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最近FF7Rをクリアした件

こんにちは。とある理系大学院生さんです。今日は最近遊んだゲームのレビューをお届けします。
取り上げるのは『ファイナルファンタジーVII リメイク』。タイトルの通り、今さらながらクリアしたので、たっぷり感想を書いていきます。
……と、その前に少しだけ自分語りを。じつはファイナルファンタジーシリーズ、これまで『FF12』しかまともに遊んだことがありませんでした。それでも『FF7』のことはずっと気になっていて。ゲームが好きだと、プレイしていなくても「クラウド」「セフィロス」「エアリス」あたりの名前は否応なく耳に入ってくるし、とんでもない名作として語り継がれているのも知っている。知っているのに、なぜか手を出すタイミングをずるずると逃し続けていたんですよね。
そんな自分の背中を押したのが、先日のSummer Game Fest 2026でした。リメイク3部作の完結編『FINAL FANTASY VII リベレーション』が発表され、2027年春に全機種同時で発売されることが明らかに。トレーラーを見て、思わず「うわ、マジで完結するんだ」と声が出ました。ここまで盛り上がっているシリーズを未履修のままなのはさすがにまずい、そろそろ本当にやろう——と、一気に火がつきます。
あとはもう勢いでした。ちょうどSteamでセールをやっていたので即購入。気づけばクラウドと一緒にミッドガルを駆け回っていました。(具体的な価格や各ハードの最安値は、これから買おうか迷っている人向けに、記事の最後でまとめます)
そんなわけでこの記事では、「FF7はまったくの初プレイ、でもFF12だけは遊んでいる」というわりと珍しい立ち位置から、バトルシステム・ゲームシステム・マップ・ストーリーといった各要素を、スクリーンショットを交えながらじっくり振り返っていきます。ストーリーの核心的なネタバレはしない方針なので、未プレイの方も安心して読み進めてください。


1. そもそも『FINAL FANTASY VII』とは

リメイクの話に入る前に、おおもとの原作『FINAL FANTASY VII』について軽く触れておきます。自分のように「名前は知ってるけど中身はよく知らない」という人向けのおさらいパートです。

1997年、PSの時代を象徴した一本

『FINAL FANTASY VII』が発売されたのは1997年1月31日。ハードは初代PlayStationで、FFシリーズのナンバリング第7作にあたります。当時最先端だった3DCGを全面に採用し、あらかじめ描き込まれた背景(プリレンダリング)の上をポリゴンのキャラが動き回る——今見ると素朴ですが当時は革命的だった表現で、多くの人を驚かせました。
売上もすさまじく、日本では発売からわずか3日で200万本以上、国内の総出荷本数は328万本に到達。世界累計では1,280万本以上を売り上げた、まさにシリーズを代表する一本です。「FFを世界的なブランドへ押し上げた作品」と語られることも多く、初代PSの普及そのものにも大きく貢献しました。

ざっくりストーリー(ネタバレなし)

舞台は、星から吸い上げた生命エネルギー「魔晄(まこう)」を動力源にした世界。この魔晄を独占して世界を牛耳る巨大企業「神羅(しんら)カンパニー」に対し、星を守るために立ち上がった反神羅組織「アバランチ」が戦いを挑みます。
主人公は、元・神羅のエリート兵士「ソルジャー」を名乗る傭兵クラウド。彼がアバランチの作戦に加わるところから物語が動き出します。魔晄都市ミッドガル、運命的に出会う花売りの少女エアリス、そして因縁の宿敵セフィロス——。環境問題や生命のあり方といった重いテーマを、王道のRPGとして真正面から描き切った骨太な物語が、四半世紀を超えて愛され続けている理由です。

本編だけじゃない、「COMPILATION」という広がり

FF7がすごいのは、本編1本で終わらなかったところ。ヒットを受けて、続編・外伝にあたる作品群が次々と生み出されました。これらは "COMPILATION of FINAL FANTASY VII" と総称されています。代表的なものを挙げると、

  • 『FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN』(2005):本編の2年後を描いたフル3DCG映画

  • 『CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII-』(2007):本編の7年前を描いた前日譚。PSP用アクションRPG

  • 『DIRGE of CERBERUS -FINAL FANTASY VII-』(2006):ヴィンセントを主人公にしたガンアクションRPG

  • 『FINAL FANTASY VII EVER CRISIS』(2023):シリーズ全体を章立てで遊べるスマホ向け作品

——という具合に、映画あり、ゲームあり、ハードも年代もバラバラ。それだけ長く、いろんな形で展開され続けてきたシリーズなんですね。
そして2015年、ついに「原作そのものを現代の技術でフルリメイクする」というプロジェクトが発表されます。それが、自分が今回プレイした『FINAL FANTASY VII REMAKE』へと繋がっていきます。

2. では『FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE』とは?

