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『零 ~紅い蝶~ REMAKE』における、ローンチバージョンの難易度に関するプチ炎上と、発売翌日の難易度調整アップデートに対する一意見 #紅い蝶リメイク

今、私が抱えているやるせない思いが誰かに届いて、少しでも共感してもらえたら少しは慰めになるのかな、と思いSteamにレビューを書いただけでは気持ちが晴れないのでnoteでもお気持ちを表明しておきます。


事の経緯

『零 ~紅い蝶~ REMAKE』が3月12日にコーエーテクモゲームスより発売。開発は「デッドオアアライブ」「ライズオブローニン」などの他、「仁王シリーズ」「ニンジャガイデン」など高難易度ゲームで名高いTeamNINJAである。

体験版の時点で難易度について、高いという声は上がっていた。
今作の零は初周での難易度選択が「BATTLE(いわゆるハード相当)」「NORMAL」「STORY(イージー相当)」の三段階となっていたが…

ローンチ直後から、怨霊の体力が回復する上に攻撃と耐久も強化される新システム「羽化」、怨霊の耐久が素で高い(未強化状態の射影機の攻撃力とのミスマッチ)、フィルム装填時間の長さなどから「アクションが難しすぎる」「死にゲーみたい」「過去作と全然違う」等の不満が続出し、期待作だったにも関わらずSteamレビュースコアはサムズアップ75%程度の「やや好評」
不評レビューのほとんどは自称「零シリーズの古くからのファン」「シリーズ通してプレイしている」といったユーザーによる意見だった。

Xでも羽化の弱体化やバランス調整を望む声が続出し、低難易度(STORY)においても、クリアまでいけるかを危惧するプレイヤーが見られた。

これを受けてか、発売翌日の3月13日には公式Xがバランス調整パッチの配信予定を発表、同日深夜に各プラットフォームに配信された(Switch2版のみ数日の期間あり)。

※配信タイミングが金曜の深夜、それから土日を挟んだこともあってか、公式によるパッチノート・調整内容の詳細発表や今後のアップデート予定などのアナウンスは3月15日現在まだされていない。

アップデートにより難易度は大幅緩和され、現在は「普通に遊べるようになった」といった声がXにおいては多く見られる。

しかし、なぜか調整対象がNORMAL、STORY難易度のみではなく、(好んで高難易度を遊んでるプレイヤーしか選ばないはずの)BATTLE難易度まで含めた一斉調整となり、消費アイテムのやりくり、戦闘時の敵の耐久などの手応えもローンチバージョンと比較してかなり落ちてしまった。


零シリーズに対する私のスタンス

20年くらい前にPS2の無印「紅い蝶」をプレイしたのが初(すごく面白かったが内容の記憶は昔すぎて薄い)。その後は任天堂ハード他、コンシューマー機自体を所持する機会が減ったこともあり、零シリーズからは遠ざかる。和風ホラー・カメラ戦闘という強いオリジナリティのあるシリーズということで好意的なイメージはずっと持ち続けていた。

ここ数年、Steamに「月蝕の仮面」「濡鴉の巫女」が移植され、紅い蝶のリメイクが発表されたことをキッカケにSteam版の月蝕・濡鴉を短期間で崩す。↓配信アーカイブ

どちらも安定して面白かった。難易度的には簡単寄りの印象を受けたが、両作品とも初出が任天堂ハードで開発にも任天堂が噛んでいるので、子供層にも当て込んでこんなところなのだろう。
紅い蝶リメイクに期待を高める。初代FATAL FRAMEと刺青の聲のSteamリマスター移植or可能ならばリメイクも来てほしい、来たら絶対買うと思っている。

シリーズ全作品をプレイしたわけではないので進んでファンを自称することはしませんが、独自性のある作品を応援したい気持ちが強く、シリーズの発展を心から願っている一プレイヤー。

アクションゲームは、客観的にゲームが上手いかとかは置いといて自認では得意な方だし好き。ソウルライクやSekiroライクといった高難易度ゲーもかなり好き。でもTeamNINJAのゲームは遊べてない。正直言うと最近まで仁王2とかを「どうせ劣化Sekiroでしょ?」とか思ってた(本当にごめんなさい)。仁王3は今年中にやりたい。やる。


