2026年度呪術図鑑! 今年は呪術パークを知り尽くして沢山トーテムを働かせよう★ 【Dead by Daylight】
こんばんは★ チュチュリーゴンのあおたみだよ
2025年が終わり、昨日から2026年が始まったよ★
今回の記事では、これといったこだわりのある記事ではなく、単純なご挨拶記事となっているよ★
せっかくの新年一発目のDBDの記事として書いているので、今回は去年でもうるさい位こだわり深く語っている現段階で実装されている呪術パーク18種類の各それぞれのこだわりを語っていくことにしたよ👍
僕のYouTubeのチャンネルを見てくれているあなたなら分かると思うけど、僕は頻繁に「呪術:破滅」を始めとした呪術構成でキラープレイをしている通称「呪術構成バカ」だよ(;・∀・)
しかしそれが故、1つ1つの呪術パークの有効な使い道は世界の誰よりも把握はしているので、今回はそれを軽く語っていくよ★
今回は気楽な回だから肩苦しくない記事だから安心してね(*‘ω‘ *)
各呪術パークの使い道解説
■呪術:クラウドコントロール

生存者が高速乗り越えを行うと、その乗り越え障害物がエンティティによってブロックされる。同時にブロックされるのは5箇所まで。
通称:クラコンと呼ばれているこの呪術パーク。
一見「まやかし」で良くね? て思うことがあるかもしれない。
しかし、しっかりと差別化はされているよ。
クラコンは、複数の窓の即急の制圧に長けているパークであり、強いチェイスポジションが隣り合っている場所でのチェイスを助けてくれるパークなんだ!(*‘ω‘ *)
特にマクミラン・エステートにある真ん中にジャングルジムが集中しているような生成は、窓が多すぎる上に、強いチェイスポジションがすぐ隣に生成されるため、「まやかし」では対応しきれないことがほとんど・・・。
そのため、「強いチェイスポジションが隣り合った場所での攻略を楽にしたい」と考えているのなら是非使ってみて欲しいパークだよ★
■呪術:ペンティメント

浄化されたトーテムのオーラが視え、浄化されたトーテムをトーテムにつき1回、再燃できる。
・再燃したトーテムがある間、生存者の治療と修理の速度が20%低下する。再燃したトーテムが増えるとトーテム1個あたり速度がさらに(1・2・3)%低下する。
・5つの全トーテムが同時に再燃した状態になると、すべてのトーテムがエンティティによって永続的にブロックされる。
・呪縛状態の生存者は、16メートル以内の再燃したトーテムのオーラが視える。
壊された残骸を再利用して発動させる呪術構成の革命を起こしたパーク。
本来呪術構成は壊されたら終わりな構成のため、運悪く序盤から壊されるとかなりショックだよね・・・(;・∀・)。
だけど、どんなに運が悪かったとしても、これがあれば一気に気楽に呪術構成を楽しめるようになるんだ。
なんといったって「トーテムを復活させて発動し、発電機遅延ができる」という画期的な呪術パークだからね★
効果そのものが協力なのは勿論のこと、ペンティメントを探して壊す行為そのものも発電機遅延になる為、残ろうが、壊されようがメリットが大きい✨
唯一の欠点は、恵みパークに弱いということ。
一応、「打ち砕かれた希望」で対策はできる為、どうしても恵みが嫌なら持っていくことも考えてみよう。

恵みのトーテムを鎮圧すると、トーテムが鎮火する代わりに破壊される。
この方法で恵みのトーテムを破壊すると、恵みのトーテムの範囲内にいる生存者全員のオーラが(6・7・8)秒間視えるようになる。
■呪術:不死

呪術:不死の発動中、いずれかの無力のトーテムの(2・3・4)メートル以内にいる生存者のオーラが視える。
それとは別の呪いのトーテムを浄化するとそのトーテムの呪いは呪術:不死のトーテムに移動し、呪術:不死の呪いを解く。移動された呪いにあったトークンも一緒に移動する。
要するに「サバイバーに壊されるか、恵まれた際、一度だけ確実に身代わりになってくれる」というパーク。
身代わりになるといっても、壊された時に発動するパークの効果はそのまま発動してくれる。
例えると、呪術:霊障の地を壊した場合、不死が退社し、霊障の地はそのまま残りつつ、霊障の地による無防備効果が発動する。
つまり、破壊させて発動させるパークのコンボとも相性がいいということ。
また、燃えていないトーテムに近づいた際のオーラ可視に注目し、稀にオーラ可視構成で単体採用されるケースも稀に見るよ。
例 呪術:不死、死を呼ぶ追跡者、バーベキュー&チリ、隠れ場なし
こんな感じの猛者がたまにいたりする。
索敵が苦手なキラーなんかでやると、爆発力が半端なかったりするので、自身があれば是非★
■呪術:二人遊び