ここからが本題。自分が遊んだ『FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE』が、さっきの原作とどう繋がっているのかを整理します。関連作が多いぶん初見だと「結局どれを買えばいいの?」となりがちなので、購入前の自分と同じところでつまずいている人への交通整理です。

REMAKE は原作まるごとじゃない、3部作の「第1作」

まず大前提。『FINAL FANTASY VII REMAKE』は、1997年の原作を現代向けに一から作り直した作品です。ただしここが最初の落とし穴で、原作まるごとを1本にしたわけではありません。原作の序盤、「ミッドガル」という巨大都市を脱出するまでのパートだけを、3部作の第1作として切り出しています。
範囲としては原作全体の10〜15%程度。原作だとプレイ時間5〜6時間ほどの区間です。それをフルリメイクで40〜60時間級のボリュームに膨らませている、というのがこの作品の作り。物語は、

  • 第1作:『FINAL FANTASY VII REMAKE』(ミッドガル編)

  • 第2作:『FINAL FANTASY VII REBIRTH』(2024年発売)

  • 第3作:『FINAL FANTASY VII REVELATION』(2027年春発売予定)

と続いていきます。冒頭で触れた完結編がこの第3作。つまり今から始めても、REMAKE 1本では物語は完結しません。買う前に知っておきたいポイントです。

INTERGRADE はDLC込みの強化版

次に「INTERGRADE」という単語について。これは無印の『FINAL FANTASY VII REMAKE』(2020年・PS4)を強化した版だと思ってください。グラフィックがPS5仕様にパワーアップしたうえで、ユフィという忍者キャラを主人公にした新規エピソード「FF7R EPISODE INTERmission」が丸ごと同梱されています。
このユフィ編、もともとは追加DLCの立ち位置だったんですが、INTERGRADE 版では最初からセット。今Steamなどで売られているのはこの INTERGRADE 版なので、何も気にせず買えば「本編+ユフィ編」が両方ついてくるお得な状態になっています。地味にありがたいポイントです。

ややこしいのが CRISIS CORE との発売順

セクション1で、原作には『CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII-』という前日譚(ザックスが主人公/本編の7年前)があると紹介しました。これがまた初見を混乱させます。物語の時系列と発売順が噛み合っていないんですよね。

  • 物語の時系列:CRISIS CORE(過去)→ FINAL FANTASY VII 本編

  • 発売順:FINAL FANTASY VII REMAKE(2020)→ CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION(2022)

オリジナルの『CRISIS CORE』は2007年のPSP作品ですが、現行機向けのHDリマスター版『CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION』が出たのは2022年12月。REMAKE より後なんです。なので「前日譚なんだから先にやるべき?」と身構えてしまうんですが、結論を言うとREMAKE から入って問題なし。自分も今回 REMAKE スタートで、置いてけぼりになる感覚はありませんでした。CRISIS CORE は、REMAKE を気に入ったら後追いで遊ぶ、くらいの距離感でちょうどいいと思います。

3. バトルシステム:アクションとコマンドのいいとこ取り……だが

そもそも自分がFFを避けてきた理由

正直に告白すると、自分が長らくFFに手を出してこなかった理由のひとつが、まさにこの「バトル」でした。昔ながらのコマンドバトル、つまりメニューから「たたかう」「まほう」を急いで選ぶ、あの感じがどうにも苦手で。じっくり考えたいのに急かされる、あの独特の焦りに、なんとなく触れづらさを感じていたんですよね。
ところがFF7 REMAKEのバトルは、そこが大きく変わっていました。

基本は「アクション+コマンド」のハイブリッド

FF7 REMAKEの戦闘は、現代的なアクション操作と、FF伝統のコマンド選択を融合させた仕組みです。ざっくり言うとこんな流れになります。

  • 通常攻撃・ガード・回避でリアルタイムに戦いながら、ATBゲージを貯める

  • ATBゲージが貯まったら、それを消費して魔法・アビリティ・アイテム・召喚獣などのコマンドを使う

ポイントは、通常攻撃を当てたり、敵の攻撃をガードしたりすると、このATBゲージが増えていくこと。コマンドを使うための「燃料」を、アクションで稼いでいくイメージです。攻撃は□ボタン、ガードはL1、回避(前転)は×ボタン……と操作自体はアクションゲームそのもの。一方で、コマンドを開いている間は「ウェイトモード」になって時間がゆっくり流れるので、焦らず次の手を選べます。自分が苦手だった「急いで選ばされる」感覚がかなり緩和されていて、これだけでだいぶ印象が違いました。

