『ユニコーンオーバーロード』は知らずに進めると詰む。クリアして分かった取り返しのつかない要素と最強編成
『ユニコーンオーバーロード』、正月セールで安くなっていたタイミングで積んでたのを消化する感じで手を出しました。これが想像以上にハマってしまって、気づいたら名声5000(ランクS)まで走り切ってました。
リアルタイムで部隊を進軍させて、あらかじめ組んでおいた「作戦」通りに自動で戦ってくれる——システム自体はよくあるタイプです。ただこの作品、「知らずに選択肢を選ぶと二度と仲間にならないキャラ」がえげつないくらい多くて、序盤の自分はだいぶ事故りました。
この記事でわかること。
プレイ前に知らないと詰む「取り返しのつかない要素」一覧
スタミナ管理・クラスチェンジなど初心者が絶対躓くポイント
ストーリー攻略〜ZENOIRAまで通用する個人的な最強編成
各クラスのバッサリ評価(かなり私見です)
自分が実際に躓いた場所を中心に、プレイ体験ベースでまとめておきます。
【最優先】知らないと詰む「取り返しのつかない要素」
このゲーム、基本的に「寛容」な選択を評価する作りです。迷ったら否定的な選択肢は選ばない。これだけ覚えておくだけでもだいぶ事故を減らせます。
キャラクターの永久離脱パターン
否定的選択(処刑する/断る/自警団に引き渡す)を選ぶと、対象キャラは永久離脱します。「見逃す」「歓迎する」「許す」一択と思っておけばOKです。
| キャラ | 加入条件・注意点 |
| :--- | :--- |
| ギャメル | コルニア「孤高の反抗者」/エルヘイム「流転の賊」で初回「見逃す」が必須。自警団送りにすると後で敵として出てきて二度と仲間になりません |
| マンドラン | 処刑していなくても、ギャメルの加入フラグが立ってないとそもそも仲間になりません(連動しているので注意) |
| ベルトラン&ゴービル | どちらかの陣営について進めると反対側は死亡。両方欲しいなら両陣営のイベントを見たあと、どちらのステージにも入らず中間地点へ移動して「中立ルート」を踏む必要あり |
| シャロン&オクリース | シャロンを見逃すと、オクリースの登場フラグ自体が消えます |
| タチアナ | クリア後「研究を続けさせる」を選ばないと仲間になりません |
時限クエスト・エンディング分岐
時限クエスト:ドラケンガルドのサブクエ「クラインフェルト関所解放戦」は、同地方の最終メインクエスト「竜の国を継ぐ者」をクリアした瞬間に「FAILED」表示になり、二度と受けられなくなります。
図鑑の分岐:メインクエスト「司祭の行方」(スカーレット救出)をクリアする前に最終クエストへ突入してガレリウスを倒すと、特殊バッドエンドに派生します。そっちでしかハイプリーステス(ノルベール)のクラス図鑑ページが埋まりません。先に「司祭の行方」を片付けると、この差分は二度と回収不可です。
そして、個人的に一番の地雷だったのがここ。
ドラケンガルド「竜の国を継ぐ者」:①アラミスを勧誘、②サブクエ「共闘戦」でグロスタを仲間化、③正面突破ではなくギルベルト待ち合わせ地点の裏・チューザー砦から進行。この3条件を満たしてないと、グロスタもギルベルトも永久に仲間になりません。知らずに正面から突っ込むと詰みます。
バストリアス「抗う者抗わざる者」:南のゴービルだけに話しかけて進めると、穴熊ガンレット+ゴービルは仲間になりますが、それだけ。北のベルトランにも話しかけて中立で参加、両方撃破すると、獣人PT専用の激強バフ「ウルフパック」(攻撃+20%、会心率+50%)付きの穴熊ガンレットが手に入ります。片方だけ進めると一生入手できません。
リソースの「有限」に注意
