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予定が合わなくても、卓は立つ。非同期AI TRPG「AVALON REALMS」を作っています。

AIがゲームマスターを務める、TPRGブラウザゲーム「アバレル」を開発中です!

Chatgptで遊んだTRPGがあまりに楽しいので、みんなで協力して遊べるようにしたいと思って、開発しています!


実際のプレイログの一部

現在の場面

ターン 6【成功】

▸ 仲間たちに指示を出し、連携してウルブラスを攻める

釈迦の耳に念仏の指示が、咆哮渦巻く森に響き渡った。その声には、闘いの興奮と勝利への確信が入り混じっていた。ウルブラスは体勢を立て直そうと必死にもがくが、巨体のバランスを崩したままでは、その動きは鈍い。いちごいぬは、すでにウルブラスの背後に回り込み、獲物を狙うかのように低く身構えている。その赤いスカーフが、わずかに森の闇に揺れるのが見えた。charlie puuthの歌声が森に響き渡る。その音圧は、ウルブラスの耳朶を激しく打ち、一瞬の怯みを生む。ペスカトーレは懐から取り出したフラスコを素早く組み合わせ、青白い炎をあげる液体をウルブラスの足元に投げつけた。ジュワッという音と共に煙が立ち上り、ウルブラスはさらに体勢を崩し、その巨体が地面に打ち付けられた。「よっしゃあ、これで終わりだェ!」釈迦の耳に念仏の顔には、獰猛な笑みが浮かび、斧を高く振り上げた。ウルブラスは最後の力を振り絞り、低いうめき声を発したが、その目はもはや、燃え盛る闘志ではなく、疲弊と諦念の色を帯びていた。静寂が、ゆっくりと森に戻っていく。
charlie puuth「そ〜れハッスルハッスル〜!もっといくよ、みんな!」
ペスカトーレ「分析通りですね。この隙に、止めを刺します!」
いちごいぬ「わんわんお!隙あり!」
じっぴ「ふふん、じっぴちゃんは天才なのじゃ。この作戦も想定済みでやんすー!」


滅びたアヴァロンの遺産を巡る世界

舞台は、古代文明アヴァロンが崩壊してから約千年後の大陸です。

アヴァロンは、魔法と古代科学を組み合わせ、空中都市や自律知性、世界の出来事を保存する巨大な記録機構まで築いた文明でした。しかし、その繁栄はある日を境に失われます。残されたのは、古代兵器、魔導機関、禁書、今も動き続ける自律装置、そして過去の断片です。

プレイヤーは、その遺産を巡って対立する三つの勢力のいずれかに所属します。

危険な力は秩序のもとで管理すべきだと考える「帝国」。力は流通してこそ価値を持つと考える「自由都市」。禁忌を恐れず、文明崩壊の真相を求める「暗黒教団」。

この世界で、プレイヤーは用意された選択肢だけを押すのではなく、文章で行動を宣言できます。衛兵と一緒に警護する。召喚士が自分の召喚獣を見せびらかす。更に。。。「要人を暗殺する。」

その宣言を受け、ゲーム側の判定とAI-GMの描写によって物語が進みます。


ほかのプレイヤーを「傭兵」として連れていく

アバレルの中心にあるのが、傭兵システムです。

プレイヤーは自分のキャラクターに、プロフィールだけでなく、戦い方や行動方針を設定できます。そのキャラクターを傭兵として登録すると、ほかのプレイヤーが雇い、遠征へ連れていけるようになります。

雇われた本人が、その場でログインしている必要はありません。AI-GMが登録内容を読み取り、「この人物ならどう話し、どう動くか」を踏まえて仲間として演じます。

たとえば、最前線で仲間のために傷つくバーサーカー。目的のためなら禁術を使うことを厭わないネクロマンサー。ひたすら踊っている踊り子。同じ場面でも、連れていく傭兵によって会話や冒険の手触りが変わります。

遊ぶ側は、都合のよい時間にログインしてパーティで冒険できます。キャラクターを預ける側は、自分が眠っている間にも、誰かの戦記の中で活躍するかもしれません。

非同期ですが、孤独なソロプレイTRPGではありません。
他のプレイヤーの冒険をいつでも読むこともできます。


TRPGでもPBWでもない、その間にある遊び

アバレルはTRPGの代わりを目指したものではありません。気心の知れた参加者が同じ時間に集まり、予想外の発言に笑い、GMを困らせる楽しさは、同期型セッションにしかないものです。

その代わり、日程調整ができない夜にも遊べます。GMを一人に任せきりにせず、短い時間でも自分の行動を宣言し、物語の続きを受け取れます。

PBWから受け継ぎたいのは、多数のキャラクターが同じ世界に存在し、その行動の結果が蓄積していく感覚です。ただし、更新を読むだけではなく、自分の好きなタイミングで冒険を進め、ほかのプレイヤーのキャラクターを直接パーティへ迎えられる形にしています。