鍵を握る「バースト」と「ヒート」

このゲームの戦闘の肝が、バーストというシステムです。敵のHPゲージの下にはもう一本「バーストゲージ」があって、攻撃を当てると溜まっていきます。満タンになると敵がバースト状態になり、一定時間無防備かつ与ダメージが大きく上昇する——要するに大チャンスタイムに突入します。
そしてこのバーストゲージを一気に稼げるのが、敵が体勢を崩したヒート(HEAT)状態。ヒート中に畳みかけると、バーストまで一気に持っていける、という設計です。

弱点攻撃で敵がHEATしている様子


HEATゲージを貯めてBURSTした様子

メンバーは最大3人。でも"全員で戦ってる感"がある

戦闘に参加できるのは最大3人。操作キャラはいつでも切り替えられて、操作していないキャラもAIが自動で戦ってくれます(ただし自分で動かしたほうがATBは早く溜まる)。
これ、地味に自分はすごく嬉しいポイントでした。というのも、自分は「大人数で冒険しているのに、戦闘では一部しか出てこない」タイプのゲームにずっと違和感があって。たとえばゼノブレイド2なんかは、戦闘は3人でやるのに、ムービーでは戦っていなかったはずのサブメンバーが急に出てきたりして、「お前さっきどこにいた!?」とずっとモヤモヤしていたんですよね(笑)。
物語の後半では5人くらいで行動する場面もあるんですが、その場合も戦闘自体は3人。とはいえ画面の外のキャラが"いないこと"にされるわけではなく、ちゃんとパーティとして地続きに戦っている感覚がある。この感覚は、没入感を大事にする自分にとって好印象でした。

アクションが苦手でも安心の「クラシックモード」

ここは個人的に推したいポイント。FF7 REMAKEには、難易度設定の中にクラシックモードが用意されています。これを選ぶと、移動・攻撃・回避・ガードといったアクション操作をキャラが自動でやってくれて、プレイヤーはコマンド選択(魔法やアビリティをいつ使うか)だけに集中できます。昔ながらのコマンドバトルに近い感覚で遊べるので、「アクションはちょっと……」という人でも安心。かつての自分みたいなタイプにこそ優しい設計です。
ただ、実際に触ってみると、自動操作はどうしても少しもっさりして感じました。自分のテンポで動かしたい場面でワンテンポ遅れる、というか。ちなみにクラシックモード中でも、スティックやボタンを入力すればその場で手動アクションに切り替わるので、「雑魚は自動、ボスは手動」みたいな使い分けも可能です。このへんの懐の深さはよくできているなと。

ガードがとにかく強い

実際に戦ってみての所感として、まず言いたいのがガードの強さ。物理も魔法もガードで受けられて、しかも成功するとATBまで増える。雑魚敵は正直それなりに殴っていれば勝てるんですが、ボスや強敵になると、このガードを使いこなせるかどうかで難易度が段違いに変わります。ゴリ押しが効かなくなった瞬間に、急に「ちゃんと守って、隙を見て殴る」ゲームに切り替わる感じです。

気になったのは「攻略法の伝わらなさ」

一方で、ここはハッキリ不満だったところ。ボスごとの攻略法がとにかく伝わってこないんです。
ボスや強敵にはそれぞれ固有のギミックや弱点があるはずなんですが、それに関する説明が作中ではかなり控えめ。「ここを先に攻撃しないと倒せないのか!」「この状態のときに叩けばいいのか!」みたいな気づきが得られにくく、結局よく分からないまま雰囲気で戦っている時間が長かったです。
特にモヤモヤしたのが、さっき説明したヒート/バースト周り。「どうやったらこの敵はヒートするんだ……?」が分からないまま、結局召喚獣を呼んでゴリゴリ削るか、逆にまったく削れずにダラダラ長期戦になるか。アクションゲームとしての「攻略法を見抜いて、ハマったときの快感」が、思ったより少なかったんですよね。
比較として頭をよぎったのが、カプコンの『PRAGMATA』。あちらは「新しいアクションを説明する → それを使いこなして倒す敵が出る → さらに新しいアクション → またそれを試させる敵」という風に、敵そのものがチュートリアルになっている丁寧な作りでした。それを体験した直後だったこともあり、FF7 REMAKEの戦闘設計には少し粗さを感じてしまった、というのが正直なところです。

