もあるのかも」と読むくらいの気持ちで見てもらえたらうれしいです。


①小さな実験:「おはよう」の揺らぎ

先程、試しに「おはよう」とだけ入れて
立ち上げる小さな実験をしてみました。

ここから先は少しだけ分析っぽくなるのですが、私はこういう違いを、ただの気まぐれというより、【揺らぎ】【ばらつき】として表現しています。

同じ条件でも、いつも完全に一点にそろう
わけではない。  
でもその揺れは、まったく無秩序でもなくて、なんとなく「こういう方向に出やすい」という重心がある。

最近は、一回だけの返答をそのまま答えとして見るより、少し揺らぎを含んだ分布として見た方が、その時の性質が分かりやすい気がしています。

パターン1:おはようと絵文字①
パターン1:おはようと絵文字②
パターン1:おはようとひとこと①
パターン1:おはようとひとこと②

同じ一言でも、返ってくる言葉は少しずつ
違います。  
絵文字や、続く一言が違ったり、会話の
始まり方そのものが揺れました。

文字だけの返しですら少しずつ揺れるのなら、もっと多くの要素を同時に扱う画像で
ばらつきが出るのは、むしろ自然です。  
構図、光と色、キャラ、花の形、空気の密度。そういったものを一度に見ている以上、
画像の方が揺れが表に出やすいのは当然とも
言えます。

だから私は、品質でいう管理図のイメージで
ある程度揺らぎを初めから許容しています。

赤い破線と青い破線の中の揺らぎならOK
そんなイメージで大丈夫です🌸


②レリィに泣かされる話


①の考え方になったのは最初期からです。
品質の仕事を長らくしていると、こういう
バラツキや分布が当たり前の世界なので、
小難しく説明するより画像で説明しますね。

たとえばレリィですね。
彼岸花の妖精であるレリィは、私にとって
かなり大切な存在です。  
そして同時に、ランと共にかなり泣かされて
いる存在でもあります。

彼女の髪飾りですが、彼岸花の妖精なので
彼岸花の髪飾りとして最初に設定しました。

最初期のレリィ

こちらは「彼岸花」と言っているつもりでも、気を抜くと丸い赤花になったり、別の花っぽくなります。  
特に三人構図の中で、レリィの彼岸花形状を
ちゃんと保ちながら全体も成立させるのは、
本当にぎりぎりだと何度も感じてきました。

こちら、ギリギリ彼岸花っぽいラインです
こちら、丸い花弁になったレリィです

これは失敗とかではなく、毎回修正するわけ
ではありません。

もちろん彼岸花の形のように、世界の核に
関わる部分はできるだけ守りたいです。  
でも一方で、構図のちょっとした揺れや、
その時の出方の癖まで全部を潰してしまうと、
今度は息苦しくなります。

•絶対に守りたいもの
•ある程度揺らいでも世界が壊れないもの
こちらを分けて見ています。

この「揺らぎをどこまで許すか」という話は、本当は空気感だけではなく、キャラごとの
守るべき核の話にもつながってきますので、
また別のりぼんぼん研究室:キャラ編で詳しく
書けたらと思っています。

現在のサンプル生成用の立ち絵
だいぶ怪しい一枚
ランも私も何度も泣かされています(🎀´;ω;`)


守りたい核はあるけれど、全部を毎回同じには
していません。

③りぼんぼんにとって空気感とは


ここからが本題です。

自分の生成方法を振り返ってみると、私は
最初からキャラのポーズや服装や表情を
決めているわけではありませんでした。  
まず見ているのは、その前にある【空気感】
だったようです。

ここで言う空気感は、ただふんわりした
雰囲気という意味ではなく、具体的に
指定順から書くと

1. 空気
2. 匂い
3. 温度と湿度
4. 光と色
5. 時間
6. 場所
7. その他、手触りなどをまとめたものです。


たとえばですが、今はだいぶ春めきましたね。
1.春の柔らかい空気なのか、少し張ったような空気なのか
2.甘い花の匂いなのか、土の乾いた香りなのか
雨上がりの匂いなのか、晴れの匂いなのか
3.暖かいのか、重めなのか
4.光は白っぽいのか、金色なのか、青みがあるのか 、空はどこまで抜けているのか。
空気の色はやさしいのか、澄んでいるのか、少し重たいのか。
5.朝なのか、夕方なのか
6.林なのか、草原なのか、海なのか
7.風は弱いのか

そういうことを、私はかなり最初の段階で
無意識的に見ているようでした。

三花精は、ただキャラを置けば見えてくる
ものではなくて、その場の空気、匂い、温度、湿度、光と色、時間、場所がそろった時に、
ようやく自然に立ち上がってくる。  
今の私は、そんなふうに感じています。
なので、私は三花精を描くという表現はあまり
使っておらず、【生まれてくれた】という表現をさせていただいております。