開発に言いたいこと、お願い

「ローンチバージョンで良かった」というユーザーもここにいます

「零シリーズの古参ファンも新規も誰も求めてなかったTeamNINJAの自己満足の押し付け」とかの、自分の見解が零シリーズファンの総意だと言わんばかりの主語デカすぎレビューにやや憤りを感じています。勝手にファンを代表しないで頂きたい。


零~紅い蝶~ REMAKEをSteamで予約購入し、解禁日からとても楽しく遊ばせていただいております。
零シリーズのプレイ経験がありましたので難易度は初周BATTLEを選択し、難しいながらも習熟と試行錯誤で乗り切る体験をとても貴重に感じていました。限られたフィルムを駆使したり、状況にあったフィルターを選択したりが、気分次第で選ぶものではなく攻略上「ほぼ必要」となり、プレイヤーサイドに習熟と工夫そして試行錯誤を要求する「ヒリつく」ゲームバランスは、(私としては良い意味で)原作紅い蝶や月蝕・濡鴉などの過去作で得難かったプレイ感でした。

Team NINJAによる今回のリメイク零は、文句なしにシリーズ最高傑作。2026年のゲーム・オブ・ザ・イヤーも狙える、と思ったほどです。

しかし、過日の難易度調整アップデートにより、すべての難易度に下方調整がなされたのはご周知の通りです。

難易度BATTLEについても過去作品のNORMALかせいぜいHARD難易度相当に落ち着いてしまったと感じています。 言葉を選ばずに言えばせっかく「突出した作品・尖った最高傑作」となり得たのに、インパクトの薄い「いつもの」レベルに均されてしまったという印象です。

私自身は特に、高難易度なゲームでないと遊ぶ気がしないとか、難しければ難しいほど良いと思っているプレイヤーというわけではありません。しかし、プレイ時間はここまで7時間強、ストーリー上では六ノ刻開始地点まで進めていて、リリース当初の難易度のチャレンジングな体験に非常に満足していました。にも関わらず、強制的に難易度を下げられてしまったという状況です。
レストランで頼んだ食事を、「こんなに美味いものを食わせてもらえるなんて」と感動しながら頂いていたのに、半分ほど食べたところで突然皿を取り上げられ、味が薄くなった代替メニューが出てきた。そんな気分です。

発売前のプレイテストなどで開発チームが想定していた難易度と、手違いやバグで設定が大きく違ったということでの今回の調整であればやむを得ないと考えていますが、本音を言えば発売初期の Steam レビューやSNS評が高難易度の部分にばかりフォーカスされて安定せず、商業的判断として難易度調整に至ったのではないかと考えています。そして、その商業的判断は大いに理解もできます。

しかし、であれば下方調整はNORMALとSTORY難易度に限定して良かったのではないですか。

購入してNORMALやSTORY難易度で始め、序盤から「思ったより難しすぎる。こんなんじゃ無理だ」と感じたプレイヤーには、体験版で難易度を判断する時間も、序盤のプレイで諦めて返金する余地も与えられていました(実際に難易度面での苦情とともに返金処理済みとなっているレビューも観測しています)。返金したとて、今回のように調整が行われれば調整後に購入し直す余地もあります。

しかし「どんと来い、難しくて上等!」 と思ってBATTLE難易度を選び、発売日から「そう来たか、やってやるぜ」と楽しく遊んでいたプレイヤーは、そんな最高の挑戦体験をたった2日、ちょうどプレイ時間も返金不可ラインを過ぎた頃にいきなり取り上げられ「全部簡単にしました」と突きつけられたわけです。

もっとも、私自身は零シリーズが大好きなので、仮に今から返金できるとしてもそのつもりはないし、与えられた最高難易度を「これはこれで…」と受け入れることしかできないのです。

私と同じように考え、リリース初期の難易度を 「Team NINJAよくやってくれた!」と喝采を送っていた高難易度歓迎姿勢のプレイヤーもたくさんいたのです。(下記Steam フォーラムのように)

開発へお願いです。今からでも遅くないので、BATTLE難易度および2周目以降難易度の調整に関して、リリース初期状態へのロールバックを検討していただけないでしょうか。 どうかよろしくお願いします。

零シリーズおよびKOEI様の今後いっそうの発展をいちユーザーの立場より応援しております。


Xで公式に寄せられたリプライについて

以下は、Xで公式のアプデ告知に付けられたリプライの要約とそれに対して私が感じたことです

  • 「NORMAL難しすぎる」わかる

  • 「STORYでも難しすぎる、さすがに低難易度はもう少し緩和して欲しい」わかる

  • 「NORMALで遊んでいますがさすがに厳しいのでナーフしてください」わからない

まず、自分に合った難易度を選んでますか?