4. ゲームシステム:マテリアと武器強化で「自分だけの戦い方」を作る

FF7 REMAKEの育成・カスタマイズの中心になるのが、シリーズおなじみの「マテリア」と、本作の「武器強化」です。この2つで、キャラの戦い方をかなり自由に組み立てられます。

マテリア:装備にはめる"魔法の石"

マテリアは、武器や防具に空いている「マテリア穴」にはめ込んで使うアイテムです。はめるだけで魔法が使えるようになったり、新しいアビリティを覚えたり、ステータスが上がったり——要するに、キャラの能力を石ころひとつで付け替えていくシステムです。
マテリアは敵を倒してAPを貯めると成長(レベルアップ)し、上位の魔法が使えるようになったり効果が強くなったりします。種類はざっくり5つ。

  • 魔法マテリア:ほのお、れいき、いかずちなどの属性魔法や回復魔法

  • コマンドマテリア:「みやぶる」「ぬすむ」など、新しいアビリティを習得

  • 支援マテリア:単体では効果がなく、隣のマテリアに作用する補助役

  • 独立マテリア:HPアップ、MPアップなど、装備するだけで常時発動

  • 召喚マテリア:イフリートやシヴァなどの召喚獣を呼ぶ

面白いのが、マテリア穴の一部が連結穴になっていて、支援マテリアと他のマテリアを組み合わせると効果が変化するところ。たとえば武器に「ぞくせい」+「ほのお」をセットすると通常攻撃に炎属性が乗るし、防具側にはめれば炎への耐性になる。「はんいか」と魔法を繋げば単体魔法が範囲攻撃になる……といった具合に、組み合わせ次第でビルドの幅が広がります。
このマテリア、付け替えが手軽なのがいいところ。装備画面でサッと差し替えられるので、敵に応じて魔法構成を変えるのも簡単です。
……なんですが、ここで例の「攻略法が分からない問題」がまた顔を出します。ボスの弱点属性が事前に分からないせいで、結局弱点を突く属性をセットしないまま突っ込んで負け、負けてから「あ、これ氷弱点か」と付け直す、という後手後手の戦い方になりがちでした。手軽に付け替えられる設計なのに、肝心の「何をつければいいか」のヒントが乏しいので、その手軽さを活かしきれない。ちなみにこの弱点まわり、今プレイしている続編『FF7 REBIRTH』では分かりやすく改善されていて、「お、ここ進化してるな」と感じたポイントでもあります。

武器強化:「どの武器も使いたくなる」設計の妙

本作では、各武器にそれぞれ「武器強化」のボードが用意されています。宇宙空間のような画面で、戦闘で得た**SP(スキルポイント)**を使ってコアを解放していくと、攻撃力や防御力が上がったり、マテリア穴が増えたり、武器固有のスキルを習得できたりします。
この武器システム、自分はかなり好きでした。よく「どの武器も育てれば横並び」と言われがちなんですが、実際に触ってみると横並びというより、武器ごとにちゃんと尖った個性がある。攻撃寄り、魔法寄り、バランス型……と性能の方向性が違っていて、自分の好きな武器を選んで戦える楽しさがあります。最初に手にするバスターソードが、最後までしっかり通用するのも嬉しいポイントでした。初期装備が早々に型落ちしないの、地味に大事ですよね。
そして一番感心したのが、武器アビリティの仕組み。武器にはそれぞれ固有の武器アビリティ(技)が設定されていて、それを戦闘で使い込んで「習熟」すると、別の武器に持ち替えてもそのアビリティが使えるようになるんです。おかげで「この武器の技も覚えたいから、ちょっと使ってみよう」と、自然とどの武器にも手を伸ばしたくなる。コレクション欲を上手く戦闘に組み込んだ、よくできた設計だと思いました。
ただ、ここからは不満点。武器ごとに強化ボードを別々に育てないといけないのが、純粋に面倒でした。武器を切り替えるたびに別のボードを組み直す感覚で、しかもLRボタンでサッと武器を切り替える、みたいな操作もできない。さらに、強化画面を開くたびにあの宇宙空間っぽい演出が挟まるんですが、毎回となると正直うっとうしい(笑)。一応オート強化(自動でSPを振ってくれる機能)もあるんですが、本当に最適に振ってくれているのか不安で、自分はあまり使いませんでした。どうでもいい武器だけ自動任せ、という感じです。

