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【D&D5.5UA】フォーゴトン・レルムのサブクラス

この記事はファンコンテンツ・ポリシーに沿った非公式のファンコンテンツです。ウィザーズ社の認可/許諾は得ていません。題材の一部に、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の財産を含んでいます。©Wizards of the Coast LLC.


この記事は、D&D Beyondにて無料公開されたUnearthed Arcana: Forgotten Realms Subclassesというドキュメントを非公式に日本語訳したものです。
※Unearthed ArcanaとはD&D公式による正式発表前のα版コンテンツで、みんなの感想を元に製品版へブラッシュアップしていくよ!みたいなやつです。コメントは2/4から募集するそうです(おそらく1ヶ月間くらいなので、言いたいことがあればお早めに)。

元記事と併せて紹介動画も公開されていますのでご参考までに。


この文書では、8つのサブクラスを紹介する:クレリック(知識の領域)、ファイター(パープル・ドラゴン・ナイト)、ウィザード(ブレードシンガー)の改訂したサブクラスと、バード(カレッジ・オブ・ザ・ムーン)、パラディン(高貴なるジンニーの誓い)、レンジャー(ウィンター・ウォーカー)、ローグ(サイオン・オブ・ザ・スリー)、ソーサラー(スペルファイアの魔法)の新サブクラスである。

月の楽派/The College of the Moon(バード)

原始の物語で味方を鼓舞する

月の楽派の起源はムーンシェイ諸島に住む古代のドルイドの円環に遡る。ドルイドたちはこの伝統の最初のバードたちに島々とその民の物語を紡いでいくことを託した。この楽派のバードたちは、島々のフェイの魔法や月の泉の原始の魔力から、味方を強化し、自然界を守り、バードとしての作品に刺激を与える。そういった作品は、フェアリーのいたずら者の奇行、野獣の悪意、月の泉の神秘など、有名なムーンシェイの神話に基づく傾向がある。

3レベル:ムーンシェイの民話/Moonshae Folktales

君は魔法アクションとして、民話の魔力を呼び起こし、この特徴を再使用するまで、自分に原始の魔法を吹き込むことができる。この特徴を使用する際、以下のうちどの民話を呼び起こすか選択すること。この選択によって、この魔法が有効な間、君は特定の利益を得る。
生命の物語:君は生命力と繁栄する大地の物語を呼び起こす。君が呪文を用いてクリーチャーのヒット・ポイントを回復する際、君はバードの声援ダイスを1つ消費し、ヒット・ポイントの回復量をバードの声援ダイスの出目に等しい分だけ増やすことができる。これを行なえるのは1ターンに1度のみである。
薄暮の物語:君は神秘と秘密の物語を呼び起こす。ボーナス・アクションを使用してクリーチャーにバードの声援ダイスを与える際、君はそのボーナス・アクションの一部として隠れ身または離脱アクションを取ることができる。
歓喜の物語:君は歓楽とフェイの悪巧みの物語を呼び起こす。君から見える18m(60フィート)以内の敵がセーヴィング・スローに成功したとき、君はリアクションを行なってバードの声援ダイスを1つ消費できる。その後、そのクリーチャーはバードの声援ダイスを振り、出目をそのセーヴの合計値から引かなければならない。これによってセーヴが失敗になることもある。

3レベル:原始の伝承者/Primal Lorist

君はドルイド語を修得し、ドルイド呪文リストからドルイド初級呪文を1つ習得する。これは君にとってはバード呪文とみなされるが、君が修得している初級呪文の数には数えない。
さらに、以下の技能から1つ選ぶ:〈医術〉、〈看破〉、〈自然〉、〈生存〉、〈知覚〉、〈動物使い〉。君はその技能に習熟する。

6レベル:月の泉の祝福/Blessing of the Moonwells

君はムーンビーム呪文を常に準備している。君はボーナス・アクションとして、呪文スロットを消費せずにムーンビームを発動することができる。この特徴を使用してムーンビームを発動すると、その呪文に精神集中している間、君はかすかに光る。光っている間、君は1.5m(5フィート)先までを薄暗い光で照らし、クリーチャーがこのムーンビームの効果に対するセーヴィング・スローに失敗するたび、君の18m(60フィート)以内にいる別のクリーチャー1体を選んで2d4ヒット・ポイントを回復させる。 この特徴は1度使用すると、大休憩を終了するまで再使用できない。また、3レベル以上の呪文スロットを消費することで、この特徴の使用回数を回復することもできる(アクションは不要)。

