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9.2.0で唯一弱体化された死人のスイッチ    しかし実は強化でもあった!?

こんばんは★ チュチュリーゴンだよ★


9.2.0が来て数日経つけど楽しんでる中、遅延パークの中で唯一弱体化されたものがあったんだ。

それが「死人のスイッチ」というパーク。


今回はこの死人のスイッチに関しての記事となっているよ★

今回の記事を読むことで、

・死人はまだ生かせるということ

・死人の生かし方

これらを把握できるよ★ 


死人が弱体化直後の当初


「死人のスイッチ」って、弱体化されたって聞いたとき、正直ちょっとがっかりしたんだよね。


だって前までは45秒あったのが、35秒に短縮されちゃったんだよ?

「おいおい、そりゃ弱くなるに決まってるじゃん」

って思ったわけなんだ。


でも実際に使ってみたら、あれ?ってなった。なんか逆にボンボン使えるようになってる?

このパークって、発動条件がシンプルだけど地味に条件がシビアなときあるんだ。


けど35秒になったことで、試合の中で“回転率”が良くなって、なんかもうサイクルが早いんだよね。

だから「次のチェイスでまた発動するじゃん!」みたいなノリで、思ってたほどデメリットを感じないんだ。


むしろ使ってて楽しい時間が増えた気がするんだよ。


フレンドとVC繋ぎながら遊んでたときも、

「え、また死人のスイッチ発動してんじゃん!w」

って笑われるくらいだった。


なんか弱体化っていうより、“小回りが効くようになった”って感覚のほうが近いんだ。

もちろん、前みたいに長時間ガッツリブロック!みたいなロマンは減ったかもしれない。


でもさ、エンジョイ勢からしたら、その分気軽に遊べる要素が増えたと思うんだよ。

試合中に

「あ、また使える!」

って気づく瞬間がちょこちょこあって、そのたびにちょっとテンション上がるんだ。

弱体化って聞いて悲観してたのが嘘みたいに、今では

「これ意外とアリじゃん?」

って思ってる。


だからもし

「死人のスイッチ弱くなったしもう外そうかな…」

って思ってる人がいたら、一回騙されたと思ってまた使ってみてほしい。


実際に試合で回してみると、「あれ、こんなに発動するんだ」って気づくと思うよ。

フレンドとワイワイやると、発動のたびにいい感じに遅延出来て楽しい★


結論としては 

死人のスイッチは確かに弱体化された。


けど、その代わりに“回転率アップして扱いやすくなった”のが感想。

前よりも「バンバン後退するイタチのブロック版」になった感じ。


だから弱体化で落ち込むより、「新しい遊び方を見つけた!」って気持ちで楽しむのが一番だと思うよ。


死人のスイッチの効果説明


まずは弱体化前と弱体化後の死人のスイッチを比べてみるよ★


・弱体化前

生存者をフックに吊るしたとき、死人のスイッチが発動する。

そのあと最初に生存者が発電機の修理を中断した際、発電機はエンティティによって(40・45・50)秒間ブロックされる。

ブロックされた発電機は白いオーラで強調表示される。
死人のスイッチは発電機をブロックしている間は再び発動しない。


・弱体化後

生存者をフックに吊るしたとき、死人のスイッチが発動する。

そのあと最初に生存者が発電機の修理を中断した際、発電機はエンティティによって(25・30・35)秒間ブロックされる。

ブロックされた発電機は白いオーラで強調表示される。
死人のスイッチは発電機をブロックしている間は再び発動しない。


発動条件そのものはそのまま、変わったのは効果時間。


50秒から35秒に急激に落ちて、一見かなりショックを受けちゃうと思ったら、実は隠れた強化点があるんだ。

それが回転率の向上!