ショップの在庫には上限があり、一度買った装備を売ると二度と買い戻せません。
各砦の傭兵雇用枠も有限です。雇っては解雇を繰り返すと、終盤で新規雇用枠が枯渇するという地獄を見ます。
天のかけらも実質有限です(採掘での収集効率がゴミほどしかない)。序盤の雑魚装備に浪費せず、白猫みみフードやサウザンドセプターのために温存するのが正解。
初心者が絶対に踏む「システム的な壁」
スタミナが0になると、フィールド上で敵に接触された瞬間「休息」扱いと同じ無防備状態になって一方的に殴られます。
ここで覚えておきたいのが「ゼロスタミナ・チェンジ」というテク。スタミナ0の主力を前線に残したまま、スタミナが残ってる別部隊で敵に接触し、戦闘開始前の確認画面でLRの「チェンジ」を使ってスタミナ0部隊と入れ替えると、ペナルティなしで実質無限に戦い続けられます。知らないと序盤ずっとスタミナ待ちでダレるので、早めに覚えた方がいいです。
ハスカール(オーバン)やヴァイキングのブレイブスキル「バイタライズ」(スタミナ2回復)も進軍を楽にしてくれます。ただロザリンデのクイックエールと役割が被るので、終盤は編成から外れがちでした。
クラスチェンジのタイミングもだいぶ悩みました。
名声Bでクラスチェンジが解放されますが、勲章を「出撃枠拡張(4→5人)」に使うか「クラスチェンジ」に使うかで絶対に悩む場面が来ます。結論、アレインのハイロード化と各部隊のアタッカーは最優先でクラスチェンジすべきです。理由は単純で、AP・PPが1→2に増え、アクセ枠が1個追加されるから。ここをケチると後述のコンボ編成が組めません。
そして中盤で一番部隊を溶かしたのがこれ。
同時発動制限:同じタイミングで発動する複数のパッシブスキルがある場合、優先されるのは作戦の並び順ではなく「行動速度が速い方」です。ラピッドオーダー(アレイン)とアイアンヴェール(ヴァージニア)を同じ部隊に入れても、どちらか一方しか発動しません。前列にカタフラクトを2体並べても「ヘヴィカバー」は1体分しか働かない、という事故もよくあります。対策はアクセ(白鳥の羽飾り等)で行動速度を意図的にずらすか、作戦の「条件設定」でオンオフを厳密に切るしかありません。
おすすめ編成(ストーリー攻略基準)
序盤(コルニア、EXPERT基準)はこんな感じで回してました。
ナイト(弱点は飛行のみ)
グリフォン(弓に弱いが先制で潰せるし、初期からAP1の横一列攻撃とファストエール持ちで序盤〜終盤まで息が長い)
ウォーリア(重装兵対策、柵破壊用)
ウィッチ(セイバー付与+凍結、後列仕事人)
名声ランクC(4人編成)以降はこの4部隊がベースでした。
ナイト3+シャーマン
グリフォン3+シャーマン
アレイン+ウィッチ+ウォーリア+ロザリンデ
スカーレット+クレリック+グリフォン+α(蘇生・回復要員)
バストリアスで5人編成が解放されますが、スノーレンジャーのグラシアルレイン(Lv30)、白猫みみフード、ブレイカーの一列攻撃(Lv30)、狙撃手のアンバーレンズが揃うまでは無理に5人にしなくてOKです。むしろ4人のままの方が安定する時期がありました。
終盤の"ぶっ壊れ"コンボ編成
本作の最終的な最適解は、白/黒ネコミミフードの「クイックアクト(味方単体を即座に再行動させる)」をほぼ悪用に近い形で使う速攻編成です。
ドラグーンダイブ砲台:ワイバーンルーラー(ヒルダ)が1ターン目にドラグーンダイブをチャージし、行動速度を1遅らせておいたサポートがクイックアクトで即再行動させます。本来ならスキが生まれるはずのチャージ技を初手で全体にぶっ放す構成です。狙撃手のレンズで必中・会心化しておけば、回避盾も重装兵も無視して轢き殺せます。