レベル14:民話増強/Bolstered Folktales

君の“ムーンシェイの民話”の魔力が向上する。君が“生命の物語”または“歓喜の物語”を使用する際、1d6をロールし、バードの声援ダイスの消費する代わりにその出目を使用することができる。また、“薄暮の物語”を使用する際、そのボーナス・アクションの一部として、君から見える何ものにも占められていない場所へ最大9m(30フィート)まで瞬間移動できる。

知識の領域(クレリック)

秘密を解き明かし、精神力を極める

知識の領域は学びと理解を何より重んじる。この領域に入るクレリックは難解な伝承を研究し、古い書を集め、地上の秘められた地を掘り起こし、精神そのものの過程を探究する。
知識を司る神々は、秘術魔法の達人から工芸や発明の後援者までさまざまである。この神々にとって、知識は物質的な富よりも価値があり、学びたいという欲求が崇拝の行為である。図書館や大学、その他の教育機関もまた、知識領域の力を活用している。
フェイルーンでは、知識の領域のクレリックはオグマやガンドのような学問と知恵の神々を崇拝している。その他の強力な神格──たとえば、アスモデウス、ミストラ、サヴラス、ジャーガルなど──も、信者の中に知識の領域のクレリックを見出す。“オグマの書記”デニーアやミストラの従者アズースも同様である。

設計メモ:知識領域の変更点
『プレイヤーズ・ハンドブック(2014)』に収録された同サブクラスからの主な変更は以下の通り: 
•“知識の祝福”が職人道具1種類への習熟を与えるようになった。
知識の領域呪文が変更され、よりダメージを与え、戦闘に関連した呪文が含まれるようになった。呪文数も増えている。
•“精神魔法/Mind Magic”は新しい特徴で、神聖伝導を1回ぶん消費することで、呪文スロットを消費せずに自分の領域呪文を1つ発動できる。 
•“縛られずの精神/Unfettered Mind”は新しい特徴で、テレパシーと着実な【知力】判定を与える。
•“神聖なる予知/Divine Foreknowledge”は新しい特徴で、1時間のあいだD20判定に有利を得ることができる。

3レベル:知識の祝福

君は職人道具1種類を選んで習熟を得る。さらに、以下の技能のうち2つを選んで習熟を得る:〈自然〉、〈宗教〉、〈魔法学〉、〈歴史〉。君はその技能2つに習熟強化を得る。

3レベル:知識の領域呪文

君は「知識の領域呪文」表にある特定のクレリック・レベルに達して以降、リストにある呪文を常に準備している。

知識の領域呪文
クレリック・レベル:準備呪文
3レベル:アイデンティファイ、コマンド、コンプリヘンド・ランゲージズ、ディテクト・ソウツ、ディテクト・マジック、マインド・スパイク
5レベル:タンズ、ディスペル・マジック、ノンディテクション
7レベル:アーケイン・アイ、コンフュージョン、バニッシュメント
9レベル:シナプティック・スタティック、スクライング、レジェンド・ローア

3レベル:精神魔法/Mind Magic

君は魔法アクションとして、神性伝導の使用回数を1回ぶん消費し、魔法知識を発現させることができる。「知識の領域呪文」表から、君が準備している呪文を1つ選ぶこと。このアクションの一部として、君はその呪文を呪文スロットを消費せず物質要素不要で発動する。

6レベル:縛られずの精神/Unfettered Mind

君はテレパシー18m(60フィート)を得る。このテレパシーを使用する際、君は君の【判断力】修正値に等しい数のクリーチャー(最低1体)と同時に接触できる。
さらに、君の【知力】判定の合計値が君の【判断力】値より低い場合、判定の合計値の代わりに君の【判断力】値を使用することができる。

レベル17:神聖なる予知/Divine Foreknowledge

君はボーナス・アクションとして、魔法によって自分の精神を将来起こりうるものごとにまで広げる。1時間のあいだ、君はD20判定に有利を得る。この特徴は1度使用すると、大休息を終えるまで再使用できない。君は6レベル以上の呪文スロットを消費することで、この特徴の使用回数を回復できる(アクションは不要)。

パープル・ドラゴン・ナイト(ファイター)