  • 「零シリーズのファンは高難易度死にゲーやりたかったわけじゃない」

  • 「零シリーズにアクションを求められるようなゲーム性は求められていない」

デッッッッッカ……主語がね?
零シリーズはそもそも一作目からホラー『アクション』アドベンチャーというジャンルだったと思いますが…

  • 「羽化がゲームバランスぶっ壊してる。テストプレイすればすぐわかること」

  • 「テストプレイしてないの?」類似多数

してないわけがない。少し立ち止まって「テストプレイした結果、開発がこの難易度で出してきたなら、そこには意図もあり、突破する手段も用意されているはず」とか考えないんだろうか?

  • 「零に求められてるのってバシバシ写真撮って霊と激戦するようなゲーム性じゃないと思う」

もはや意味不明すぎる。零の「ゲーム性」のひとつの根幹でありアイデンティティの部分ってまさにそこなんだわ。零やったことある?


雑感とか悲しみとか疑問とかがごちゃ混ぜになったもの

アップデートのスピード感は大したものですが、その結果が全難易度ナーフは施策として勇足すぎです。発売日から1日しか経っておらず、ほとんどのユーザーはまだシステムについて手探り状態、操作の習熟も進んでいないという状況での「敵が硬すぎる」「羽化がウザすぎる」という短絡的な声が大きく(ゲーム内に突破策は用意されていたが多くのユーザーが開発の想定より根気がなくわかりやすい爽快感を求めていた)、開発がこれまた短絡的に動いた(このままの風評では初動に響くという商業判断が優先した)というのが今回の顛末でしょう。

結果、高難易度歓迎姿勢だった私のようなユーザーは落胆。もちろん中には「ちょうど良くなった」という意見もありますし、NORMALやSTORY難易度のナーフに関しては結果として間口が広がって良いことです。しかし…

シリーズを潰すのって誰なんだろね

調整前にさも「古参ファンです!シリーズが大好きだからこその苦言です」みたいな面をして難易度批判していた人たちを見てみてください。調整後、戻ってきていますか。あれこれと理由を並べて大好きなはずのシリーズを「これは零じゃありません」だの「リメイクの皮をかぶったクソ」だのと言い立てていた、調整前の👎️レビューが、その後書き換わっていますか?

アプデ後も案の定「まだ難しい」「羽化はオンオフ選ばせて欲しい」とか注文こねてる人も多数観測しています。不気味な雰囲気のみで戦闘の緊張感の一切ない、パズル付きホラーウォーキングシミュレーターでも求めてるんでしょう。それこそ『零』である必要あるか?好みに100%合致するか過去作の作りを完全に踏襲するまでダメ出し、開発への躊躇ない暴言。

「挑戦的な新作を出す開発」がシリーズを潰す?「古参ファン」って一体なんなんでしょうね。

「好きなゲームに自分を合わせていく」という考え方

ゲームが不特定多数に売られる商品である限り、「自分がゲームを選ぶ」だけではなく、「ゲームが人を選ぶ」という相互の関係性が必ずあります。
期待していた作品がちょっと好みからズレてることなんてよくある。そんな時に、自分が「選んだゲームに自分も選ばれる」ために、自分の方をゲームに合わせていく(これを私はチューニングと呼んでいます)。
それは好きなシリーズであれば尚の事だと思いますし、私個人としてはその過程もゲーマーとしてこの上なく面白い体験だと思っています。

しかし、多くのユーザーには違ったようです。


以下、私のSteamレビュー全文(ローンチ直後に投稿、アプデ直後に加筆したもの)


シリーズ経験者向けだが個人的には最高の『零』

私には刺さりまくってるが、あなたにも刺さるかどうかは保証できない。

『零』シリーズ最高傑作と言われることも多い2作目のリメイク版。
Steamで遊べるのは本作の他に4作目『月蝕の仮面』5作目『濡鴉ノ巫女』の両リマスターのみ。

月蝕レビュー
濡鴉レビュー

ミドルスペック未満の環境だとわかりませんが、現状60FPS制限ということもあって最適化どうこうが問題になるような重さは感じない。

無印のPS2『紅い蝶』が私の初めて遊んだ『零』。それまで個人的にホラーゲームに苦手意識があって避けていたが、内容が面白ければ、苦手なホラーでもクリアまで遊べると気づかせてくれた、ゲーム原体験のひとつでもあり思い入れの深い作品です。