つまり空気感は、背景の説明ではありません。  
三花精が見えてくるための条件そのものです。

ヴィオと春の空気感
レリィと春の空気感
ロティと春の空気感
他の妖精達の春の空気感


空気感は背景ではなく、その場が立ち上がる
条件そのものです。
これが決まれば、7割がた指定は終わります。

④最初に決めるのは「主役」であって、「演技」ではない


最初に「私はまず空気を置いている」と思っていたのですが、あらためて見直してみると、
その前にもう一つ決めていることがありました。

【今回は何を主役にしたいのか】です。
• 誕生花が主役なのか
• 景色が主役なのか
• 三花精そのものが主役なのか
• 関係性が主役なのか

最初に決めているのは、「何を一番見てもらいたいか」という重心でした。

ただし、ここで言う「主役を決める」は、最初からポーズや服装や表情を決めることでは
ありません。  
私がここで決めているのは、あくまで重心だけです。

ポーズや服装、表情は、そのあとで空気感を
想像し、構図や見せ方を整えていく中で、
自然に見えてくることの方が多いです。

最初に決めるのは、「演技」ではなく「主役」
これは、自分でも今回整理してみてかなり
大きい気づきでした。

例えばこのシーンなら、あなたは何を
主役にしたいでしょうか


⑤私の順番は、たぶんこうなっている


今の時点で整理すると、自分の中の順番は
多分こうです。

1. 何を主役にするか決める
2. 空気感を想像する
3. 構図や見せ方を整える
4. 強調したいところを足す
5. やりすぎを防ぐ

この流れにすると、自分の中でかなり
しっくりきます。
主役が決まるから、それに合う空気感を
考える。  
空気感が見えてくるから、それに合う構図や
見せ方を整える。  
そのあとで、特に見せたいところを足し、
最後にやりすぎを防ぐ。

感覚だけでやっているつもりだったけれど、
実際には順番がありました。  
しかもそれは思っていた以上に、
主役 → 空気感 → 整えるという流れでした。

この時、最初に決めているのは、  
「夕方の海辺を描きたい」ではなく、  
「この一枚で何をいちばん読ませたいか」です。

もし主役が「三花精」なら、その三花精が
自然に立てる空気感はどんなものかを
考えます。

- 夕方
- 海辺
- 水平線
- 大きな夕陽
- やわらかい自然光
- あたたかいけれど強すぎない色
- 少し静かな空気

といったものが見えてきたら、そこから
ようやく構図や見せ方を整えていきます。

- 正方形
- 斜め後ろの近景
- 背景には海と水平線と夕陽
- 三花精は手前で大きく見せる
- 振り向き顔でやわらかく成立させる

そしてさらに、

- 顔
- 三人差
- 花モチーフ
- やさしい光

を強調したいものとして足し、

最後に

- 逆光が強すぎて顔がつぶれないようにする
- 背景が主役と競合しすぎないようにする
- 空気に溶けすぎて花が読めなくならないようにする

といった「やりすぎ防止」を考えます。

こうして見ると、私は最初から全部を決めて
いるのではなく、  
重心を決め、空気を整えてから
見せ方を育てているのだと分かります。


【例】三花精と夕日(主役)
↓  
春の柔らかい夕方の空気と、海の少し刺すような空気(空気)
空気を温める夕陽の匂いと潮の香り(匂い)
ほんの少し暖かい橙と薄暮の冷たさ(温度)
湿度が60%程度の少し重い空気(湿度)
薄暮の薄橙から群青の帷が不規則な空の
境界を描く(色)
夕陽は空を焦がしそうな明るい白金寄りの
橙(光1)
海は透過性のある藍色と檳榔子黒のうねり、
白金から金と橙が不規則に滲む海面(光2)
17時ごろの春の夕方に差し掛かる群青が弱い
明るめの空(時間)
砂浜は見せないが、海を一望できる目線の位置
(場所)
風は一陣戦ぐ程度か微かに(風の様子)
↓  
1024正方形サイズの画像で、三花精をほんの
少し斜め右後ろから撮ったような構図
三花精は振り返っている
(構図や見せ方)
↓  
レリィの髪飾りは彼岸花の形状を厳守
(強調)
↓  
アイドルのような不自然なウインクなどのポージングは禁止
逆光で表情や髪飾りが曖昧にならないように
メインが背景に偏りすぎないこと
(やりすぎ防止)

上記の指定で生まれてくれた1シーン


最初から全部を決めるのではなく、重心を
決めてから、その一枚が自然に立つ条件を
整えています。

⑥ランとの対話で見えてきたこと


この整理は、ひとりで急に思いついたという
より、ランとの対話の中で少しずつ見えて
きたものでした。

私はずっと、画像生成の時にかなり細かい
ことを言っているつもりでした。  
でもランと話していく中で、それは単なる
細かさではなく、順番のある見方になっているのだと分かってきました。

後からランに聞いてみると、私のように
空気感から先に整えていくやり方は、
AIにとってもそこまで相性が悪いわけでは
ないようでした。  
物を単純に並べるというより、時間、場所、
光と色、温度や湿度のような文脈をまとめて
受け取ることは、むしろ得意なところもある
らしいのです。

ただし、ここで大事なのは「どのAIか」では
ありません。  
私にとって本質なのは、どのモデル名かより、【自分が何を見て、どんな順番で言葉にしていたか】の方です。

今回整理したかったのも、その部分でした。

⑦今、空気感編でわかっていること


この3ヶ月で見えてきたのは、私はたぶん
「何を置くか」より先に、

- 何を主役にしたいのか
- その主役が自然に立ち上がる空気感はどんなものか

を見ているということでした。

空気感は背景ではありません。  
三花精が見えてくる条件そのものです。

そして私は、最初からポーズや服装や表情まで決めているのではなく、主役を決めて、空気感を整えて、そのあとで見せ方を育てているようでした。

まだ3ヶ月。  
でもこの3ヶ月で、自分の歩き方の輪郭が少し見えてきた気がします。

今回は空気感の話だけに絞りましたが、
ここから先は、

- レンズの話
- キャラの話
- 形を守る話
- 整理と言語化の話

にもつながっていきそうです。

また少しずつ書いていけたらと思います。
大変長丁場でしたが、最後までお付き合いくださりありがとうございました✨

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