寄り道:快適なチャドリー、面倒な「なんでも屋」

育成に絡む寄り道要素として、神羅の研修生チャドリーバトルレポートと、街の人から依頼を受けるなんでも屋クエストがあります。この2つ、自分の中では評価がきれいに分かれました。
チャドリーのバトルレポートは「敵をみやぶる」「複数回バーストする」といった戦闘の課題で、達成すると新しいマテリアを開発・販売してくれます。これは普通に戦っていると勝手に達成されていることも多く、たまに進捗を確認しながら進めるくらいでよかった。ストレスなく報酬が増えていく感覚で、好印象でした。
問題はなんでも屋クエスト。モンスター討伐ならまだしも、猫探しのようなおつかい系まであって、正直やっていて面倒でした。しかも厄介なのが、クエストには受注できる「期間」があること。各章で発生したクエストは、その章を抜けて次へ進むと失敗扱いになり、「あとでまとめてやろう」ができないんです。メインのテンポで進めたいのに寄り道を強制される感覚があって、ここはストレスでした。
一応フォローしておくと、クリア後に解放される「チャプターセレクト」で各章をやり直せるので、取り逃したクエストに後から挑戦すること自体は可能です。とはいえ、1周目をスムーズに遊びたい派からすると、この「その場でやらないと消える」仕様はやっぱり噛み合わなかったな、というのが正直なところです。

5. ミニゲームとバイクバトル:一本道の没入を断ち切る寄り道たち

このゲーム、ミニゲームがそこそこ多いんです。原作『FF7』がもともとミニゲーム豊富な作品だったので、その伝統を受け継いでいる形ですね。

REMAKEのミニゲーム模様

REMAKEで遊べる主なミニゲームはこのあたり。

  • バイクバトル(Gバイク):クラウドがバイクで追手をなぎ倒しながら進む。ストーリー必須

  • スクワット/懸垂:リズムに合わせてボタンを押す、筋トレ対決

  • ダーツ:セブンスヘブンで遊べる、おなじみのアレ

  • ダンス:蜜蜂の館での音ゲー

  • クラッシュボックス:制限時間内に箱を壊してスコアを稼ぐ

で、先に断っておくと——バイクバトル、マジで嫌いです。クラウドを左右に動かして敵を斬る、というシンプルな内容なんですが、自分にはどうにも肌に合わず、出てくるたびに「うわ、また来た」と。ストーリーの要所で強制的に挟まってくるのも、テンションを削がれる一因でした。
(ちなみに、ピアノ演奏のミニゲームを思い浮かべた人がいるかもしれませんが、あれはREMAKEではなく続編『FF7 REBIRTH』の要素です。REMAKEには入っていないので念のため)

嫌だったポイント①:報酬が「ゲームの強さ」に絡んでくる

ミニゲームそのものの好き嫌いはまあ個人差として、自分が構造的にいちばん引っかかったのが報酬設計でした。
何が問題かというと、面倒なミニゲームの報酬に、ゲームの強さに直結するアイテムが設定されているんです。たとえばスクワット勝負の報酬はHPを底上げするアクセサリ「チャンピオンベルト」、ダーツを規定スコアでクリアすると「ラッキー」のマテリアがもらえる、といった具合。つまり「ミニゲームには興味ないけどキャラは強くしたい」という人でも、強くなるためにはやりたくないミニゲームをやらされる、という構図になってしまっている。
この「やらされてる感」がどうにも好きになれませんでした。そして調べてみると、この問題は続編『FF7 REBIRTH』でも同様だったようで、当時かなり不満の声が上がっていたみたいです。

嫌だったポイント②:一本道の「没入」が途切れる

そしてもう一つ、これは自分の好みの問題でもあるんですが——REMAKEって、基本的に一本道の構成なんですよね。寄り道の自由度は低い代わりに、物語にぐっと没入させてくれる作りになっている。自分はこの「一本道だからこその没入感」をかなり気に入っていました。
ところが、そこにミニゲームやサブクエストが挟まってくると、その都度プレイの流れが立ち止まる。せっかく物語に入り込んでいたのに、急に「はい、ここでスクワットね」と現実に引き戻される感覚があって、没入度がぶつ切りにされるのがしんどかったです。一本道の良さと寄り道要素が、自分の中ではどうも噛み合っていませんでした。