アメジスト・ドラゴンの威厳の先触れ

パープル・ドラゴン・ナイトは、アメジスト・ドラゴンと手を結んだ武勇と指導力の手本である。かのような騎士は、罪なき人々を守り、正義と自由のために冒険者仲間を集めることを志している。パープル・ドラゴン軍はもともとコアミアで創設されたが、新兵はシルヴァー・マーチ、ダマラ、チェセンタなど、騎士道豊かな領域各地から集められる。
このサブクラスを持つキャラクターは騎士団の中でも特別な存在である。すでに成体に達したアメジスト・ドラゴンと手を結ぶ一般的なパープル・ドラゴン軍とは異なり、パープル・ドラゴン・ナイトのキャラクターはアメジスト・ドラゴンの雛とサイオニックの絆で結ばれる。この絆はドラゴンと騎士双方を不可逆的に変容させ、ドラゴンはパートナーの騎士とともに力を増していく。

設計メモ:パープル・ドラゴン・ナイトの変更点
『ソード・コースト冒険者ガイド』に収録された同サブクラスからの主な変更は以下の通り: 
•“騎士の使者/Knightly Envoy”(旧“王家の使者”)が3レベルに移動した。これにより、追加で1種類の言語を修得し、コンプリヘンド・ランゲージズ呪文を儀式として発動できるようになった。
•“パープル・ドラゴンの相棒/Purple Dragon Companion”は新しい特徴で、パープル・ドラゴン・ナイトにドラゴンの相棒を与える。
•“竜騎り/Dragon Rider”はドラゴンの相棒を改良する新しい特徴で、底力でドラゴンを回復したり、限定的に騎乗したりできる。
•“怒涛のかけ声/Rallying Surge”(旧“怒涛の攻勢”)は、より限定された半径内にいるクリーチャーを3体まで選べるようになった。また、選ばれたクリーチャーに退却オプションを与える。
•“アメジストの頂/Amethyst Pinnacle”はドラゴンの相棒をさらに向上させる新しい特徴で、無制限に騎乗し、連係攻撃ができるようになる。
•“不滅の指揮官/Enduring Commander”は新しい特徴で、君とドラゴンの相棒の両方に抵抗を与える。

3レベル:騎士の使者/Knightly Envoy

『プレイヤー・ハンドブック』の言語表から好きな言語を1つ修得する。
さらに、君はコンプリヘンド・ランゲージズ呪文を発動できるが、儀式としてのみである。この呪文に対する呪文発動能力は【知力】である。

3レベル:パープル・ドラゴンの相棒/Purple Dragon Companion

君はアメジスト・ドラゴンの雛と絆を結ぶ。そのドラゴンは君のパープル・ドラゴンの相棒として機能し、“パープル・ドラゴンの相棒”のデータ・ブロックを使用する。このパープル・ドラゴンは君や君の味方に友好的で、君の命令に従う。
戦闘時のドラゴン:戦闘において、このドラゴンは君のターン中に行動する。ドラゴンは自分で移動し、リアクションを使用することができるが、アクションとして行なうのは回避アクションのみである。ただし、君がボーナス・アクションを行なって命令したなら、データ・ブロックにあるアクションやその他のアクションを行なう。君が無力状態になった場合、このドラゴンは自分で行動し、アクションも回避アクションに制限されない。
ドラゴンの蘇生:ドラゴンの相棒が死亡してから1時間以内であれば、君は魔法アクションを行なってそのドラゴンに触れ、君の底力の使用回数を1回ぶん消費できる。ドラゴンは1分後に生き返り、ヒット・ポイントを全回復する。
さもなくば、ドラゴンを復活させるために1時間かけて儀式を執り行なうことができる。この儀式は小休憩または大休憩の一部として行なうことができる。

7レベル:竜騎り/Dragon Rider

君および君のパープル・ドラゴンは以下の利益を得る。
ドラゴン乗騎:ドラゴンが中型サイズに成長する。君が中型サイズ以下であればこのドラゴンを乗騎として使用できるが、君が騎乗している間、ドラゴンが空中におり、かつ浮かんでいるのが飛行速度のみによるものであった場合、ターン終了時にドラゴンは落下する。君がドラゴンに乗り降りするのに必要な移動距離は1.5m(5フィート)のみである。
重力ブレス強化:このドラゴンの重力ブレスは9m(30フィート)の円錐形になる。クリーチャーが重力ブレスに対するセーヴィング・スローに失敗した際、そのクリーチャーは追加で2d6[力場]ダメージを受ける。
底力共有:君が底力を使用してヒット・ポイントを回復する際、ドラゴンも(1d6+君のファイター・レベル)に等しいヒット・ポイントを回復し、重力ブレスの使用回数を1回ぶん回復する。