1作目『FATAL FRAME』・3作目『刺青の聲』のSteamプレイアブル化も辛抱強く待っています。


総合評価

難易度BATTLEで一周目エンディングとサイドストーリーを収集した時点での感想です。(難易度調整パッチ前初稿、パッチ後に少量加筆)

私は「神ゲー」という評価です。ただし、「神ゲー」と「駄作」に評価が分かれるタイプのゲームになっているかと思います。「駄作」という人の評価を否定するものではないということをご念頭に置いてどうぞ。

今作はSteam版の月蝕・濡鴉と異なり『ニンジャガイデン』や『仁王』シリーズのTeamNINJAが開発を行っています。その結果、既存の零シリーズよりもデザインがだいぶ高難易度アクションゲーム寄りになっていて、怨霊との戦闘では素早いフレーム合わせのためのスティック(またはマウス)さばきと、使いたいフィルム・フィルターの細かい切り替えや回避を含めたボタンアクションを求められます。

また、一周目難易度BATTLEで遊んでいる感触だと上記の操作テクニックだけでは戦闘を快適にこなすには足りず、各フィルム・回復などの物資を出し惜しみする余裕がないためある程度のアイテムリソース管理も求められます。

さらに少なくとも三ノ刻くらいまでは取りこぼしのない探索をして射影機の「フォーカスポイント」を適宜強化し、怨霊退治に足るだけの火力を確保しないと、モブ霊とのエンカウント戦すら立ち行かなくなってしまいます。

要は、手先のコントローラーさばき(アクション適性)・適切なアイテム使用・適切な射影機ビルド、この3つ揃えてようやく怨霊たちと対等に戦えるくらいの難易度ということなんですが、チュートリアルも簡素な文章のみなので、昨今の親切なゲームたちと比較するとまあ口が裂けてもライトゲーマー向けとは言えないです。

普通にプレイしてると射影機ビルドの必須さに気が付くのが二~三ノ刻あたりだと思うんですが、こっちの気持ちを読んだかのように三ノ刻の開始地点に射影機ビルドのリセットアイテム(空珠)が落ちていて、その後はポイント交換可能になります。つまり、間違いなくこの戦闘バランスは開発によって注意深く(あえて高めに)デザインされたものだと言えます。

この辺の序盤に厳しい難易度・遊びごたえは『月蝕』『濡鴉』と大きく異なる点でむしろ死にゲーや古の洋ゲー寄りであり、他のレビューも「敵が硬すぎる」「羽化がキツすぎる」ということでゲームバランス面での批判が多いようです。

しかしながら個人的には「零シリーズの経験者で、かつアクションゲームが得意」という自認から難易度BATTLEを選んでいる身に、この「ちょっとキツいけど、理解と試行で道をこじ開けていくのが決して無理ではない」くらいのゲームバランスはご馳走なのです。

↑結局、難易度BATTLEも巻き込みナーフされましたけどね!!

※ STORYとNORMAL難易度については、遊んでないのでなんとも言えませんが、他のレビューから想像する限りは緩和した方がまあ間口は広くなるのかなと思います。


ストーリー・構成

『紅い蝶』はもともと初代『零』と並んでシリーズ最恐との呼び声が高かった作品だと思いますが、リメイクの今作で改めて見直しても恐怖感・不気味さの演出がシリーズ中で群を抜いていると感じます。
最序盤の「逢坂家」に入った時に流れる断片的なムービーはほとんど無印時代のままだったんですが、今見てもゾクゾクするほど怖ろしく、ホラーゲームとして完全に「掴みはOK」って感じになります。
確か20年前に無印やった時も「うおおお、え?怖すぎない?掴みはオッケーかよ」と声に出した記憶アリ。

『月蝕』『濡鴉』など後年の零シリーズというと複数の主人公が章ごとに切り替わる構成となっていましたが、今作は操作キャラが澪ひとり。章構成には時間の経過とストーリー上のキリという以上の大きな意味はない、原点回帰な作りです。