救い:完結編では報酬がちゃんと切り分けられるらしい

……と、ここまで散々文句を言ってきたんですが、この不満、どうやら完結編『FF7 REVELATION』では解消される方向のようです。
ディレクターの浜口直樹氏がインタビューで語っているところによると、リベレーションではミニゲームの報酬を、バトル攻略に関係ないキャラクターのスキンやカスタマイズ要素に振り分けるとのこと。逆に、マテリアやキャラ強化といったバトル用の報酬は、バトル寄りのサイドコンテンツでちゃんと手に入るように整理するそうです。つまり「バトルを極めたい人はバトル系コンテンツを、ミニゲームが好きな人はミニゲームを」と、自分の興味に応じて選べるようになる、と。さらにミニゲームには難易度設定やスキップも用意されるそうで、自分のような「ミニゲーム合わない勢」にはありがたい配慮です。
この話を知って、正直かなり安心しました。自分がREMAKEで感じた引っかかりを、開発側もちゃんと課題として認識して、潰しにきている。完結編への期待が一段上がったポイントでした。

6. マップとレベルデザイン:ミッドガルという"発明"を一本道で歩く

REMAKEの冒険の舞台は、ミッドガルという一つの巨大都市に絞られています。原作では数時間で通り抜けてしまうこの街を、まるごと一本のゲームに拡張しているのが本作の特徴です。

まず、ミッドガルという世界観がすごい

最初に言っておきたいのが、ミッドガルという都市の発想そのものがすごいということ。ざっくり説明すると、ミッドガルは二層構造の都市です。上にはプレートと呼ばれる巨大な人工地盤が広がり、その上では神羅カンパニーの社員や富裕層が暮らす。一方、プレートに覆われた下のスラムには、日の当たらない貧しい人々の生活がある。この「上と下」の露骨な格差が、そのまま物語の土台になっている。
正直、こういう街の構造、自分にはちょっと思いつけない発想だなと感心しました。しかもスラムの街並みが細かく作り込まれていて、店先の品物や行き交う人々の会話まで「生活」が宿っている。ミッドガルという街を観光しているような楽しさがありました。

一本道だが、この物語には合っている

レベルデザインとしては、本作は明確に**一本道(リニア)**です。オープンワールドのように自由に動き回る作りではなく、章ごとに区切られたエリアを順番に進んでいきます。
ただ、FF7のこのストーリーには、一本道がよく合っていると感じました。クラウドたちの旅路を寄り道させずまっすぐ追わせる作りが、物語のテンポと噛み合っているんです。
そして一本道であることの実利として、レベルデザインの調整が効いているのも良かった点。プレイヤーがどのくらいの強さでそのエリアに来るかをある程度コントロールできるからか、敵の強さが終始ちょうどいい塩梅で、「ボスを一瞬でぼこぼこにできてしまう」ことも「理不尽に詰む」こともなく、いい緊張感で戦い続けられました。一本道だからこそのバランスの良さだと思います。

ダンジョンのギミックは"ちょうどいい"、でも…

道中には魔晄炉や列車墓場、終盤の神羅ビルといったダンジョンがあり、レバーを引いて道を作るような簡単なギミックや謎解きが用意されています。これはこれでちょうどいい塩梅でした。本格的な謎解きゲームではないので、頭を抱えるほど難しくはなく、進行のアクセントとして機能している。
ただ、ここでもやっぱり引っかかったのが、ダンジョン内に時々挟まるミニゲーム的なギミック。これがものによってはシビアで、「ここでこの精度を要求されるのか……」と面倒に感じる場面がありました。ミニゲーム周りの不満は、ダンジョンにも顔を出してきます。

マップ表示への注文

不満というか、改善してほしかった点もいくつか。
まず、一度通り過ぎた場所に戻れない仕様。これのせいで「宝箱、取り逃してないかな……」という不安が常につきまとって、落ち着いて先に進めない瞬間が結構ありました。
それと、今ミッドガルのどのあたりにいるのか(上の層なのか下の層なのか)が、進行中にふと分からなくなることがありました。マップ画面を開けば確認できるので致命的ではないんですが、たとえば章が切り替わるときや大きく場所が移ったタイミングで、ミッドガルの立体図に現在地を点で示してくれるような演出があれば、「今ここか」と一発で掴めてよかったなと。常に出しておく必要まではなくて、節目で見せてくれるだけで十分なんですよね。たとえば『ゼノブレイド』では、巨神の体の上を冒険する中で、エリアが変わるごとに「今この巨神のどのあたりにいるか」がマップで分かって、あれがすごく快適でした。ああいう"全体の中の現在地"を節目で掴ませてくれる仕掛けが、ミッドガルにも欲しかったところです。