10レベル:怒涛のかけ声/Rallying Surge

君が“怒涛のアクション”を使用する際、君は君を起点とする半径9m(30フィート)の放射状の範囲内にいる味方を3人まで選ぶことができる。味方はそれぞれリアクションを行ない、以下の選択肢のいずれかを使用できる。
前進:その味方は武器または素手打撃を用いて攻撃を1回行なう。君のパープル・ドラゴンが前進を使用する味方の1体である場合、そのドラゴンは“かきむしり”攻撃を1回行なうことができる。
退却:その味方は自分の移動速度の半分まで移動する。この移動は機会攻撃を誘発しない。

15レベル:アメジストの頂/Amethyst Pinnacle

君および君のパープル・ドラゴンは以下の利益を得る。
上級乗騎:パープル・ドラゴンは大型サイズに成長し、移動速度および飛行移動速度がともに12m(40フィート)に上昇する。
さらに、ドラゴンに乗っている間、空中にいてもターン終了時に落下しなくなる。
連係攻撃:君のターン中に攻撃アクションを行なう際、君は自分の攻撃を1回取りやめ、ドラゴンに命令してかきむしり攻撃を1回行なわせることができる。あるいは、自分の攻撃を2回取りやめ、ドラゴンに命令して重力ブレスを使用させることもできる。

18レベル:不滅の指揮官/Enduring Commander

君および君のパープル・ドラゴンは[精神]および[力場]ダメージに抵抗を得る。

気高きジーニーの誓い/Oath of the Noble Genies(パラディン)

ジンニーの持つ元素のきらめきを打ち振るう

気高きジンニーの誓いを立てたパラディンは、元素界の諸力を尊ぶ。この誓いを立てることによって、パラディンは4つの異なる種類のジンニー──大地の主ダオ、風の主ジン、火の主イフリート、水の主であるマリード──から魔力を引き出し、元素の力を華麗かつ破壊的に誇示する。
フェイルーンにおいて、この誓いを立てるパラディンの多くは、ジンニーの仲間が多く住むカリムシャンの出身である。地元との強い結びつきにもかかわらず、カリムシャン人のパラディンはしばしば忘れられた領域全域や多元宇宙を股にかけたクエストに挑む。これらのパラディンは以下の信条を共有する:
•破壊をもって創造を生み出す。
•きらめきと風雅によって人々を導く。
•元素を敬い、その怒りを恐れよ。

3レベル:元素の一撃/Elemental Smite

ディヴァイン・スマイトを発動した直後、君は神性伝導の使用回数を1回ぶん消費し、以下の効果のいずれかを発動できる。
ダオの粉砕:目標はつかまれた状態(脱出難易度は君の呪文セーヴ難易度に等しい)になる。つかまれている間、目標は拘束状態になる。
ジンの脱出:君は自分から見える9m(30フィート)以内の何ものにも占められていない場所へ瞬間移動し、霧のような姿になる。この姿は次の君のターン終了時まで持続する。この姿の間、君は拘束状態、つかまれた状態、伏せ状態に完全耐性を得る。
イフリートの怒り:目標に追加で2d4[火]ダメージを与える。
マリードの波動:目標および君を起点とした半径3m(10フィート)の放射状の範囲内にいる君が選んだクリーチャーはみな、君の呪文セーヴ難易度に対する【筋力】セーヴィング・スローを行なう。セーヴに失敗すると、そのクリーチャーは君からまっすぐ離れるように4.5m(15フィート)押しやられ、伏せ状態になる。

3レベル:ジンニーの呪文/Genie Spells

君は「ジンニーの呪文」表にある特定のパラディン・レベルに達して以降、リストにある呪文を常に準備している。

ジンニーの呪文
パラディン・レベル:呪文
3レベル:エレメンタリズム、クロマティック・オーブ、サンダラス・スマイト
5レベル:ファンタズマル・フォース、ミラー・イメージ
9レベル:ガシアス・フォーム、フライ
13レベル:カンジャー・マイナー・エレメンタル、サモン・エレメンタル
17レベル:バニシング・スマイト、コンタクト・アザー・プレーン

3レベル:ジンニーのきらめき/Genie's Splendor

中装鎧も重装鎧も着用していないとき、君は自分の【魅力】修正値に等しいACボーナス(最低+1)を得る。
また、以下の技能から1つを選んで習熟を得る:〈威圧〉、〈軽業〉、〈芸能〉、〈説得〉。