生存者が殺人鬼を(4・3・2)回怯ませるか目眩ましすると、呪術:二人遊びに紐づけされた呪いのトーテムがまだない場合、無力なトーテムが呪いのトーテムとなる。
殺人鬼を怯ませるか目眩ましした生存者が、1.5秒間目眩まし状態となる。これは運ばれている生存者には影響しない。
呪いの効果は、紐付けられた呪いのトーテムが残っているかぎり持続する。
正直に言うと、効果そのものに期待はしないこと。
一応、不屈怨霊ヒュプリスと組み合わせて使う板対策構成でたまに使われるけど、2人遊びなくてもあんまり変わらない。
効果そのものを活かすよりも、ほんとに守りたい呪術パークのカムフラージュに使うのがいい。
同じくカムフラージュに使われる「呪術:玩具」と異なり、オーラ可視がないため、白トーテムの位置を確認していない相手には案外機能する。
そのため、相手からしてどれが元からあった呪いのトーテムかの見分けがつかない。
また、それを利用すれば、ペンティメントの発動にも貢献するため、それなら玩具と相性が悪いキラーでも存分に4つ以上のペンティメント作成に貢献しやすい。
組み合わせて使うことで真価を発揮する呪術パークだね★
■呪術:報復

無力なトーテムか呪いのトーテムにアクションを行った生存者は、(40・50・60)秒間無感覚(忘却)のステータス効果に苦しむ。これを含む呪いのトーテムが浄化されると、すべての生存者のオーラが20秒間視えるようになる。
呪いのトーテムを破壊するたびにサバイバー全員のオーラが15秒見える癖が強い呪術パーク。
単体だと破壊誘導はできないものの、壊したくなる呪術パークや、破壊回数を増やせるパークと組み合わせると一気に化ける。
分かりやすいのが霊障の地、玩具、ペンティメント。
霊障の地は、壊した瞬間からサバイバー全員に無防備を付与するため、報復と合わせれば、丸見えの状態でワンパンされるリスクを背負うことになる。
これはサバイバーからしては相当地獄。
1回ワンパンが決まるだけでも相当なチェイス時間の短縮につながる為、これだけでも十分に仕事はしている。
玩具とペンティメントは言うまでもなく、破壊回数を増やせるパーク。
壊せば居場所が丸見え、壊せば発電機遅延。どっちに転んでも戦略的にメリットが大きい!
ワンパンキラーや、ナースやブライトのような四天王キラーで使うとかなり大暴れができるので、是非お試しあれ★
■呪術:女狩人の子守歌

生存者が治療中または修理中のスキルチェックに失敗したとき、進行度に(2・4・6)%の後退ペナルティを受ける。
生存者が吊るされる度に、女狩人の子守唄は力を増す。治療中または修理中のスキルチェック警告音に以下の影響をおよぼす。
1〜4トークン:スキルチェックとスキルチェック前の警告音の間が短くなる
5トークン:スキルチェック前の警告音が無くなる
呪いの効果は、紐付けられた呪いのトーテムが残っている限り持続する。
要するに、「トークンに応じてスキルチェックが難しくなり、失敗した際の後退ペナルティが増えるパーク」という呪術パーク。
破滅は何度が弱体化されたものの、これはあんまりメスが入れられていない不思議な呪術パーク。
基本的にドクターで使うイメージが強い。
なんといっても、ドクターの能力によるスキルチェック難易度と重複するためであるためだから。(修理と治療のみに限る)
が、それ以外でも、実は常に警戒を強いらせられる隠密キラーでも実は活躍したりする。
何故かというと、スキルチェックばかりに集中するわけには行かないためであるため。
隠密キラー相手となると、サバイバー視線では、予備動作を取るために常に周囲の警戒をより取るようになる。
しかし、そうすると、スキルチェックばかりに集中するわけにいかなくなり、トークンが貯まった後の効果でスキルチェックミスが起こりやすくなる。
スキルチェックミスによる発電機の爆発は発電機固めシステムにはカウントされない為、決まると実はかなり仕事をしてくれる。
要は使い手の扱い方次第ということ。定番構成ばかりで飽きた時にやってみると、案外癖になる呪術パーク💛
■呪術:悲惨な運命