『月蝕』『濡鴉』の人物オムニバス的な形式は、その都度使う射影機も切り替わったりとプレイ感にバラエティを出すための開発の工夫だったと思うんですが、章の区切りごとに「はい、ここで区切りでーす」と現実に引き戻されるような感じがあって一長一短でした。

個人的にはキャラザッピングがない今作の構成はシンプルで、没入感に繋がっていると思います。


※以下はクリアしたら多分追記や修正します

Pros

  • お姉ちゃん

  • グラフィックを始めとするリッチ感の大幅向上

  • 怨霊の立体感と実在感、攻撃モーションもだいたい素直

  • ナマ足のお姉ちゃん

  • シリーズ随一の恐怖演出

  • 月蝕・濡鴉で感じた、移動やアイテム拾得によるもっさり感やテンポの悪さ全く感じない

  • ナマ足のお姉ちゃんの膝に巻かれた包帯

  • アクション的に難しくなったことで、雰囲気からの恐怖だけでなく戦闘面も過去作品よりヒリつきがある≒ヌルさがない

  • サイドストーリー:キャラごとの掘り下げが奥深くなった素晴らしい新要素。単なる被害者である真澄・美也子ペアなどは悲壮感がより強まり、メインに関わるキャラのサイドやるとストーリーやエンディングの解像度爆上がり

  • この感触で複数戦は無理ゲーやない?と思いましたが、実際に複数戦出てきたら割とイケるくらいの調整だった(怨霊が複数で画面を占めるとその分フォーカスが多く点くのでこっちのダメージも想定より伸びる関係か)

  • ナマ足のお姉ちゃんの太もも

Cons

  • NORMAL以下の難易度でも忙しい戦闘操作とアイテム駆使とシステム理解(からの試行錯誤)をすべて求められるというのは少しやりすぎ

  • ヌルさがないというのはゲーマー視点で長所だがエンジョイ勢を切り捨てるリスクと表裏一体

  • 射影機ビルドについて「序盤にフォーカスポイントに振れ」という誘導が無く「最大攻撃力」に振りたくなる構成は三ノ刻まで空珠が無いこと含めてちょっと罠すぎる

  • 睨み攻撃━━イミフ

  • 掴み攻撃━━回避・掴まれた後の対処のどちらもちょっとわかりにくい

  • 羽化━━1回のみに制限するか、羽化に伴う回復を無くすかくらいで丁度良いとは思う

  • この感触で複数戦は無理ゲーやない?と普通にイケた後でも思います

  • 楔(射影機で倒せない怨霊)のステルス強制タイム━━邪魔くせえ

  • FPSが30か60制限というのは2026年となっては古いですね。PC環境では制限なしを選べるようにするというのが妥当

  • 撮影した時に左上にゴチャゴチャ~っと出る「FATAL FRAME」とか「CLOSE SHOT」とかのボーナス表示・スコア表示がなぜかデフォルトでオフなので「無くなっちゃったの?」って思った(オプションで出せます)

  • お姉ちゃんスパッツ🥺

  • コミュニティの評価に過剰反応しての即日全難易度ナーフ。やることが極端なんですよ。わざわざ高難易度まで簡単にしてゲームの寿命縮めなくてもいいじゃん


本作の立ち位置について

シリーズ他作品のレビューでも書きましたが『SIREN』シリーズがSteamではプレイできない現状において、すでに一定の評価がある大手シリーズの和風ホラーとしては、零シリーズがほぼ唯一の選択肢と言っても過言ではない(現在では『Silent Hill f』なども存在するが)。

今作は『零』シリーズ中でもかなり高難易度アクション寄りの作りとキャラザッピング無しのシンプルな構成から、『SIREN』よりどちらかというと『バイオ』『鬼武者』あたりのカプコン製ホラーアクションがライバルだった頃(もともと『零』が出た時代の下馬評)にあらためて回帰してる感じがある。

Steamで遊べる『零』が『月蝕』『濡鴉』のみという中、期待を背負って出てきた本作は個人的にはシリーズ最高傑作というくらい(批判されている難易度面も含めて)「私に刺さる」作品となってくれた。KOEI及びTeamNINJAには本当に感謝している。

全難易度ナーフという極端なアップデート以外は。

願わくば、ぜひ初代と刺青ノ聲もこういう方向性でリメイクしてほしい。


プレイ動画

↓バランスパッチ配信前環境の配信

↓こちらはパッチ配信後

再生リスト



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