7レベル:元素防御のオーラ/Aura of Elemental Shielding

以下のダメージ種別から1つを選択する:[酸]、[電撃]、[火]、[雷鳴]、[冷気]ダメージ。“防護のオーラ”内にいる間、君および君の味方はそのダメージ種別に対する抵抗を得る。
君のターンの開始時ごとに、この特徴によって影響を受けるダメージ種別をリストにある他の選択肢のに変更することができる(アクションは不要)。

15レベル:元素の叱咤/Elemental Rebuke

君に攻撃ロールがヒットしたとき、君はリアクションを行なって、自分に対するその攻撃のダメージを半分にして(切り捨て)、攻撃者に君の呪文セーヴ難易度に対して【敏捷力】セーヴィング・スローを行なわせることができる。セーヴに失敗すると、攻撃者は(4d10+君の【魅力】修正値)に等しいダメージを受ける。ダメージは以下の種別のうちのいずれかである(君が選ぶ):[酸]、[電撃]、[火]、[雷鳴]、[冷気]。セーヴに成功したなら、攻撃者は半分のダメージを受ける。
君はこの特徴は君の【魅力】修正値に等しい回数だけ使用することができ(最低1回)、大休息を終えると消費ずみの使用回数をすべて回復する。

20レベル:気高き血脈/Noble Scion

君はボーナス・アクションとして、以下の利益を得る。この効果は10分間、または君が終了する(アクションは不要)まで持続する。この特徴は1度使用すると、大休憩を終えるまで再使用することはできない。君は5レベルの呪文スロットを消費することで、この特徴の使用回数を回復することもできる(アクションは不要)。
飛行:君は飛行移動速度18m(60フィート)とホバリング能力を得る。
小さな願い:君または君の“防護のオーラ”内にいる味方がD20判定に失敗したとき、君はリアクションを行なってそのD20判定を成功させることができる。

ウィンター・ウォーカー/Winter Walker(レンジャー)

極寒の荒地の恐怖に耐える

ウィンター・ウォーカーは、アイスウィンド・デイルの地のような荒涼とした凍てつく自然の中で技巧を磨く。氷に覆われながら、この冷酷なレンジャーは極地の荒野に出没するモンスターを狩り、やがて自らも極寒の恐怖と化す。
アイスウィンド・デイルの他のどのレンジャーよりも、ウィンター・ウォーカーはこの地域特有の超常現象に精通していることで知られている。倒壊したネザリル都市に眠る魔法、イエティやクラグ・キャットなどの固有モンスター、アンダーダークからの侵略者たちの脅威の高まりなどである。その冷徹な実用主義、恐ろしい魔法、そしてこの地域の達人であることと引き換えに、ウィンター・ウォーカーたちは尊敬と恐怖の対象として扱われている。
テンタウンズ市民は、ウィンターウォーカーが頻繁に悪霊にさらされるからこそ、恐ろしい魔力が宿るのだと言う。一方、レゲドの遊牧民の多くは、自然の精霊たちがウィンターウォーカーに独特の呪いを授けるのだと信じている。

3レベル:極寒の探検家/Frigid Explorer

君は以下の利益を得る。
凍気抵抗:君は[冷気]ダメージに対する抵抗を得る。
極地の一撃:君が武器をクリーチャーにヒットさせたとき、その目標に追加で1d4[冷気]ダメージを与えることができる。この追加ダメージは[冷気]ダメージに対する抵抗を無視する。君のレンジャー・レベルが11になると、この追加ダメージは1d6に増加する。

3レベル:狩人の霜/Hunter's Rime

氷が君と獲物を覆い、君を守り、獲物の動きを鈍らせる。ハンターズ・マークを発動する際、君は(1d10+君のレンジャー・レベル)に等しい一時的ヒット・ポイントを得る。
さらに、クリーチャーが君のハンターズ・マークで印をつけられている間、そのクリーチャーは離脱アクションを行なうことができない。

3レベル:ウィンター・ウォーカーの呪文

君は「ウィンター・ウォーカーの呪文」表にある特定のレンジャー・レベルに達して以降、リストにある呪文を常に準備している。

ウィンター・ウォーカーの呪文
レンジャー・レベル:呪文
3レベル:アイス・ナイフ
5レベル:パス・ウィズアウト・トレイス
9レベル:リムーヴ・カース
13レベル:アイス・ストーム
17レベル:コーン・オヴ・コールド