1台の発電機の修理が完了すると、ランダムな無力なトーテムが呪いのトーテムとなり、オブセッションを呪う。
オブセッションは(27・30・33%)の修理速度ペナルティに苦しむ。オブセッションはその呪いのトーテムの(12・12・12)メートル以内に来ると、そのオーラが視える。
この効果は呪いのトーテムが浄化されるまで持続する。
一見すると、ペンティメントの劣化なイメージが付きやすい。
しかし、ペンティメントよりも遅延効果そのものは高く、発動条件も、サバイバーは避けようがないのは有り難い。
遅延効果はオブセッションにしか効果がないため、オブセッションを泳がすメリットを作れるパークと相性がいい。
具体的には、最後のお楽しみ、弄ばれる獲物、消えゆく灯火、怨恨などが相性がいい★

これらを用いることで、オブセッションを無償に野放しにすることにはならなくなる形になる為、好き勝手にやられるリスクはかなり低くなる。
癖は強いので、キラープレイに慣れてきたら、やってみて欲しいね★
■呪術:狩りの興奮

マップ上に残っている無力、および呪いのトーテム1つ毎にトークンを得る。
生存者によるトーテムの浄化と清めの速度が1トークンにつき(8・10・12)%減少する
呪いの効果は、紐付けられた呪いのトーテムが残っているかぎり持続する。
トーテムの破壊及び、恵みに時間がかかるようになるトーテム防衛呪術パーク。
闇との対面と組み合わせて、叫ばせて強制的にトーテムから手を離させることで防衛する戦術が非常に有名。
しかし、実際は闇との対面がなくても十分に仕事してくれる。
特に、破壊行為に掛ける時間を増やしてくれる点がその理由。
狩りの興奮アリの場合は、トーテム破壊に35秒もかかる。(なしの場合は14秒)
つまり、1つ1つのトーテムに掛ける作業による発電機遅延効果がより伸びるということ。
これにより、全てのトーテムを壊してる頃には、ロクに修理が進んでおらず、相手の陣形が乱れている状況になっていることも珍しくない。
ツインズの「不死、破滅、狩りの興奮、闇との対面」をつけたパターンに遭遇したことがあるあなたなら言っていることが分かるはず。
そのパターンに遭った場合、壊し切った頃には結構ボコボコにされてることが多いんじゃないかな?
それだけ、破壊行為延長の恩恵が大きいんだ。
■呪術:玩具

生存者を最初にフックに吊るした時、その生存者は呪縛状態に陥り、無力なトーテムで呪術:玩具が発動する。呪縛状態の生存者は呪術:玩具が浄化されるまで無感覚(忘却)のステータス効果に苦しむ。
呪縛状態の生存者は呪術:玩具のトーテムから(24・20・16)メートル以内にいるとそのオーラが視える。最初の90秒間は、呪縛状態の生存者のみがトーテムの浄化を行える。
吊ったサバイバーに忘却効果を付与するパークであり、単体でも十分実用的な性能。
しかし、注目するべきは、これ1パークで呪いのトーテムを4個も生成できてしまうということ。(マップには5個ランダムで必ずトーテムがある)
しっかり吊れる実力があれば、これ単体でもサバイバーに圧力をかけることができ、破壊誘導を促して発電機遅延を促すことができる。
ただ、キラーごとの相性があるのが明確な弱点であり、壊す必要性を作る構成で行くことで真価を作ることができる。
ペンティメントとの組み合わせが有名だけど、それ以外の組み合わせで使うのも面白い。トーテムのカムフラージュになるからね★
■呪術:生き地獄