使用感は「イタチが飛び出したのブロック版」

と考えれば割り切れる使用感★


主な使用用途


ここからは主な使用用途の考察に入るよ死人のスイッチを使い込んでるあなたなら分かると思うんだけど、単体では使いにくいんだ😿


一般的に「共鳴する苦痛」や、「不吉な包囲」と合わせて使い、強制的に手を離させて死人の発動を促すのが一般的。


しかし、どちらにも言えることが、長期戦に弱い事


共鳴する苦痛、不吉な包囲はどちらも、各サバイバーを吊るすごとに発動させる都合上、均等吊りになりやすく、今の修理速度が速い環境だと、無理して、その2つの発動をさせようとすると、1人削るのが遅れやすい。


そこで今回はいくつか発案をしていくよ★


・死人のスイッチ+迫害


迫害


発電機を破壊すると、他のランダムな発電機の進行度が最大4台まで後退し始める。これらの発電機が修理中の場合、修理をしている生存者に難しいスキルチェックが発生する。迫害は(45・40・35)秒のクールダウンがある。


一つ目の発案が、迫害との組み合わせ。

迫害は単体でも無難に強いけど、今回目を付けたのが、スキルチェック中に難しいスキルチェックが行く効果。


実はスキルチェックミスによる手放しでも死人を発動させる条件になっている。

迫害は、蹴れさえすれば何度でも発動させられる為、遠くから離れていてもできる且つ、長期戦にも対応できるのは魅力的。

ただし、ミスをしなければ、迫害単体での遅延力になるのは欠点。


・死人のスイッチ+狩りの興奮&闇との対面

狩りの興奮

マップ上に残っている無力、および呪いのトーテム1つ毎にトークンを得る。
生存者によるトーテムの浄化と清めの速度が1トークンにつき(8・10・12)%減少する
呪いの効果は、紐付けられた呪いのトーテムが残っているかぎり持続する。


闇との対面


何らかの方法で生存者を負傷させると無力なトーテムが輝いて、呪いが発動する。

呪いの発動中は、自分の脅威範囲外にいる他の生存者全員が(35・30・25秒)ごとに叫び声をあげて、その位置とオーラが2秒間視える。

呪縛状態の生存者が瀕死状態になった場合、または無傷状態を回復した場合、呪いのトーテムは輝きを失い、このパークは解除される。

呪いのトーテムが浄化されると、パークは永続的に無効化される。


次なる案が、狩りの興奮と闇との対面で生かす型。


この2つの構成は、トーテム防衛でも扱われることがあるんだけど、


実はこれ。死人の発動にも好都合💀


闇との対面で手を離せば、遠くからでも死人を楽に発動させることができる★

闇との対面の発動条件は、誰かを負傷させること。これだけ。


なので、あまり吊りペースにも依存しない。


ランダム性が絡むこと以外は欠点はない。


タスクを付与できる点も魅力✨


・死人のスイッチ+不規則なコンパス

不規則なコンパス

生存者がフックから外されると、そのフックが悶絶のフックになる。悶絶のフックに生存者を吊るすと、最も修理の進んだ発電機が黄色のオーラで(6・8・10)秒間表示される。


3つ目の案が不規則のコンパス。


コンパスは、悶絶のフックを増やすのがメインになる効果なんだけど、今回目を付けたのが、

「悶絶のフックに吊るすと、最も修理の進んだ発電機が分かる」

ということ。


死人のスイッチは、修理したがってる発電機にドンドン発動させたいため、修理が進んでいる発電機を把握できるコンパスとは相性がいい★


悶絶のフックに吊れなくても、悶絶のフックに塗り替えられるので、以降は発動させやすくなる。


共鳴する苦痛と異なり、4回キリではないのは大きな利点★


ただ、吊り妨害には滅法弱いので気を付けたいね💦


最後に


ここまでおつかれさまでした★


今回は、弱体化された死人のスイッチを生かしやすくする案を上げて行ったよ★

今後もデッドバイデイライトの記事を書いていくから、宜しくお願いいたします★


それではここまでご拝読ありがとうございました★


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