7レベル:不屈の魂/Fortifying Soul

過酷な環境を生き抜いた経験により、君は自分自身に加えて味方を強化することができる。小休憩を終えたとき、君は君の【判断力】修正値に等しい数のクリーチャーを選ぶことができる(最低1体)。選ばれたクリーチャーは(1d10+君のレンジャー・レベル)に等しいヒット・ポイントを回復し、1時間のあいだ恐怖状態を回避したり終了させたりするためのセーヴィング・スローに有利を得る。
この特徴は1度使用すると、大休憩を終えるまで再使用できない。

11レベル:反撃の寒気/Chilling Retribution

クリーチャーが攻撃ロールで君にヒットを与えたとき、君はリアクションを行ない、そのクリーチャーに君の呪文のセーヴ難易度に対して【判断力】セーヴ・スローを行なわせることができる。セーヴに失敗したなら、次の君のターンの終了時まで、目標は恐怖状態になる。恐怖状態の間、目標の移動速度は0m(0フィート)に減少する。
このリアクションは君の【判断力】修正値に等しい回数だけ使用することができ(最低1回)、大休憩を終えると消費ずみの使用回数をすべて回復する。

15レベル:凍てつく祟り/Frozen Haunt

ハンターズ・マークを発動する際、君は幽霊のような雪の姿をとることができる。この姿は、呪文が終了するまで持続し、この姿でいる間、君は以下の利益を得る。この特徴は1度使用すると、大休憩を終えるまで再使用できないが、4レベル以上の呪文スロットを消費して再使用することもできる(アクションは不要)。
凍てつく魂:君は[冷気]ダメージに対する完全耐性を得る。君が最初にこの姿をとったとき、および以降の君のターン開始時ごとに、君を起点とする半径4.5m(15フィート)の放射状の範囲内にいる君が選んだクリーチャーはみな、2d4[冷気]ダメージを受ける。
部分的非実体化:君はつかまれた状態、伏せ状態、拘束状態に対する完全耐性を得る。君はクリーチャーや物体の中を移動困難な地形であるかのようにすり抜けることができるが、クリーチャーや物体の中で自分のターンを終えた場合、1d10の[力場]ダメージを受ける。君がクリーチャーや 物体の中にいる間にこの形態が終了した場合、君は最も近くにある何ものにも占められていない場所に飛ばされる。

三者の末裔/A Scion of the Three(ローグ)

怨恨の陰惨な代理人になる

三者の末裔は、邪悪な神々の一団から力を引き出す、すなわち“死せる三者”:暴虐の神ベイン、暴力と殺人の神ベハル、そして死の神マークールである。このサブクラスのローグには、これら三者の不気味な神々に熱烈な忠誠を誓う者もいれば、呪いによってこの道を突き進むことになる者もいる。いずれにせよ、末裔の力はさまざまな神秘的な贈物として発現し、敵を打ちのめし恐怖に陥れる比類なき才能を発揮する。
三者の末裔が最も一般的なのはバルダーズ・ゲートであり、“死せる三者”が長きに渡り定命の者たちの心をめぐる影響力を競い合ってきた。ベイン、べハル、マークールを崇める地下カルト教団は、最も有能なエージェントの中に三者の末裔を見出すことが多い。バルダーズ・ゲート以外では、オームーの影盗賊団やウォーターディープのザナサー・ギルドのような世俗的な盗賊ギルドが、特に暴力的な契約を請け負うため、注意深く三者の末裔を求めることもある。

3レベル:血の渇き/Bloodthirst

君の急所攻撃が重傷状態のクリーチャーにヒットしたならば、その目標は君のローグ・レベルの半分(切り上げ)に等しい追加ダメージを受ける。ダメージ種別は使用した武器と同じである。
さらに、君から見える敵のヒット・ポイントが0になったとき、君はリアクションを行ない、君から見える9m(30フィート)以内の何ものにも占められていない場所へ瞬間移動できる。その後、君は近接攻撃を1回行なえる。このリアクションは君の【知力】修正値に等しい回数だけ使用することができ(最低1回)、大休憩を終えると消費ずみの使用回数をすべて回復する。

3レベル:恐るべき忠誠/Dread Allegiance

“死せる三者”から1柱を選ぶこと:ベイン、べハル、マークール。以下の表にある通り、君は1種類のダメージに対する抵抗と、初級呪文1種類を発動する能力を得る。この呪文の呪文発動能力値は【知力】である。大休憩を終了する際、君はこの選択を変更できる。