一般的なブラウザRPGとの違いは、獲得したものに「誰の物語を通ってきたか」を残したい点です。遠征の戦果、公開されたシナリオ、競売で落札された家宝、交易で持ち主を変えた装備。強さを示す数値だけでなく、その品や人物に履歴が増えていくことを大切にしています。

私が作りたいのは、プレイヤーがコンテンツを消費して終わる世界ではありません。遊んだ痕跡が、次に遊ぶ人の材料になる世界です。


AIに「ゲームのすべて」を任せない

AIを使ったゲームと聞くと、何でもAIが即興で決めるゲームを想像するかもしれません。アバレルでは、そこを意識して分けています。

AI-GMが担当するのは、主に物語の描写、NPCや傭兵の演技、判定結果を受けた場面の展開です。

ユーザーがシナリオを作る際には、三幕構成の下書きを考える補助にもAIを利用できます。

一方で、冒険の成否やダイスに相当する結果は、先にゲーム側で決定します。AIが物語の都合だけで成功と失敗を入れ替えるわけではありません。また、AIが「NPCが死亡した」「勢力の状況が変わった」といった効果を提案しても、そのまま世界へ反映はしません。許可された形式か、判定結果と矛盾していないか、変化量が大きすぎないかをサーバー側で検証してから記録します。

AIには、同じ結果でもキャラクターらしい物語へ変える力があります。しかし、共有世界では一人の即興がほかの全員へ影響します。だからこそ、物語を柔らかく生成する部分と、ゲームとして固く守る部分を分ける必要があると考えました。

これは開発していても難しいところです。自由度を上げれば、世界の整合性を保つのが難しくなる。制約を増やせば、文章で宣言する意味が薄くなる。その境目を探ること自体が、今のβテストで確かめたい大きなテーマになっています。


冒険が、別の冒険へつながっていく

現在は、傭兵と挑む遠征のほか、階層を進む迷宮、幕ごとに物語が展開する工房を遊べます。プレイヤー自身がシナリオを作って公開することもできます。

所属する三勢力は毎週の国家戦で競い、ギルドでは仲間と共通の目標へ挑戦できます。探索や採集で得た素材は装備作成に使われ、装備は取引や競売を通じて別の所有者へ渡っていきます。

ただし、これらを別々のミニゲームとして置きたいわけではありません。

ある人が作ったシナリオへ、別の人が育てた傭兵を連れていく。そこで得た装備が競売へ出され、さらに別の人の手へ渡る。その記録が図書館に残り、あとから来たプレイヤーが読む。ゲーム内で生まれた出来事が、次の物語のきっかけになるようにつなげています。

自分のキャラクターを強くすること。難しい迷宮を突破すること。国家戦で勢力へ貢献すること。装備を作り、売買すること。物語を書き、誰かに遊んでもらうこと。楽しみ方はそれぞれですが、その結果が完全に自分の画面だけで閉じないことが、アバレルらしさだと思っています。


βテストで、ゲームの形を探している段階です

アバレルは現在、公開βテスト中です。Googleアカウントでログインし、キャラクター作成から傭兵雇用、遠征などの主要な流れを遊べます。

とはいえ、完成したゲームをお披露目している段階ではありません。

推奨レベルで挑んだ冒険の難易度は適切か。傭兵を雇っても報酬が赤字にならないか。長い冒険の途中で進行が止まらないか。AIの文章はキャラクター設定を生かせているか。戦記を読み返したり、Xで共有したりしたくなるか。実際に遊べるものを出しながら、一つずつ調整しています。

今後も、AI-GMの語りとキャラクター表現、遠征・迷宮・工房の遊びやすさ、ユーザーシナリオ、戦記の共有、図書館に残る記録を中心に磨いていく予定です。大きな機能を次々と約束するより、まずは「他人のキャラクターと非同期で冒険すること」が本当に楽しいのか、その核を強くしたいと考えています。


この世界が育つところを、一緒に見てほしい

PBWやTRPGが好きな人ほど、AIが入ることへの期待と不安の両方があると思います。私自身も、AIが文章を作れば自動的に面白い物語になるとは考えていません。

設定を考えたくなること。行動を選びたくなること。予想外の結果を受け入れたくなること。そして、自分以外の誰かがいたから生まれた物語だと思えること。その土台があって初めて、AIの生成が遊びになるはずです。

アバレルは、その土台を作っている途中です。

完成品を遊んでください、というお願いではありません。この仕組みが本当に面白くなるのか、一緒に確かめてもらえたらうれしいです。気になった方は、ぜひβテストへ参加して、あなたのキャラクターをこの世界へ送り込んでみてください。

βテスト参加: AVALON REALMS公式サイト


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釈迦の耳に念仏|目的は世界征服への貢献 生活費の為にお布施をお願いします。頂いたお布施は有効活用し社会に還元します。周り巡って貴方に大きくなって還ってくると信じています。(いいね、コメント、シェアして下さるだけでも有難いです。)