暗い雰囲気は、好みが分かれる

最後に雰囲気の話。舞台がミッドガルに限られている関係で、序盤からずっと薄暗いトーンが続きます。魔晄炉やスラム、神羅の施設と、無機質で陰のあるロケーションが中心なので、ここは正直好みが分かれると思います。明るく爽快な冒険を期待すると、ちょっと面食らうかもしれません。
ただ、自分の場合は、プレイを進めるほどにこの暗さに納得していきました。神羅の支配や格差という物語のテーマを考えれば、この陰鬱さはむしろ必然で、世界に説得力を与えている。最終的には、暗いトーンごと没入してプレイできていました。自然豊かな景色やワールドマップの開放感は、ミッドガルを脱出した先の続編『FF7 REBIRTH』のお楽しみ、ということになりそうです。

7. ストーリーと演出:圧倒的な"見せ方"、でも初見には少し不親切

ここからは物語と演出の話。ネタバレは避けつつ、「どう見せているか」という観点で語っていきます。

演出とグラフィックは、文句なしの一級品

まず素直に感心したのが、演出とグラフィックのクオリティ。さすが天下のスクエニというか、ムービーの作り込み、キャラクターの表情、街の質感、どれを取っても圧倒的でした。これは自分の主観だけではなく、本作は海外レビュー集積サイトのメタスコアで87点という高評価を獲得していて、特にグラフィックと演出は各所で絶賛されています。
しかも、セリフは基本フルボイス。キャラの細かな表情の動きと相まって、ただ物語を読まされるのではなく、「映画を観ている」ような没入感で進められました。

キャラの掘り下げも見事

そしてこのゲーム、キャラクターの描き方が本当に上手い。主人公のクラウドはもちろん、ティファ、エアリス、バレットといったメインキャラはそれぞれ強烈な個性があって、初見の自分でもすぐに愛着が湧きました。
特に感心したのが、脇役の掘り下げ。クラウドが加わる組織「アバランチ」の仲間たち(ジェシー、ビッグス、ウェッジ)なんかは、原作だとサクッと通り過ぎる存在らしいんですが、本作ではたっぷり会話が用意されていて、一人ひとりが「生きている人間」として立ち上がってくる。
中でも自分が好きだったのがジェシー。ちょっと年上のお姉さんキャラで、感情を閉ざして無愛想なクラウドに、グイグイと距離を詰めていく。あの軽快なノリと押しの強さが本当に魅力的で、すっかりお気に入りになりました。一本道でじっくり描くからこそ、こういうキャラへの感情移入が深まるんだなと感じます。

このエアリスもいい

会話まわりのテンポ配慮が地味にうれしい

演出面で地味に良かったのが、会話のテンポ管理。会話シーンではボタンを押して自分のペースで先に進められる場面があり、特にサブクエストなどの会話はガンガン飛ばせる。物語の本筋はしっかり魅せつつ、寄り道部分はサクサク流せるので、テンポを自分で調整できるのはストレスがなくて良かったです。

ただ、初見には「分かりにくい」部分があった

ここまで褒めてきましたが、FF7をまったく知らない初見の自分として、正直に言うと**「よく分からない」と感じる場面が結構ありました**。
ひとつは、原作やコンピレーション作品を知っている前提で進む部分があること。背景や因縁を知らないと、「これは何を意味しているんだ?」と置いてけぼりになる瞬間がある。加えて、本作には原作には無い、謎めいた存在が何度も登場するんですが、初見だとこれが本当に意味不明で、「あれは一体何なんだ……」とモヤモヤを抱えたままクリアを迎えました。詳しく書くとネタバレになるので伏せますが、何かしらの"役割"を持っていそうな雰囲気は漂うものの、その正体は初見ではまったく掴めない、という感じです。