トリニティレイン速攻:ソーサレスのクイックキャストで開幕即チャージし、クイックアクトで即発動。必中化した全体魔法で重装・高回避を一掃します。ただし魔法反射持ち(フェザーシールド等)には天敵なので、前列に物理アタッカーを置いて掃討フェーズを用意するのがセットです。
エレメンタルロアー編成:ロザリンデ&エルトリンデの精霊コンボはネコミミフード不要で完結するのが強みです。貴重なフード枠を他部隊に回せます。ただし精霊を貯めるのに2ターンかかるので、開幕から殴りたいなら前の2つの方が刺さります。
クラス評価はバッサリ(かなり私見です)
強い代表格
ブレイカー:ライン攻撃がガード不可×2で自分の中では最強格
ダークマーキス斧(ベレンガリア):序盤から最後まで壁も殴りも両方こなす
グレートナイト:初手キャバリエール→ワイルドラッシュ→ナイツチェイスの定型が強すぎる
微妙な代表格
ヴァイキング:バイタライズはロザリンデのクイックエールで代用できるので不要枠
ワーライオン:防御無視もガード不可も持たず価値が低い
シールドシューター:ガード役なのに自分もガードされる必要がある矛盾設計で、ブレイカー1発で落ちる
対人(コロシアム)だと評価がひっくり返るキャラも多いです。シャーマンやウィッチはストーリーだと最強クラスなのに、対人ではデバフ無効を常用されて機能停止するので、回復系や必中系にスイッチした方が安定します。
育成周りのTips
ステータスアップアイテム「雫」は最終的に全部アレインに突っ込むことになるので、序盤から温存推奨。
イデアの手鏡は成長タイプの再設定ができる神アイテム。アタッカー系は「アタッカー+スピードスター」、バッファーは「スピードスター×2」、盾役は「ガーディアン+ディフェンダー」が鉄板です。アルビオンのペイズトンで勲章30個あれば無限交換できるので、そこまではクエスト配布分を温存しておくといいです。
名声のしきい値は120(D:傭兵雇用)/450(C:4人編成)/1750(B:クラスチェンジ)/3000(A:5人編成)/5000(S:歴代王の墓所→最強武器)と覚えておくとロードマップが立てやすいです。
天のかけらは序盤の装備に使わず、白猫みみフードとサウザンドセプターに全振りが正解。
風神の武具(AP+1、行動速度+10、回避+10)は、行動順を握るキャラに装備させるとアクセ枠を圧迫せずにコンボが組めるようになります。
ZENOIRAに挑む人へ
最高難易度ZENOIRAは撃破ユニットが強制ロスト(再出撃にはコルヌの光灰が必須)というシビアな仕様です。戦闘結果はほぼ決定論的に事前計算されているので、アシストのON/OFFを切り替えたり、前後列を入れ替えたりするだけで乱数シードが変わり、「全滅」の予測が「ノーダメ勝利」に化けることがあります。ここまで来ると、アシスト部隊はもう火力要員じゃなくて「乱数調整装置」として使う感覚でした。
まとめ:クリアしてわかったTips
否定的選択肢(処刑する・断る・引き渡す)は基本NG、迷ったら見逃す・許すを選ぶ
ドラケンガルド「竜の国を継ぐ者」は事前にアラミス勧誘+グロスタ仲間化+チューザー砦ルートを済ませる
バストリアスは両陣営に話しかけて中立ルートを踏むと、ウルフパックごと両方仲間にできる
スタミナ0はゼロスタミナ・チェンジで実質無限に運用可能
クラスチェンジは部隊枠拡張より優先。AP/PP増加とアクセ枠増加が本命
同時発動制限は行動速度勝負。作戦の条件設定かアクセ調整で解決する
白/黒ネコミミフードのクイックアクトが終盤の全てを解決する
天のかけらと雫は序盤に浪費しない
ここで書ききれなかった細かいクエスト攻略順や、コロシアム対策編成、クラスごとのスキル評価は本家サイトの方によりガッツリまとめてあります。気になった人はこちらもどうぞ。