通常攻撃で生存者に8回ダメージを与えると、無力なトーテムが呪いのトーテムとなり、全ての生存者を呪う。
通常攻撃で生存者にダメージを与えると、その生存者が5%の妨害を(10・12.5・15)秒間受ける。
この効果は、呪いのトーテムが浄化されるまで続く。
サバイバーの移動速度を遅くできる呪術パーク。
通常攻撃でする必要性があるものの、発動すれば、次のチェイスポジションへたどり着く前に攻撃を当てることができる★
チェイスポジションにたどり着くかどうかでチェイスにかかる時間が大きく左右されるといっても過言ではない為、正しく使えばしっかり機能する★
レイス、貞子、フレディ、クラウン、凛、辺りは違和感なく扱えるはず★
板に間に合わせにくくするパークと分かれば、強さが実感できるはず★
■呪術:破滅

全ての発電機が呪術:破滅の影響を受ける。生存者による修理が行われていない間、即座に発電機の修理進行が通常の後退速度の(100・125・150)%で自動的に後退する。
呪術パークの代表格と言える発電機遅延の王。
発動条件も緩く、「発電機から手を離させるだけ」という簡単な条件。
手を離させる行為は、吊るだけでなく、チェイス、這いずり、治療、救助、キラーの能力によるタスクなどでも起こるため、実はかなり発動機会が非常に多くてお世話になるパーク。
遅延パークは迷ったらこれをつけておけば間違いはない!
5年以上も愛用しているキラープレイヤーが言っている感想だ!間違いはない★(*'ω'*)
発電機固めシステムに引っかからない点も非常に大きなメリット★
■呪術:破滅の序曲

呪いのトーテムが1つ生成され、最も遠くにある発電機を呪い、あなたにそのオーラを黄色で表示する。
生存者が呪われた発電機を5秒間修理すると、(20・25・30)秒間、自分が探知不可を得て自分の脅威範囲がその発電機に移る。
呪われた発電機の修理が完了すると、次に最も遠くにある発電機が呪われる。
玩具と似ている奇襲系に特化した呪術パーク。
玩具と異なり、序盤から発動させることができるため、下準備が面倒であれば、こちらの方が扱いやすい。
煩悶のトレイル、アンフォーシーンなどライバルパークはいるものの、発電機固めシステムを気にせず発動させられるのが利点。
下準備に時間をかけるとそれだけサバイバーに修理の隙を与えてしまうため、とにかく攻めたい人向け★
■呪術:第三の封印

オーラ可視能力を妨げる呪い。呪いのトーテムが活動している間、通常攻撃または特殊攻撃が命中した生存者に目眩ましのステータス効果を付与する。呪いの効果は最後に攻撃した(2・3・4)人に有効。
呪いの効果は、紐付けられた呪いのトーテムが残っているかぎり持続する。
目眩まし効果を付与することで、「絆」、「血族」といったオーラ可視パークを封じれるパーク。
これが生きている間に限り、這いずり放置戦術が非常に有効。
這いずり状態にすることで、運んで吊る時間をカットできるため、無駄な時間や隙が生まれなくなる。(ただし、BPや査定はおいしくない)
しかし、真価は玩具やペンティメントと組み合わせて真価を発揮する( 一一)
なんと、トーテムのオーラまで見えないようにすることができてしまう!
これにより、玩具やペンティメントが長生きしやすくなる。
(最近のサバイバーは、オーラを参考にして己の目で確認しない癖をつけていることが度々ある)
この呪術パークも、組み合わせて使うことで真価を発揮するパークではあるね(*‘ω‘ *)
■呪術:血の恩恵

生存者を負傷させると、その生存者の(24・28・32)メートル以内にあるパレットが15秒間エンティティによって固定される。固定されたパレットを倒すことはできない。
呪いの効果は、紐付けられた呪いのトーテムが残っている限り持続する。
序盤からある数多の板の使用を封じることができる強力な呪術パーク。
序盤からチェイスが伸びてしまう原因の大半が板であるため、これを封じることができる恩恵は非常に大きい👍
例え壊されてしまっても、その頃には、ある程度の吊り回数が稼げている状況であることが多いため、試合にもしっかり貢献してくれる★
当チャンネルのYouTubeでも何度もお世話になっている呪術パークであり、動画を見てくれていれば、このパークが如何に強いかが分かるはず。
板に悩まされていたら是非使ってみて欲しいね
■呪術:誰も死から逃れられない(ノーワン)