神:ダメージ抵抗:初級呪文
ベイン:[精神]:マイナー・イリュージョン
べハル:[毒]:ブレード・ウォード
マークール:[死霊]:チル・タッチ

9レベル:恐怖の一撃/Strike Fear

君は以下の“巧妙な一撃”オプションを得る。
恐怖(1d6消費):目標は【判断力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すると1分間恐怖状態になる。恐怖状態になった目標は自分のターン終了時ごとにこのセーヴを繰り返し、成功すればその目標に対するこの効果は終了する。

13レベル:邪悪のオーラ/Aura of Malevolence

君は“死せる三者”の1柱に関連した悪意の魔力を放つ。君のターン開始時ごとに、君を起点とする半径3m(10フィート)の放射状の範囲内にいる君が選んだクリーチャーはみな、君の【知力】修正値に等しいダメージを受ける(最低1ダメージ)。このダメージの種別は、“恐るべき忠誠”の特徴での選択が与えるダメージ抵抗と同じものである。このオーラによって与えられるダメージは抵抗を無視する。君が無力状態である間、このオーラは不活性になる。

17レベル:恐怖の権化/Dread Incarnate

君は以下の利益を得る。
戦闘狂:君は恐怖状態のクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。
殺意:君が急所攻撃のダメージ・ロールを行なう際、ダイスの1と2の目を3として扱うことができる。

スペルファイアーの魔法(ソーサラー)

純粋の魔力の秘めた力を放つ

君の生来の魔力は、魔法の源である“ウィーヴ(織り)”に由来する。この繋がりはスペルファイアーという稀有な能力として発現し、君はこの純粋な魔法の輝きをほとばしらせる。スペルファイアーという才能によって君は、味方を癒し、敵を焼き尽くし、強力な呪文を吸収することができる。
スペルファイアーの使い手の多くは、放浪癖のある冒険好きが多い。その多くは国際的な街(ソード・コースト地方に並ぶような)を行き来し、公益のために魔法を行使する。あるいは、魔法が吹き荒れるアノーラック砂漠の荒野から、旧諸帝国の神々に彩られた自然の地まで、自分の魔力に同じように奇妙な土地を放浪することで、魔力を実感することを優先する者もいる。フォーゴトン・レルムのどこへ行っても、スペルファイアーのソーサラーはしばしば秘術のわざに興味を持つ諸勢力から勧誘を受ける。ハーパーやドラゴン教団などである。

3レベル:スペルファイアーの爆発

君が自分のターンに魔法アクションまたはボーナス・アクションの一部として魔力点を1点以上消費する際、君は以下の魔法効果の中から1つを選んで解き放つことができる。これを行なえるのは1ターンに1回のみである。
炎の強化:君または君から見える9m(30フィート)以内のクリーチャー1体は、(1d4+君の【魅力】修正値)に等しい一時的ヒット・ポイントを得る。
光輝の火:君から見える9m(30フィート)以内のクリーチャー1体は、君の呪文セーヴ難易度に対する【敏捷力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すると1d6の[火]または[光輝]ダメージ(君が選ぶ)を受ける。

レベル3:スペルファイアーの呪文

君は「スペルファイアーの呪文」表にある特定のソーサラー・レベルに達して以降、リストにある呪文を常に準備している。

スペルファイアーの呪文
ソーサラー・レベル:呪文
3レベル:ガイディング・ボルト、キュア・ウーンズ、スコーチング・レイ、レッサー・レストレーション
5レベル:オーラ・オヴ・バイタリティ、ディスペル・マジック
7レベル:ファイアー・シールド、ウォール・オヴ・ファイアー
9レベル:グレーター・レストレーション、フレイム・ストライク

6レベル:呪文吸収

君はカウンタースペル呪文を常に準備している。
さらに、君が発動したカウンタースペル呪文に対するセーヴィング・スローに目標が失敗するたび、君は1d4点ぶんの魔力点を回復する。

14レベル:スペルファイアー洗練

君の“スペルファイヤーの爆発”が強化される。君が“炎の強化”から得られる一時的ヒッ ト・ポイントには君のソーサラー・レベルが加算され、“光輝の火”の1d6が3d6に増加する。