8. グラフィックとビジュアル:現行機で蘇ったミッドガルの説得力

7章で演出の質には触れましたが、ここではもう少し「画そのもの」の話を。自分がプレイしたのはSteam(PC)版なので、PC版ならではの視点も交えます。

キャラも背景も、とにかく密度がすごい

まず単純に、画面の密度に圧倒されました。キャラクターのモデルは、肌の質感から髪の毛の流れ、衣装の細かなシワまで作り込まれていて、表情もリアル。ムービーとゲーム画面の見た目の差がほとんどなく、ずっと高品質な映像を眺めている感覚で進められます。
背景も同様で、ミッドガルの街並みは看板の文字や路地の汚れ、光の当たり方まで緻密。前提整理で触れた「街を観光している感覚」は、このビジュアルの作り込みあってこそだと思います。

そもそもインターグレードは"映像強化版"でもある

「インターグレード」は、無印のPS4版から映像面を強化したバージョンでもあります。ライティングや質感、背景の描き込みが向上していて、より美しくなったミッドガルを楽しめる。今から始めれば、自動的にこの強化版で遊べるわけです。

「世界を見渡せる場所」の演出が効いていた

ビジュアル面で個人的に良かったのが、道中にミッドガルの全景や層構造を見渡せるポイントが定期的に用意されていたこと。高い場所から街を一望すると、「今この巨大都市のどのあたりにいるのか」「上の層と下の層はこういう関係になっているのか」が視覚的に掴める。ただ景色が綺麗というだけでなく、世界の構造や、そこに漂う緊迫感を体で理解させてくれる演出になっていて、感心しました。
一方で、これは世界観ゆえの宿命ですが、スラムは頭上をプレート(屋根)に覆われているので、全体的に画面は暗め。見渡すポイントで開放感を感じる瞬間はあるものの、基本的には薄暗いトーンが続くので、明るい画面が好きな人には少し重く映るかもしれません。

PC(Steam)版のパフォーマンス

自分が遊んだSteam版は、画質やフレームレートを自分のPCに合わせて調整できるのが強みです。参考までに自分の環境だと、RTX 4060で中画質なら安定動作、高画質でもある程度は動いていた印象。ミドルクラスのGPUがあれば、十分綺麗な映像で快適に遊べると思います。この手のリッチなグラフィックのゲームが、そこまで身構えず遊べるのはありがたいところでした。

9. 最後に:買おうと思った人への価格・最安値ガイド

さんざん語ってきましたが、「じゃあ実際いくらで買えるの?」という話で締めます。冒頭で「セールで買った」と書いた、その中身です。

定価はどのハードも同じ

『FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE』の定価は、どのハードでも税込5,478円で統一されています。

  • Steam / Epic Games Store(PC)

  • PlayStation 5

  • Nintendo Switch 2(2026年1月22日発売)

  • Xbox Series X|S(2026年1月22日発売)

※本編+ユフィ編に加え、アートブックなどが付く「Digital Deluxe Edition」は7,101円です。

狙うならセール。65%オフまで下がる

このゲーム、セールがかなり頻繁に来ます。しかも値引き率が大きい。参考までに、最近のセール価格はこんな感じでした。

  • 2026年6月(Steam FFセール):65%オフの 1,917円

  • 2026年3月(春セール):Steam 50%オフ 2,739円 / PS Store 64%オフ 1,972円

つまり底値はおおむね65%オフ・1,917円あたり。定価の3分の1近くまで落ちるので、急いでいないならセールを待つのが断然お得です。自分もこの1,917円のタイミングで滑り込みました。
ひとつ注意点として、Switch 2版とXbox版は2026年1月に出たばかりで新しいぶん、まだ値引き率が控えめ(40%オフ前後まで)な傾向があります。とにかく安く買いたいなら、値引きがこなれているSteamかPS5を狙うのがおすすめです。

いちばん賢いのは「ツインパック」

個人的にいちばんおすすめしたいのが、REMAKEと続編REBIRTHがセットになったツインパック。9章で書いた通り、REMAKEを気に入ったらほぼ確実にREBIRTHもやりたくなるので、最初からセットで買っておくのが結局お得です。セール時には4,391円(両方を個別に買うより157円安い)まで下がっていました。「どうせ両方遊ぶ」と決めているなら、これ一択だと思います。

まとめ

  • 定価は5,478円、でもセールで1,917円前後まで下がる

  • 安く狙うならSteamかPS5(Switch2/Xboxは値引きまだ控えめ)

  • 続編もやるつもりならツインパックが最安ルート

価格はセールのたびに動くので、最終的には購入直前に各ストアの価格をチェックしてみてください。完結編の発売が近づくと、関連作のセールもさらに増えていくはずです。良いミッドガル観光を!

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