脱出ゲートが通電したとき、もし無力なトーテムがマップ上に残っていれば、この呪いが適用される。この呪いが発動中
生存者が無防備のステータス効果に苦しむ
移動速度が(2・3・4)%上昇する
呪いの効果が生存者に明かされると、その呪いのトーテムのオーラが4メートルの範囲で生存者に表示されるようになる。このオーラ可視範囲は、30秒で徐々に24メートル範囲まで拡大する。
呪いの効果は、紐付けられた呪いのトーテムが残っているかぎり持続する。
通電後に発動する呪術パークであり、要するに「形成逆転を狙えるワンパン系呪術パーク。」
共通パークであり、初心者キラーの頃はお世話になったのではないかな?
現環境は爆速修理環境なこともあり、発動条件を満たすことは難しくない。
寧ろ相手が手慣れな程恩恵は非常に大きい。
気楽にワンパンができるのは非常にありがたく、上手く使えば、脱出ゲートに手を付ける隙を与えにくくすることができる。
また、「血の番人」や、「袋小路」、「誰も自由ではない」なんかと組み合わせると、通電後の爆発力が一気に上がる!
本来不利な時間もチャンスになるため、通電後の保険として採用するのは大いにアリ★
■呪術:貪られる希望

24メートル以上離れている生存者がフックから救助されると、「貪られる希望」に1トークンが付与される。
2トークン:生存者を吊るすと10秒後に10秒間(3・4・5)%の迅速効果を受ける
3トークン:生存者が無防備効果に苦しむ
5トークン:直接生存者を仕留められるようになる
呪いの効果は、紐付けられた呪いのトーテムが残っているかぎり持続する。
もしノーワンの爆発力に魅力を感じたのであれば、この貪られる希望もオススメ★
ノーワンと違い、トークンさえ貯まれば、通電前でも一気に形勢逆転を狙えるロマン溢れるワンパン系呪術パーク★
また、発動さえしてしまえば、上級者サバイバーでも必死に探し回る為、ペンティメントとの相性も非常にいい★
毎回理想的に仕事をするかはトーテムのご機嫌次第ではあるけど、決まった時の快感は計り知れないw。
刺激が欲しい時や、ダメ元で持っていくのもアリ★
■呪術:闇との対面

何らかの方法で生存者を負傷させると無力なトーテムが輝いて、呪いが発動する。
呪いの発動中は、自分の脅威範囲外にいる他の生存者全員が(35・30・25秒)ごとに叫び声をあげて、その位置とオーラが2秒間視える。
呪縛状態の生存者が瀕死状態になった場合、または無傷状態を回復した場合、呪いのトーテムは輝きを失い、このパークは解除される。
呪いのトーテムが浄化されると、パークは永続的に無効化される。
本来この呪術パークの役割は「索敵」。
しかし、実際は、トーテム防衛や治療妨害の役割をもつ非常に癖のある呪術パーク。
狩りの興奮との組み合わせが有名だけど、正直役割自体は単体でもできる。
実際、索敵補助や、治療妨害は単体でも十分にできる上、対策になる白トーテムモギもペンティメントで補えるため、隙が少ない。
心音範囲が狭いキラーであれば、生かしやすいため、採用を考えてみよう★
■呪術:霊障の地

罠が封じられた呪いのトーテムが2個生成される。生存者が罠の呪いのトーテムのいずれかを浄化すると、すべての生存者が(40・50・60)秒間、無防備状態に苦しむ。残りの罠の呪いのトーテムは即座に無力なトーテムになる。
トーテム破壊にデメリットを付与できるギャンブル性溢れる呪術パーク。
主に破滅や貪られる希望を守りつつ、火力を上げる際に採用する呪術パーク。
最近はあまり見かけないが、逆にそれのおかげでサバイバーもあまり警戒しないことが多いが故、一気に相手の形成を崩すポテンシャルを秘めている★
もし採用を考えているのであれば、破滅や貪られる希望のようないじりたくなる呪術系を採用し、発動機会を増やそう★
最後に
ここまでご拝読ありがとうございました★
今回は2026年の一発目だけあって長めに解説しちゃってました💦
呪術構成は扱いが難しい分、ロマンが溢れる構成なので、ドキドキ感があって使ってて面白いんだ★
是非正月1発目に派手にやっちゃって勝利を掴み取ろう★
ここまでご拝読ありがとうございました★