18レベル:スペルファイアーの冠/Spellfire Crown

君はボーナス・アクションとして、以後1分間、以下の利益を得る。このボーナス・アクションは1度使用すると、大休憩を終えるまで再使用できないが、魔力点を7点ぶん消費して使用回数を回復することができる(アクションは不要)。
燃える生命力:1ターンに1回、君に攻撃ロールがヒットしたとき、君はヒット・ダイスを消費することができる。消費できるヒット・ダイスの最大数は、最大で君の【魅力】修正値に等しい(最低1つ)。消費したダイスをロールし、その攻撃によるダメージ量を、(ロール結果の合計値+君のソーサラー・レベル)だけ減少させる。
飛行:君は飛行速度18m(60フィート)(ホバリング可)を得る。
呪文回避:君が“セーヴィング・スローに成功すれば半分のダメージですむ”ような呪文その他の魔法的効果にさらされた際、君はセーヴィング・スローに成功すればダメージを一切受けず、失敗しても半分のダメージしか受けない。君が無力状態なら、この利益は使用できない。

ブレードシンガー(ウィザード)

剣と魔法を優雅に組み合わせて使いこなす

ブレードシンガーは、剣術と舞踊を融合させた伝統的魔術を使いこなす。戦闘では、ブレードシンガーは一連の複雑で優雅な動きを使い、危険をかわし、致命的な攻撃と巧みな防御に魔法を注ぎ込む。ブレードシンガーの技を見た者の多くは、刃の歌を伴うその見事な舞踊を、人生有数の美的体験の1つとして記憶に刻む。
刃の歌は、その技を最初に会得し、この言葉を生み出した古代エルフ社会と強く結びついている。今日でも、ほとんどのブレードシンガーは、古いエルフ地域(コーマンシアなど)か、エルフと土地や歴史を共有する非エルフ社会(シルヴァー・マーチなど)の出身である。どこの出身であろうと、ブレードシンガーはその才能をレルム全域に発揮し、市井の人々を助け、英雄的行為をなすことで知られている。ほとんどの地域では、ブレードシンガーの到来は吉兆として迎えられる。

設計メモ:ブレードシンガーの変更点
『ターシャの万物釜』に収録された同サブクラスからの主な変更は以下の通り:
•“刃の歌”は発動中、攻撃ロールおよびダメージ・ロールに【知力】修正値を使用できるようになった。使用回数は【知力】修正値と連動するようになった。
•“戦と歌の修行”では、選択肢から選んだ技能の習熟が与えられるようになった。防具訓練に代わって武器の習熟が拡張され、武器を呪文発動焦点具として使用できるようになった。
•“勝利の歌”では、アクションで呪文を発動した後にボーナス・アクションとして武器攻撃を行なえるようになった。

3レベル:刃の歌

君はボーナス・アクションとして、“刃の歌”と呼ばれるエルフの魔法を起動する。ただし、鎧を着用していたり盾を使用していてはならない。
“刃の歌”は1分間持続するが、(1)君が無力状態になるか、(2)鎧または盾を着用するか、(3)武器を用いた攻撃を行なうのに両手を使用したならば、その時点で終了する。君は“刃の歌”もいつでも終了できる(アクションは不要)。
“刃の歌”が起動している間、君は以下の利益を得る。君は“刃の歌”を君の【知力】修正値に等しい回数だけ起動でき(最低1回)、大休憩を終えると消費ずみの使用回数はすべて回復する。
機敏:君はACに君の【知力】修正値に等しいボーナスを得(最低+1)、移動速度が3m(10フィート)増加する。
剣技:君は自分が習熟している武器を用いて攻撃するたび、攻撃ロールおよびダメージ・ロールに(【筋力】または【敏捷力】ではなく)君の【知力】修正値を使用することができる。
集中:君が精神集中を維持するために【耐久力】セーヴィング・スローを行なう際、君はその合計に君の【知力】修正値を加えることができる。

3レベル:戦と歌の修行

君は“両手用”特性も“重武器”特性も持たないすべての近接武器の習熟を得る。君は習熟している近接武器を、ウィザード呪文の呪文発動焦点具として使用できる。
また、君は以下の技能から1つを選んで習熟を得る:〈運動〉、〈軽業〉、〈芸能〉、〈説得〉。

6レベル:追加攻撃

君は自分のターンに攻撃アクションを取るたび、1回ではなく2回攻撃できる。さらに、君はこの2回の攻撃のうち1回の代わりに、君のウィザード初級呪文のうち、発動時間がアクションのものを発動できる。

10レベル:守りの歌

君が“刃の歌”の起動中にダメージを受けたとき、君はリアクションを行なって呪文スロットを1つ消費し、(消費した呪文スロットのレベル×5)に等しい分だけ受けるダメージを減少させることができる。

14レベル:勝利の歌

君は、発動時間がアクションの呪文を発動した後、ボーナス・アクションとして武器を用いた攻撃を1回行なえる。

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